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	<title>Konamito.com &#187; Historia de los videojuegos</title>
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	<description>El pasado MSX más presente que nunca</description>
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		<title>Hemos nacido demasiado pronto</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 15:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konamito</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En Game Under me he encontrado un más que interesante artículo titulado Hemos nacido demasiado pronto donde su autor reflexiona sobre la evolución de los videojuegos desde finales de los 70 hasta nuestros días. En algo más de 30 años la progresión ha sido exponencial en cuanto a la tecnología usada como los gráficos, el<a href="http://www.konamito.com/hemos-nacido-demasiado-pronto/">&#160;&#160;[Seguir leyendo]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En <a href="http://gameunder.es/" target="_blank">Game Under</a> me he encontrado un más que interesante artículo titulado <em><strong>Hemos nacido demasiado pronto</strong></em> donde su autor reflexiona sobre la evolución de los videojuegos desde finales de los 70 hasta nuestros días. En algo más de 30 años la progresión ha sido exponencial en cuanto a la tecnología usada como los gráficos, el sonido,  jugar en red, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Qué nos depararán los videojuegos en los próximos 30 años? Quién sabe. Muchos de nosotros no hubiéramos pensado que cosas como el juego en red o las aventuras hiperrealistas iban a estar en nuestras propias consolas, y sin embargo es así hoy día.</p>
<p style="text-align: justify;">Lectura recomendada para esta tarde <img src='http://www.konamito.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://gameunder.es/hemos-nacido-demasiado-pronto/" target="_blank" class="broken_link">Hemos nacido demasiado pronto &#8211; Game Under</a>.</p>
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		<title>Los géneros de los videojuegos: Así comenzó todo</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Oct 2008 14:35:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konamito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Historia de los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Pixfans]]></category>

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		<description><![CDATA[Artículo publicado en Pixfans. Reproducido aquí con permiso, bajo licencia Creative Commons. Los matamarcianos no empezaron con Space Invaders, ni los juegos de lucha con Street Fighter, ni los RTS con Command &#038; Conquerâ€¦ El inicio de algunos de los géneros de videojuegos más populares se remonta en algunos casos a los años sesenta. ¿Os<a href="http://www.konamito.com/los-generos-de-los-videojuegos-asi-comenzo-todo/">&#160;&#160;[Seguir leyendo]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Artículo <a target="_blank" title="Los géneros de los videojuegos: Así comenzó todo..." href="http://www.pixfans.com/los-generos-de-los-videojuegos-asi-comenzo-todo/">publicado en Pixfans</a>. Reproducido aquí con permiso, bajo licencia <a target="_blank" title="Licencia Creative Commons" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/es/">Creative Commons</a>.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/generos_videojuegos.jpg" title="generos_videojuegos" width="500" height="250" /></p>
<p align="justify">Los matamarcianos no empezaron con Space Invaders, ni los juegos de lucha con Street Fighter, ni los RTS con Command &#038; Conquerâ€¦ El inicio de algunos de los géneros de videojuegos más populares se remonta en algunos casos a los años sesenta.</p>
<p align="justify">¿Os apetece saber cuales fueron los pioneros?, pues os invito a un viaje &quot;retrológico&quot; a los inicios de la informática.</p>
<h4 align="justify">Los Matamarcianos</h4>
<h4 align="justify">Space War!</h4>
<p align="justify">El primer matamarcianos de la historia, es <b>Spacewar!</b>, un proyecto universitario creado por <b>Steve Russell</b> y unos amigos del <b>Massachusetts Institute of Technology</b> como demostración del nuevo ordenador <b>PDP-1</b> que se acababa de instalar y que se destacaba por ¡tener monitor!.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/spacewar.jpg" alt="spacewar en PDP1" title="spacewar en PDP1" width="400" height="270" /></p>
