Dic 122009

Esta es mi historia (II)

Conversiones de cinta a disco

Después de un año de sequía de juegos el primer juego que cayó en mis manos fue el King´s Valley de Konami pirateado en cinta ( lo de la piratería no es nada nuevo, ya véis). Seguía programando en BASIC, nunca toqué el ensamblador porque en aquellos momentos no tenía medios de comprar ningún programa. Empecé a experimentar con la copia de programas en disco y conversiones de cinta disco. Logré pasar todos mis juegos de Dinamic a disco para no tener que soportar las tediosas esperas frente al casete. Lo conseguí gracias a un simple programa escrito en MSX-BASIC llamado lector de cabeceras de cassete. Así, La Diosa de Cozumel, Jabato, El Capitán Trueno, etc. fueron convertidos a disco con éxito.

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Nov 152009

¡Confirmado King’s Valley para Spectrum!

King's Valley (RetroWorks) - Pantalla de título

Lo que son las cosas… Ayer publicaba la noticia de que RetroWorks está trabajando en la conversión a Spectrum de un famoso juego de Konami para MSX. Yo sabía de antemano de qué juego se trataba pero no quería revelarlo hasta que RetroWorks lo hiciera oficialmente. Ayer que me topé con una entrada en el blog de Neil Parsons que ponía a todos en la pista de qué juego se podía tratar y para rematar la faena, esta misma mañana me encuentro un vídeo publicado en YouTube (gracias a Radastan) que muestra sin duda alguna el juego en todo su esplendor:

Después de todo esto no queda duda alguna de que el juego del que todo el mundo habla es nada más y nada menos que King’s Valley.

King's Valley (RetroWorks) - Pantalla de juego

En la primera toma de contacto con el juego he observado que la música y los efectos sonoros son los mismos que los de la versión MSX, que ya de por sí estaban fantásticamente bien ;) El apartado gráfico es algo diferente, comenzando por el sprite del protagonista, completamente rediseñado y que me gusta mucho más que el clásico, continuando con las momias y finalizando con los fondos del escenario no son completamente negros como en la versión MSX sino que simulan un muro de bloques. Como broche de oro tenemos la increíble pantalla de carga, que me ha dejado sin palabras.

King's Valley (RetroWorks) - Pantalla de carga

En mi opinión RetroWorks ha realizado un trabajo perfecto, una versión que nada tiene que envidiar a la original. Ya lo tenéis disponible para descargar. ¿A qué estáis esperando?

Enlace relacionado: King’s Valley (RetroWorks).

May 022009

King’s Valley para MSXart’unlimited

Mi primera contribución al concurso MSXart’unlimited organizado por Passion MSX es este fondo de escritorio inspirado en el mítico juego de Konami King’s Valley. En él se mezcla de fondo una fotografía del Valle de los Reyes en Egipto con el logotipo del juego y su protagonista, Vick.

King's Valley

MSXart’unlimited es un concurso de fondos de escritorio de temática MSX. Tenéis más información en esta noticia relacionada.

Enlace relacionado: Galería de MSXart’unlimited

Abr 122009

Konami en el sistema MSX

Artículo original publicado en Metodologic en conmemoración del 25º aniversario del nacimiento del MSX.

MSX

El comienzo de una era

Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.

Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.

Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España… y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.

No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest… Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?

Capítulo 1: Konami

Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.

Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.

De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot’em up.

El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.

En solitario

Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.

Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.

Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias “religiosas” con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.

Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.

Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de “Konami“, sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo “Classic Collection“, con Konami’s Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.

Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.

Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.

Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien… y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.

Calidad a raudales

El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos “menores” como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami’s, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.

Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.

Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).

Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje… y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff… menudo lío, ¿no?

El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.

El juego deportivo no es otro que el genial Konami’s Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami’s Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami’s Golf, el sencillo Konami’s Baseball y el adictivo Konami’s Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.

También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.

Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy “cute“) y King’s Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento… ¿he dicho fútbol?

