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Mar 102010

Famosos en los videojuegos españoles (III) – Michel Fútbol Master Super Skills

José Miguel González Martín del Campo “Míchel” fue uno de los componentes de la conocida como Quinta del Buitre que formó parte de la plantilla del Real Madrid. En los años 80 y 90 fue una figura relevante del deporte español ya que además de jugar en el Real Madrid, formó parte de la Selección Española de Fútbol.

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Mar 082010

Breve historia del MSX

Artículo original publicado en Zona de Pruebas.

La norma MSX nació en el año 1983 como consecuencia de la unión empresarial de una multinacional japonesa, la Kabushi Kaisha ASCII, con la por aquel entonces todavía desconocida Microsoft estadounidense. De aquella unión salió la norma Microsoft Extended y rápidamente las principales compañías niponas fabricantes de hardware la adoptaron como estándar, con el objetivo de entrar en el competitivo pero lucrativo mercado europeo de los microordenadores y, en menor medida, en el mercado norteamericano.

El acrónimo “MSX” tiene un origen incierto. Aunque siempre se ha creído de forma mayoritaria que proviene de “MicroSoft eXtended basic”, lo cierto es que en algunas entrevistas al principal desarrollador de la norma durante su fase inicial, Kazuhiko Nishi, se ha postulado una teoría bien diferente. Nishi era el vicepresidente de Microsoft en la época en que comenzó a gestarse la idea del estándar.

Imagen cortesía de Los desvaríos de Konamiman

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Mar 072010

Publicidad de ordenadores Philips MSX en discos de vinilo

Artículo original publicado en Program: Bytes; 48k.

Las principales distribuidoras de ordenadores MSX por nuestras cornisas ibéricas hacían uso, por lo general, de los medios de difusión más convencionales como diarios y revistas especializadas a la hora de publicitar sus productos. Era lo más común; pero también la radio y la televisión eran los medios más idóneos para la propaganda de ordenadores, pues estaban mucho más extendidos entre la sociedad. De hecho, son los medios de comunicación que mejor llegan a los ciudadanos, mientras que la publicidad de la prensa había que acceder a ella pagando por la publicación en sí, en el quiosco o en la librería de turno.

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Feb 162010

Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft

Interesante artículo publicado en El PixeBlog de Pedja en el que Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft comenta algunos de los entresijos de su profesión al frente del apartado gráfico de los juegos más conocidos de esta compañía española. Merece la pena echarle un vistazo a los comentarios de la entrada original, que se pueden considerar como un magnífico complemento al artículo.

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Feb 082010

Esta es mi historia (III)

Entonces llegó la inevitable época de las vacas flacas. De buenas a primeras y sin previo aviso la revista MSX-Club dejó de editarse. Aún recuerdo cuando fui a mi quiosco habitual a comprarla y me dijeron que ya no llegaría ni un número más… Pensaba que era una broma, era imposible que la revista que había apoyado al estándar desde el comienzo, la que proclamaba a los cuatro vientos que nunca abandonaría el MSX, ahora desaparecía sin decir adiós. De esta manera murió la última superviviente de una discreta lista de publicaciones especializadas en el sistema. Ahora los usuarios de MSX estábamos perdidos… ¿o quizás no?

Ramón Casillas, antiguo miembro de la redacción de MSX-Club ya había anunciado con anterioridad a través de las páginas de la propia revista que iba a editar un fanzine al estilo de memorable Coleccionable del Japón. Este anuncio produjo una avalancha de peticiones de suscripción al fanzine que se denominó Nihongo. Recuerdo que yo mismo recibí un primer número completamente gratis. Era la manera de enganchar a potenciales suscriptores. Sinceramente el fanzine aunque hablaba del MSX y de sus juegos a mí personalmente no me gustó en su momento; seguramente porque la mayoría de los títulos comentados era RPG japoneses y a mí este tipo de juegos me aburren soberanamente incluso hoy día. Por lo tanto no decidí suscribirme al fanzine, ni tampoco a ningún otro de la época, que los habían, editados por los numerosos clubs de usuarios que hicieron piña para luchar por la superviviencia del MSX en nuestro país. Así puedo citar de memoria a unos cuantos como Traposoft, Pyramid Soft, SD MesxesHnostar. Precisamente estos dos últimos fanzines fueron sin duda alguna los de referencia en aquella época.