<p align="justify">El que fue el tercer videojuego con gráficos de la historia (después de <a href="http://www.pixfans.com/oxo-el-primer-videojuego-de-la-historia/">Oxo</a> y <a href="http://www.pixfans.com/tennis-for-two-el-primer-juego-electronico-de-la-historia/">Tennis For Two</a>) se programó en 1962 y pasó varios años recorriendo los campus de todo Estados Unidos, donde jugó con el mismísimo fundador de Atari, el sr. <b>Nolan Busnell</b>, al que le picó el &quot;gusanillo&quot; de los juegos, tras echarse unas partidas.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/spacewargame.gif" alt="spacewar! en acción" title="spacewar! en acción" /></p>
<p align="justify">El juego consistía en dos cohetes, del estilo de los que salían en las pelis de serie &quot;B&quot;, bautizados &quot;Wedge&quot; y &quot;Needle&quot;, y cada jugador tenía que liarse a &quot;misilazos&quot; con el contrario, moviendo unos interruptores que hacían girar las naves de manera muy similar a las de Asteroids casi dos décadas después. Cada nave podía disparar 31 torpedos por turno y si uno de los torpedos daba a la otra nave, se terminaba la partida.</p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7bzWnaH-0sg&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/7bzWnaH-0sg&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<h4 align="justify">Estrategia en tiempo real (RTS)</h4>
<p align="justify">Aunque históricamente, <b>Dune II</b> y <b>Command and Conquer</b> de <b>Westwood</b> son considerados los dos puntos de referencia a la hora de concebir este género tal como hoy lo conocemos, los primeros juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS), se remontan a principios de los ochenta, con dos títulos, <b>Cytron Masters</b> de <b>SSI</b> para Apple II y <b>Stonkers</b> de Imagine para <b>Spectrum</b>.</p>
<h4 align="justify">Cytron Masters</h4>
<p align="justify">En el caso de <b>Cytron Masters</b>, aunque algunas partes del juego se asemejan a un tablero de ajedrez, jugando por turnos, otras cosas, como las batallas se realizan en tiempo real.</p>
<p align="justify">El juego está ambientado en el espacio, y toma inspiración de la serie &quot;Galáctica&quot;, algo que se nota mucho en el nombre de los protagonistas (Cytrons, en vez de Cylons), unos robots guerreros que pelean por conquistar la galaxia.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/cytronmasters.gif" alt="Cytron Masters Apple II" title="cytronmasters" width="500" height="343" /></p>
<p align="justify">Teniendo en cuenta que este es un juego de principios de los ochenta, los gráficos no son muy detallados (al nivel de los juegos de SSI, o sea, pocos y simples).</p>
<h4 align="justify">Stonkers</h4>
<p align="justify"><b>Stonkers</b>, por otro lado, se parece mucho más al concepto que tenemos por estrategia en tiempo real. En este juego de <b>John Gibson</b> nos situamos en un campo de batalla clásico, en el que tenemos que llegar hasta donde está el enemigo y vencerlo.</p>
<p align="justify">En el juego, vemos representadas gráficamente las unidades, y podemos elegirlas y señalar ha donde queremos que vayan, operación que realizan de manera automática. Otros innovaciones de Stonkers, son el hecho de que nos afecte el terreno a la hora de avanzar y de que las unidades de nuestro ejército, necesiten recargar combustible y provisiones, algo que podemos realizar usando los camiones de provisiones, que a su vez podemos recargar interceptando el barco de suministros que llega de cuando en cuando por el río.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/stonkers1.gif" alt="Stonkers (Spectrum)" title="Stonkers (Spectrum)" width="432" height="324" /></p>
<p align="justify">En realidad el juego se limita a mover el ejército por la pantalla, ya que los combates son automáticos, y toma una eternidad llegar al otro lado del decorado, y más teniendo en cuenta que el enemigo no se moviliza hasta pasado un rato de juego.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/stonkers2.gif" title="stonkers2" width="431" height="317" /></p>