¡Más leña…!

Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami’s Soccer es el primero.

Konami’s Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami’s Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí… y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.

Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.

No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo… y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.

Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible… Konami’s Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami’s Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.

La mejor Konami

1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos… Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de “bemani” con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.

Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami

Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.

Este maravilloso shoot’em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.

Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente “cute“, las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.

Nemesis

Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.

Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente… Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.

Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.

Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho… Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo… ¡quedaba genial!

Avanzando tecnológicamente

La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor “racing game” de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.

Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un KonamiMSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.

Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores…

No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?

Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.

Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades “perdidas” de la talla de King’s Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder… pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow… ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!

Y lo que no pudo ser…

Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.

Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón… o el caso del intrigante Konami’s Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.

A saber por dónde andarán las betas de estos juegos… ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.

En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas… y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.

Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado… ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura. A mí personalmente, se me escapa una lagrimita cada vez que me recuerdo sentado esa Navidad de 1985 introduciendo por primera vez el cartucho Athletic Land… Feliz cumpleaños, MSX.

José Manuel Fernández -Spidey-

Ene 032009

King’s Valley en Java

Eugeny Brychkov ha creado una versión online del clásico de Konami King’s Valley de 1985.

King's Valley versión Java

El juego se puede jugar online a través de la Máquina Virtual Java o también en dispositivos móviles. Los requisitos son tener una versión de la Maquina Virtual Java igual o superior a la 1.6.0_10-b33.

El juego es totalmente fiel al original aunque con pequeñas ralentizaciones. El movimiento no es del todo fiel al original en ciertas circunstancias. Por ejemplo, al comenzar el juego, si vamos todo hacia la izquierda y nos dejamos caer, manteniendo pulsado el cursor izquierdo, observaremos dos comportamientos diferentes entre el juego original y esta versión: en el King’s Valley original el protagonista cae totalmente vertical sobre el foso que hay en la parte inferior de la pantalla, mientras que en esta versión Java el protagonista avanza en el aire pegándose al muro de la izquierda.

King's Valley versión Java

Lo que he comentado en el párrafo anterior es una diferencia muy ligera, pero unida a las pequeñas ralentizaciones no llega a alcanzar en jugabilidad al original, en mi opinión.

Lo mejor es que se puede disfrutar del juego desde el navegador sin necesidad de instalar nada y que además se puede llevar en el teléfono móvil para echarse unas buenas partidas allá donde estemos.

Más información y descargas en este enlace.

King's Valley versión Java

Dic 022008

Un par de encuestas finalizadas

Han terminado dos encuestas en nuestra página web. Como siempre pasamos a comentar un poco los resultados:

¿Crees que navegar por Internet desde el MSX es útil? Hoy día la cantidad de dispositivos disponibles para nuestros MSX nos hacen la vida mucho más fácil (lectores de tarjetas, expansiones de memoria, etc.) Una de las cosas que más puede llamar la atención es la posibilidad de conectarse a Internet a través del MSX; algo que hace años era una utopía y que hoy día es posible. La encuesta quería saber vuestra opinión sobre esta posibilidad, si usaríais el MSX para navegar tal y como hacemos cada día con el PC. Los resultados han sido los siguientes: 4 usuarios creen que es una opción útil y 7 opinan lo contrario.

Vuestra opinión es la importante pero no por ello voy a dejar de dar la mía: En mi caso seguiré usando el PC para navegar por Internet. La mayor aplicación que puedo ver en la conexión a la red de nuestros MSX es el juego online o la transmisión de datos para aplicaciones o software específico.

La otra encuesta finalizada es ¿Te gusta Time Pilot como shoot’em up? Nuestro juego del mes de noviembre ha obtenido los siguientes resultados: 7 votos positivos y tan sólo 1 negativo. Por unanimidad a nuestros visitantes les parece un buen ejemplo del género shoot’em up.