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Dic 122009

Esta es mi historia (II)

Conversiones de cinta a disco

Después de un año de sequía de juegos el primer juego que cayó en mis manos fue el King´s Valley de Konami pirateado en cinta ( lo de la piratería no es nada nuevo, ya véis). Seguía programando en BASIC, nunca toqué el ensamblador porque en aquellos momentos no tenía medios de comprar ningún programa. Empecé a experimentar con la copia de programas en disco y conversiones de cinta disco. Logré pasar todos mis juegos de Dinamic a disco para no tener que soportar las tediosas esperas frente al casete. Lo conseguí gracias a un simple programa escrito en MSX-BASIC llamado lector de cabeceras de cassete. Así, La Diosa de Cozumel, Jabato, El Capitán Trueno, etc. fueron convertidos a disco con éxito.

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Dic 092009

Perico Delgado, ciclismo sin dopaje

Artículo original publicado en El PixeBlog de Pedja.

perico_delgado

Dos compañías pertenecientes a la llamada Edad de Oro del Software Español podían jactarse de fichar a pesos pesados del deporte, auténticos ídolos de masas de mediados y finales de los ochenta. Pertenecen a este destacado elenco Dinamic, con sonadas incorporaciones como la del recordadoFernando Martín en ese pedazo de one vs one que fue Basket Master, o el polémico Miguel GonzálezMíchel“, el cual tuvo un mano a mano con un compañero que fue fichado por la segunda compañía de las mencionadas: Topo Soft.

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Nov 212009

Tutorial ensamblador (V) – La memoria de los MSX

Quinta parte de esta serie de interesantes artículos sobre ensamblador, creada por Armando Pérez (Ramones).

La memoria de nuestros MSX es, fundamentalmente, una de las partes más vitales e importantes del sistema. Lógicamente sola no sirve para nada, ya que sin un microprocesador que la maneje y utilice, no tiene ningún sentido. Pero así como hay partes del MSX que son perfectamente prescindibles para su funcionamiento, tales como un chip de sonido, una disquetera, etc… sin la memoria no tendríamos nada. Leer el resto de la entrada »

Nov 212009

Tutorial ensamblador (IV) – Manejo del ratón

Cuarta parte de esta serie de interesantes artículos sobre ensamblador, creada por Armando Pérez (Ramones).

1.- INTRODUCCION

En este ejemplo se muestra como manejar el ratón en MSX. Como extra esta rutina es compatible con todos los MSX, incluido los MSX de primera generación que no cuentan con rutina de lectura de MOUSE en su bios.

Para compatibilizar la rutina con todos los MSX, la rutina de lectura de ratón propia del programa solo es usada en los MSX de primera generación. Si el MSX es 2 o superior, se hace uso de sus propias rutinas de la BIOS. Esta diferencia está marcada sobre todo por el MSX Turbo R, que necesita en caso de estar el R800 activado más retardos que un MSX normal, que su propia Bios hace con el reloj interno del ordenador.

En el mismo ejemplo, además, se muestra como detectar que tipo de MSX está ejecutando la aplicación y una forma de activar los 60hz en máquinas con un VDP9938 o superior integrado si pulsamos SELECT mientras arranca la aplicación. Como extra a esta parte, la rutina de búsqueda detecta la presencia de un VDP9938 en un MSX1, como se da en el caso del SVI-738 XPress de SpectraVideo para dejarle la opción de arrancar a 60hz. Leer el resto de la entrada »

Nov 202009

Tutorial ensamblador (III) – Manejo del teclado y el joystick

Tercera parte de esta serie de interesantes artículos sobre ensamblador, creada por Armando Pérez (Ramones).

Aquí van un ejemplo completito de como usar el teclado y el joystick. Este tema es un poco “duro”, desde el punto de vista que existen muchas maneras de hacerlo, y además puede ser algo “no standard” cuando hablamos de algunas teclas.

Básicamente, existen muchos tipos de teclado en el ámbito del MSX. No todas las teclas están posicionadas en la misma fila/columna en todos los MSX. Pero cuando hablamos de las teclas comunmente utilizadas en los juegos, si tenemos una misma correspondencia.

Así pues el ejemplo nos demuestra como usar ambos joysticks, el teclado, formas de leer una tecla continuamente y esperar a que el player suelte, y además dos formas de leer el buffer del teclado, con y sin BIOS.

También podemos encontrar en MSX ASSEMBLY (http://map.tni.nl/), un interesante artículo del problema de algunos teclados MSX, que “autopulsan” teclas con la combinación de otras.

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