<p align="justify">Gráficamente, está muy bien para la época, y algunas tropas como las de infantería están animadas. Por desgracia la pericia del programador se pone en evidencia con los múltiples fallos de programación del juego algunos de los cuales, pueden hacer que se nos cuelgue a los pocos minutos.</p>
<h4 align="justify">Las aventuras gráficas</h4>
<p align="justify">Antes del nacimiento de las aventuras &quot;Point And Click&quot; creadas por Sierra, el género que en el pasado popularizaron juegos como <b>Pyjamarama</b> o <b>Dizzy</b>, tuvo sus inicios a finales de los setenta, y lo hizo en la consola de videojuegos más popular de todos los tiempos, la Atari 2600, con un cartucho que sería historia por varias razones, el &quot;<b>Adventure</b>&quot; de <b>Warren Robinett</b>.</p>
<h4 align="justify">Adventure</h4>
<p align="center"><img class="derecha" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/adventurecaja.jpg" title="adventurecaja" width="180" height="251" /></p>
<p align="justify"><b>Adventure</b> era un juego inspirado por completo en &quot;<i>The Collossal Cave Adventure</i>&quot; la <b>primera aventura conversacional de la historia</b>, diseñada en 1977 para <b>PDP-10</b>. Warren, fanático del juego original, pensó en representar gráficamente las acciones y escenarios del original de manera que se pudiera controlar todo con un joystick.</p>
<p align="justify">Su idea era usar el joystick para ir hacia el Norte/Sur/Este/Oeste, y con el botón del control coger y soltar los objetos, y tocar los diferentes gráficos del escenario para realizar el resto de las acciones. Y en vez de describir cada pantalla con texto, los escenarios serían visuales. Como resultado, en Adventure, podíamos por primera vez, coger la lanza para matar el dragón de manera gráfica, algo que nunca se había visto hasta la fecha.</p>
<p align="justify">Warren había creado un nuevo género de videojuegos, en el que la aventura, se daba la mano con la acción de manera sorprendente.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/adventure.gif" title="adventure" width="500" height="301" /></p>
<p align="justify">En 1978, la competencia entre las empresas de juegos era tan feroz como ahora, y las compañías prohibían a los autores que su nombre figurara en los juegos, para evitar la &quot;fuga de talentos&quot;, pero Warren, orgulloso como estaba de su &quot;bebé&quot;, ideó una manera de saltarse a la torera las restricciones de Atari, ocultando su nombre en una pantalla del mapeado, sin quererlo acababa de inventar de paso, los &quot;Eastern Eggs&quot; en los videojuegos, los famosos &quot;<b>Huevos de Pascua</b>&quot;.</p>
<p align="justify"><b>Juego Flash:</b> <a href="http://www.simmphonic.com/programming/adventure.htm">Adventure</a><br /> <b>Remake:</b> <a href="http://pc.hrej.cz/plne-hry/akce/arkada/ewos-adventure/">Adventure</a></p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WE6MSXqouSk&#038;rel=0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/WE6MSXqouSk&#038;rel=0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<h4 align="justify">FPS, o los juegos estilo &quot;Doom&quot;</h4>
<p align="justify">Aunque popularmente, los primeros juegos de <b>ID Software</b>, como <b>Catacomb 3D</b>, son considerados el inicio de los <b>FPS</b>, la historia para variar, se remonta mucho más atrás en el tiempo, a los años setenta, con la creación de <b>Maze Wars</b>, programado por <b>Steve Colley</b> entre 1972 y 1973 en el <b>Anes Research Center</b> de la NASA.</p>
<h4 align="justify">Maze wars</h4>
<p align="justify"><b>Maze Wars</b> era un juego tremendamente simple en el que recorríamos en primera persona una serie de laberintos. El juego era divertido, pero al rato uno se aburría, fue entonces cuando su programador pensó en conectar una segunda máquina con un cable (el único sistema posible de entonces), y representar al jugador contrario con una bola con un ojo (fue el <b>primer juego que representó los jugadores con un gráfico</b>, más conocido como &quot;avatares), el objetivo sería el de buscar al contrario por el laberinto y eliminarlo.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/mazewars.jpg" title="mazewars" width="300" height="400" /></p>