Abrimos la última encuesta del año sobre juegos del mes en Konamito.com. La saga King’s Valley ha sido la elegida para este mes de diciembre, así que os toca elegir cuál de los dos capítulos es vuestro favorito: ¿King’s Valley I o II?

King's Valleys

Dic 012008

King’s Valley I y II – Diciembre 2008

La civilización egipcia siempre me ha fascinado. Siempre que echan algún documental por canales como Historia siempre me quedo atrapado viéndolo. A más de uno le hubiese gustado ser un profanador de tumbas en busca de fama y riquezas inimaginables. El periplo del que voy a hablar trata de esto, gente que le gusta la aventura y el riego para buscar los secretos que esconden esta civilización antigua, gente como Vick y sus descendientes, los cuales se adentran en las grandes pirámides para buscar tesoros, donde sus gestas fueron grabadas en King’s Valley, tanto su primera como segunda parte. Para mí una de las obras cumbres de Konami en aquellas fechas.

Primera Parte (King’s Valley I)

Todos los tesoros se encuentran en un lugar que se conoce como el Valle de los Faraones que a pesar de los contínuos saqueos de todos sus rincones, dice la leyenda que existe un lugar oculto al que fueron trasladados todos los tesoros, siendo los más valiosos las “joyas misteriosas” que contienen el secreto de la vida eterna en el Reino del Dios del Sol.

Vick, un joven aventurero proveniente de Manchester, no del United ni del City, explorará todas las tumbas del Valle de los Faraones para conseguir alcanzar su objetivo, recoger el mayor número de joyas posibles a su paso.

Claramente, el camino no es fácil, las pirámides siempre están defendidas por sus respectivos guardianes, en este caso en forma de momias de diversos colores, donde el color marca si unas son más hábiles que otras, más rápidas, e incluso si aún conservan parte del cerebro para que Vick no se escape de ellas tan fácilmente.

Aun así las cosas se pondrán un poco más fáciles para Vick ya que dispondrá de diverso material olvidado por otros exploradores como cuchillos y picos. Los primeros harán que desaparezcan por un tiempo estas odiosas momias, pero por desgracia son inmortales y volverán a aparecer, pero aún así le darán un soplo de aire fresco a nuestro protagonista para intentar conseguir sus codiciadas joyas.

Por otro lado los picos ayudaran a Vick a cavar trampas para estas momias dichosas, o intentar ayudarle a coger joyas que están escondidas en lugares difíciles de alcanzar, que solo con la fuerza de cavar del protagonista conseguirá llegar a ellas.

Y será a lo largo de 16 pirámides donde Vick tendrá que aplicar la lógica para conseguir todas las joyas misteriosas, unas más accesibles que otras, e intentar sobrepasar las diversas trampas que se le pondrán por delante para intentar recogerlas al completo, e incluso a veces tendrá que elegir entre 2 puertas que harán que avance o retroceda en su aventura, teniendo que volver a repetir cada pirámide para poder avanzar si elige la puerta errónea.

Segunda Parte (King’s Valley II)

Las aventuras del joven Vick I serán recordadas por los siglos de los siglos por la Humanidad. Muchos fueron sus seguidores que por desgracia perecieron en su intento. Incluso alguna de sus hazañas fueron llevadas al cine, con personajes similares a él que siempre intentaban mejorar su hazaña, grandes éxitos como Indiana Jones, la Momia, la joya del Nilo nos retrataron todo lo que tuvo que soportar el protagonista.

Uno de sus mayores “fans”, por así llamarlo, sigue siendo su tatatatatatatara tatatatara nieto al cual le pusieron el mismo nombre que su tatatatatatara tatatatatara abuelo. Este joven, Vick XIII, ya en la era espacial, aún recuerda y guarda con especial aprecio el diario de Vick I que ha pasado de generación en generación en su familia. Le encantan sus aventuras pero por desgracia tantos siglos han pasado que el 99% de las tumbas ya están más que saqueadas.

En uno de sus viajes espaciales en un bar de un planeta del que no quiero acordarme, escuchó mientras tomaba un birra bien fría como dos moros conversaban que aún existía una pirámide que nadie había logrado saquear en todos estos siglos, “El Giza”.

Vick XIII no iba a ser menos y viajó a la velocidad de la luz al lugar donde se encontraba esta pirámide que le comentaron los moros después una árdua conversación con ellos. Una vez dentro descubrió unas inscripciones donde se veía que aquel que osaba a entrar en ella, podría desencadenar el fin del planeta Tierra. En ese momento se escuchó un ¡¡Clock!!. Vick había pisado lo que accionaba la cuenta atrás para el fin del planeta. Por suerte, si Vick XIII lograba superar todas las pruebas de la pirámide, la Tierra podría salvarse.

Sin quererlo, Vick XIII va a tener que salvar el planeta Tierra teniendo que atravesar 60 habitaciones para encontrar el interruptor que detenga el mecanismo de destrucción de nuestro querido planeta. 60 habitaciones ni más ni menos, de las 16 que Vick I tuvo que explorar para coger su preciado tesoro, ha pasado a 60, por desgracia para él. Por suerte la astucia de nuestro protagonista es infinita y los errores se pueden arreglar (existe unas password al final de cada pantalla para “guardar” la partida).

Para poder avanzar hacia nuevas habitaciones nuestro protagonista tendrá que recoger todas las joyas con forma de esfera amarilla para accionar el sistema de apertura de la puerta y poder entrar en la siguiente habitación. Por desgracia su camino no es fácil. Una vez más estas joyas se encontrarán en lugares muy difíciles de alcanzar, pero gracias a su coeficiente intelectual de genio se las apañará para llegar a ellas. Por suerte para él existen unos objetos distribuidos a lo largo de cada habitación para poder llegar a estas joyas. Palas, taladros, picos, martillos, e incluso un bumerán y un cuchillo para defenderse. Por desgracia ya no es cavar por cavar, o taladrar por taladrar, cualquier error puede hacer que nuestro personaje caiga en una trampa de la cual no pueda salir y ser el fin para todos.

A su vez, una vez más, como en la historia de su antepasado, las habitaciones estarán repletas de guardas o enemigos los cuales le pondrán las cosas más difíciles. Desde momias blancas las cuales son algo estúpidas, caminan como un toro hasta que encuentran un sitio por donde no pueden pasar y se dan la vuelta, salen de sarcófagos las muy perras. Sus hermanas mayores, las momias amarillas, las cuales ya tienen alguna neurona de más, suben escaleras, persiguen al protagonista, son bastante molestas en si, su inteligencia artificial es algo superior a las blancas. Pioncy, una extraña momia que de una neblina sale y solo se dedica a saltar y saltar, sin ningún patrón, como un canguro, por suerte nuestro prota las puede pasar por debajo. Y por ultimo una roca de granito que toma vida para molestarnos un poco más, que rueda sin cesar hasta la posición del protagonista, muy difícil de detener e incluso de saltar. Como colofón final Vick tendrá problemas con el terreno, puertas que no giran en un sentido, paredes que aparecen para cortar su paso, escaleras y puentes que desaparecen. Tan solo el más hábil podrá salvarnos, pero en este caso hemos topado con el mejor, Vick XIII.

Y bueno hasta aquí mi relato en forma de novela sobre ambos juegos. Espero que os haya gustado esta nueva forma de analizarlos. Ya que en algún caso la historia era sacada del libro de instrucciones, decidí seguir con la historia a mi manera y resumir el juego de esta forma xD. Ahora mi opinión sobre ellos:

A mí sinceramente me parece otra de las aberraciones de Konami para los jugadores. Y no penséis que digo aberración porque me parece malo, sino por su dificultad extrema. Una vez más a un juego corto le añade dificultad para hacérnoslo largo, semi infinito. A mí me encanta, sobre todo el 2. Son juegos para pensar, juegos donde prima más la estrategia que la habilidad, en los cuales si no ves el truco para recoger las joyas puedes darte por perdido. En dificultad andan en la par, en el 1 no se puede hacer continue, la pifias en la pantalla 14 y a empezar de cero, toda una desgracia. Por suerte en el 2 metieron el sistema de passwords hace que por lo menos puedas continuar en el último punto donde lo dejaste, es normal a la vista de 60 pantallas que si hay que pasarlas del tirón te puedes dar por perdido. Probándolos de nuevo, la estrategia del 2 es mucho más superior, un error picando o cavando puede ser tu ruina, cosa que en el 1 hay más picos repartidos y sobrantes, sobre todo al principio. El único fallo que veo al 1, que ni me acordaba, son las momias azules que van muy rápido, en media hora que jugué me las tragué pila veces de lo rápido que se mueven.

Por otro lado el 2 tiene una cosa de gran innovación, yo es de los primero juegos que conozco que se pueda hacer, que es crear tus propias pantallas, existe mucha gente en Internet que crea sus pantallas ultrachungas para los fans del juego, probar nuevas experiencias y todo eso. Por ejemplo en esta: http://knightmaresaga.msxblue.com/kingsvalley2/. También hay cosas secretas las cuales son desconocidas, como las minipiramides secretas que podéis ver como se sacan, y también están las password para los 60 niveles.

Mas detalles, gráficamente he de decir que el 2 me parece muy bueno, el 1 al ser algo antiguo no es es comparable, pero tampoco se queda atrás. La jugabilidad es bastante buena, en el 1 creo que debería poderse mover más rápido pero bueno. Se basa en lo comentado, saltar y usar los objetos con la barra espaciadora y moverse con las flechas de dirección. Respecto a la banda sonora, me parece muy bien elegida por parte de Konami una vez más. Si algo tenemos que criticar, la dificultad, a mi eso me da igual, pero a otra gente le desquiciaría en algunos casos, en la epoca presente se llamaria un juego para “Hardcores”. Algún detalle marca de la casa de Konami, si en Knigtmare por ejemplo al poner el juego en pausa Popolon duerme o esta encima de una taza del váter, en este caso nuestro personaje en King’s Valley II hace flexiones. El 2 que salió en 1988 tiene su versión tanto para MSX como MSX2, con mejora de sonido y algo de gráficos, poco apreciable.

Eso es todo por hoy, creo que para los que no hayan jugado espero que gracias a mí articulo se decidan a hacerlo, ya sabéis, buscáis en la pagina de Konamito los juegos, los descargáis y a jugar con el BlueMSX, ya os digo, vais a tardar bastante en acabarlos, pero creo que se lo merece.

Para finiquitar el articulo, dejar un par de links para videos del YouTube, por si queréis ver al personaje en acción:

http://es.youtube.com/watch?v=NDFLT_nBUjs

http://es.youtube.com/watch?v=7ID6OSrLHuw

Un placer.

Nov 272008

Finalizamos el 2008 con la saga King’s Valley

Llega el final del año y con él nuestro último juego del mes. En esta ocasión thorin se ofreció para escribir un artículo sobre la saga King’s Valley creada por la archiconocida y venerada Konami.

King's Valley

El artículo comienza con una historia introductoria que bien podría ser el guión de una nueva película de aventuras con sabor clásico (Indiana Jones, Tras el corazón verde, etc.) Continúa comentando el primer juego de la saga, publicado en 1986 y termina con el segundo episodio que fue publicado para MSX y MSX2 con diferente aspecto gráfico (lógicamente) adaptado a la máquina.

King's Valley II

Así que despedimos este 2008 con el comentario de nada menos que dos juegos a la vez. Gracias thorin por tu colaboración ;)   Tenéis el artículo en este enlace.

Abrimos una nueva encuesta para que escojáis el juego que será el primero del año 2009. Esta vez, vosotros tendréis la última palabra a través de los votos.