<p align="justify">En 1974, usando ARPAnet (la predecesora de Internet), es cuando el juego se volvió verdaderamente &quot;multijugador&quot;, ya que cualquiera que estuviera conectado a esta red, podía unirse a una partida en curso. Incluso se llegó a programar un editor de niveles, y se podía conectar un monitor en el servidor principal del juego, en el que se visualizaba de manera gráfica, la posición de todos los jugadores en el laberinto.</p>
<p align="justify">Ya en 1977, y con la ayuda de osciloscopios, Maze Wars se volvió un <b>juego en 3D real</b>, ya que las versiones anteriores no usaban vectores para representar los laberintos, sino &quot;dibujos&quot; de paredes. Maze War también fue <b>el primero en incorporar un &quot;chat&quot;</b>, en las partidas y que permitía modificar el programa para hacer &quot;trampas&quot;.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/st_midi_maze-300x187.png" title="st_midi_maze" width="300" height="187" /></p>
<p align="justify">Maze War, tuvo muchas versiones a través de los años, y quizás una de las más curiosas es la de Atari ST, llamada &quot;MIDI Maze&quot;, en la que las bolas, son &quot;Smailis&quot; y el modo multijugador utilizaba como habréis adivinado el interfase MIDI de este ordenador, el problema era que a partir de cuatro jugadores era tan lento que casi no se podía jugar. Incluso se llegó a programador un prototipo para Atari XL (8 Bits), que permitía jugar contra los usuarios del ST, siendo <b>uno de los primeros mulitijugador que permitía conectarse a dos máquinas de diferente generación</b>.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/faceball2000.gif" title="faceball2000" width="327" height="290" /></p>
<p align="justify">Otra de las reencarnaciones de Maze War es <b>Faceball 2000</b>, creado por los programadores de MIDI Maze, que se convirtió en el <b>primer y único juego de Gameboy en soportar hasta ¡16 jugadores simultáneos!</b>. Faceball 2000 también tuvo versiones para SNES (dos jugadores con pantalla partida), Game Gear (dos jugadores por cable), y una versión especialmente prometedora para Virtual Boy, que por desgracia nunca llegó a lanzarse comercialmente.</p>
<p align="justify"><b>Remake en Shockwave:</b> <a href="http://www.andrewjensen.com/faceball3000.html">Maze Wars</a></p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7chDIySXK2Q&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;rel=0" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/7chDIySXK2Q&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<h4 align="justify">Los juegos de lucha</h4>
<p align="justify">¿Creéis que todo empezó con Street Fighter?, pues ni de lejos, ya que el primer juego de lucha, ya se había gestado ¡22 años antes! de la mano de <b>Sega</b>.</p>
<h4 align="justify">Heavyweight</h4>
<p align="justify">El primer juego, llamado <b>Heavyweight Champ</b>, es también el primero producido en Japón (recordemos que Sega es de origen Norteamericano), y aunque se sabe bien poco de el hoy en día (será porque no está emulado), lo que sí salta a la vista es que es un juego de boxeo, con unos gráficos bastante detallados para la fecha, y que posee un control a base de palancas bastante peculiar.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/heavyweightchamp.jpg" title="heavyweightchamp" width="500" height="327" /></p>
<h4 align="justify">Warrior</h4>
<p align="justify">Del primer juego 1 contra 1 que tenemos documentación es &quot;<b>Warrior</b>&quot; creado en el 1979 por <b>Tim Skelly</b> para <b>Cinematronics</b>, un curioso arcade de espadas, programado usando vectores, en el que teníamos que vencer al contrario.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/warrior.png" title="warrior" width="500" height="375" /></p>
<p align="justify">Su programador, pensó en dotar al juego de un control único, utilizando dos joysticks, uno de ellos para controlar el movimiento del jugador, y el segundo para mover el brazo con la espada. Por desgracia, el alto costo de fabricación de la cabina, redujo el control a un mando, y un botón, que se usaba para cambiar del control del personaje al del arma (más barato, pero definitivamente, menos práctico).</p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HX4NspoYD8o&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/HX4NspoYD8o&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<h4 align="justify">Swashbuckler</h4>
<p align="justify">Pasaron tres años para que a alguien se le ocurriera poner <b>varios enemigos en una misma pantalla</b>, y fue en <b>Swashbuckler</b>, un juego de piratas de <b>Datamost para Apple II</b>, la primera vez en que nos enfrentábamos a varios fulanos a la vez. En la primera pantalla de juego, nos enfrentamos a un jorobado con un palo con pinchos, y una vez vencido, aparece el segundo oponente, que después de ser derrotado, regresa con el primer enemigo, teniendo dos enemigos al mismo tiempo en una pantalla, algo que se va repitiendo durante todo el juego.</p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jnER7vX7yn0&#038;hl=es&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/jnER7vX7yn0&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<h4 align="justify">Los juegos de plataformas<br /></h4>
<h4 align="justify">Frogs</h4>
<p align="justify">Ni Mario, ni Sonic, ni siquiera el Minero Willy fueron los primeros en saltar por una pantalla, sino que serían unas ranas, en un simpático juego, llamado &quot;<b>Frogs</b>&quot; creado en 1978 por <b>Gremlin</b> (no es la misma que la de Spectrum) , en el que manejamos una rana, que tiene que saltar para alimentarse de polillas y otros bichejos.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/frogs.gif" title="frogs" width="256" height="224" /></p>
<p align="justify">Los gráficos son bastante detallados para la época, ya que que el juego usa un fondo dibujado, que mezclado con la rana, bien animada, queda por lo menos vistoso. En lineas generales, es un juego aburrido con ganas.</p>
<h4 align="justify">Space Panic</h4>
<p align="justify">Para que los juegos de plataformas tuvieran la pinta parecida a los de hoy en día, tenemos que avanzar hasta 1980, con la llegada de <b>Space Panic</b> de <b>Universal</b>, el primer juego en el que el personaje se desplazaba de una plataforma a otra, pero sin saltar, ya que sólo podía moverse usando las escaleras entre una planta u otra, o cayendo por los agujeros que podíamos hacer con una pala.</p>
<p align="justify">Space Panic, no era ni mucho menos aburrido, y yo lo recuerdo como uno de mis juegos preferidos de la infancia, en especial en la versión de Spectrum (Sheer Panic AKA Borer Deep).</p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aYf-NkRDSrw&#038;rel=0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/aYf-NkRDSrw&#038;rel=0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<p align="justify">Seguramente a los más viejos del lugar no os suene el nombre, pero si os digo que era el de hacer hoyos por el que se caían los aliens, seguro que a más de uno se le prende la bombilla, ¿verdad?.</p>
<h4 align="justify">Donkey Kong</h4>
<p align="justify">Y si, <b>Donkey Kong</b>, es <b>considerado &quot;oficialmente&quot; el primer juego de plataformas</b>, ya que es el <b>primero en incorporar los saltos</b>, y se acerca mucho más al <b>concepto clásico de &quot;Jump And Run&quot;</b>.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/donkey_kong-1981.jpg" alt="Donkey Kong 1981" width="500" height="223" /></p>
<h4 align="justify">Las &quot;mascotas virtuales&quot; y juegos tipo &quot;Sims&quot;</h4>
<p align="justify">Quien más o quien menos, ha jugado unas partidillas a alguna de las múltiples partes-ampliaciones-seudo continuaciones, de la saga &quot;<b>The Sims</b>&quot;, creada por el legendario <b>Will Wright</b>, y nos guste o no el juego, hay que reconocer que tiene su gracia, pero ¿fue el pionero de un género?, la respuesta, como supondréis, es que no.</p>
<h4 align="justify">Little Computer Discovery Kit</h4>
<p align="justify">A mediados de los ochenta, concretamente en 1985, otro de los genios del software, <b>David Crane</b>, craneó uno de los conceptos más originales y divertidos de la época, un juego llamado &quot;<b>Little Computer Discovery Kit</b>&quot;, también conocido como &quot;<b>House-on-a-disk</b>&quot;.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/cover_letter_crane.jpg" title="cover_letter_crane" width="338" height="337" /></p>
<p align="justify">La premisa del juego, no podía ser más imaginativa: Se supone que dentro de los disquetes de ordenador, vive una raza de seres imperceptibles para el ojo humano, y gracias al experimento &quot;Little Computer People&quot;, podemos verlos e interactuar con ellos. Resulta curioso, que a pesar de estar dentro de un disco, estas personillas viven en un edificio de tres plantas, clavado a los que usamos los humanos (los millonarios sobre todo).</p>
<p align="justify">Nada más cargar el juego, se nos pide una fecha, día y hora de nacimiento del personaje, datos necesarios para generar el &quot;LCP&quot; en cuestión.</p>
<p align="center"><img class="centro" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/lcpcaja.jpg" title="lcpcaja" width="278" height="359" /></p>
<p align="justify">Lo simpático es que a primera vista, el juego creaba una c<b>antidad casi infinita de personajes con distintas personalidades y aspecto</b>, y digo a primera vista, porque un pequeño truco empleado por David, nos hacía creer esto, ya que simplemente, cada unidad del juego llevaba generados de &quot;fábrica&quot; un determinado número de personajes, por lo que era muy común que se llegara a pensar esto, ya que seguramente nuestros personajes eran distintos de los de nuestro vecino (algo que no pasaba, por supuesto, si teníamos una copia pirata, ya que todas partían de un mismo original).</p>
<p align="center"><img class="alignnone size-full wp-image-6733" src="/images/articles/comienzosvideojuegos/lcp.gif" title="lcp" width="500" height="314" /></p>
<p align="justify">Una vez en la casa, nuestro LCP (Little Computer Person), tenía una agenda repleta de actividades, que no tenían nada que envidiar a los de los SIMS, <b>como hacer gimnasia, ver la tele, cuidar a nuestro perro, jugar con la compu, dormir, etcâ€¦</b></p>
<p align="justify">Aquí no dirigíamos al personaje, era como si fuera un experimento real, y los LCPs fueran cobayas de laboratorio, nos limitábamos a observar lo que hacían, y cumplir la misión de que no le faltara nada, y no se aburriera. Pulsando diferentes teclas, le enviábamos comida, pienso, hacíamos sonar el teléfono para hablar con los amiguetes y algunas cosas más.</p>
<p align="justify">La principal diferencia con el juego de Will Wright (y el porque, me gusta más LCP), es que el personaje se comunica con nosotros directamente. Por ejemplo, si quiere algo, golpea el cristal de monitor de nuestro ordenador, y nos escribe cartas contándonos como se encuentra y lo que podemos hacer por él. También podemos echarnos unas partiditas a las cartas e intentar pedirle cosas que nos concederá si esta de buen humor, mi petición preferida era &quot;Play piano for me&quot;, un deleite para los oídos.</p>
<div align="center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/d8JaHD16lPI&#038;hl=es&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed src="http://www.youtube.com/v/d8JaHD16lPI&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<p align="justify">LCP tuvo varias versiones después de la original de C-64, y por desgracia, las basadas en soporte de cassette, no contaban más que con un personaje por copia, las instrucciones lo dicen bien claro, si quieres otro personaje, tendrás que usar otra &quot;<b>House-on-a-cassette</b>&quot;.</p>
<p align="justify">Curiosamente, también fue portado a NES (<b>Apple Town Story</b>), pero su distribuidora en Japón, <b>Square</b>, decidió cambiar los personajes aleatorios por una niña con un gato, y mucha menos interactividad (y por consiguiente, mucho más aburrimiento).</p>
<p align="justify">El éxito del juego, hizo pensar en una continuación en la que <b>varios LCPs se relacionaran en un edificio</b> y en varios discos de accesorios..¿os suena de algo?â€¦</p>
<p align="justify">Por desgracia, <b>Activision</b> no tuvo la visión comercial de <b>EA</b>, y LCP no pasó de ser un innovador juego, que sentó las bases de uno de los géneros más populares de la actualidad.</p>
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