Sep 162008

Review – King’s Valley

Review escrita por Parapam.

King’’s Valley es uno de los clásicos de Konami y sin duda toda una joya de la época. Lo tiene todo: acción, puzzles, música envolvente, muchos niveles, dificultad progresiva, cuchillos… Todo lo necesario para ser uno de los mejores juegos para MSX.

En el papel de un aventurero en pleno laberinto piramidal, deberemos conseguir todas las gemas de cada pirámide, activar los interruptores de la puerta de salida y finalmente escapar hacia la siguiente pirámide. Mientras tanto, los guardianes no-muertos tratarán de impedir que nos llevemos las reliquias de sus antepasados. Para escapar de ellos podemos o bien correr y saltar, o bien acabar con ellos lanzándoles cuchillos. No obstante terminan reapareciendo de nuevo como si nada.

Aparte de ser un simple juego de plataformas, requerirá cierto grado de ejercicio intelectual para resolver algunas pirámides. Nuestro personaje no solo puede usar cuchillos, sino también puede usar los limitados picos que hay esparcidos en cada nivel para poder obtener gemas que en un primer momento son inaccesibles. Los picos se gastan tras un uso, por lo que habrá que pensarse muy bien cual es el mejor sitio para gastarlo.

El juego consta con un total de 15 pirámides distintas, y en apenas 3 o 4 pirámides la dificultad empieza a notarse. Sin duda un juego largo para completar.

Los gráficos aprovechan el escaso colorido que puede ofrecer el MSX. El arqueólogo está muy bien detallado y las animaciones de lanzamiento e impacto del cuchillo están muy logradas. El resto es algo monónoto. Las pirámides siempre contienen los mismos bloques (cambiando el color, eso si), las mismas escaleras y los mismos enemigos (cambiando el color, por supuesto). Todo esto desde el punto de vista gráfico, ya que a nivel de jugabilidad los obstáculos y los enemigos varían en gran medida de una pirámide a otra.

El aspecto sonoro es digno de mención. La música de fondo en ningún momento se hace pesada, sino que invita a seguir jugando. El resto de melodías que suenan al comenzar el juego y en la pantalla del mapa no están para nada fuera de lugar, sino que mantienen la tónica del juego.

Los sonidos están muy logrados: cuando se abren y cierran los pasadizos, los impactos de cuchillos y el ruido de las gemas realmente aprovechan al máximo las capacidades del MSX.

Otras versiones

  • Konami Collection #1. La Konami Collection #1 incluía dos discos, siendo el segundo de ellos King’’s Valley. ésta edición añade un editor de niveles.
  • King’’s Valley (PC MS-DOS, 1989). La compañía coreana APROMAN realizó una versión para PC MS-DOS de King’’s Valley. No obstante, a pesar del nombre, la conversión no era del juego original sino de su secuela, King’’s Valley 2. El juego solo soporta modos de video en monocromo y CGA.

Puntos a favor

  • Detalles muy cuidados, incluyendo música y gráficos, digno de un juego de la época.
  • Gran cantidad de niveles a completar.

Puntos en contra

  • Las pirámides son muy parecidas entre sí.
  • Que haya que suicidarse tras usar un pico en el sitio incorrecto.

Valoración

  • Gráficos: 90
  • Sonido: 90
  • Jugabilidad: 85
  • Total: 88
Jun 092008

CD de músicas MSX, por fin carátula

Juan Manuel García Rojas, nos envía la carátula que acompañará al su CD de músicas de juegos MSX que hemos comentado con anterioridad aquí.

Como sabréis ya, el CD incluye diversos temas de juegos clásicos para MSX, con arreglos para guitarra electrónica. Toda una sensación para nuestros oídos, que estará a la venta en la próxima RU MSX de Barcelona por tan sólo 5 euros. Los temas incluídos en el CD son los siguientes:

  • King’s Valley
  • Pippols
  • Knightmare
  • Yie Ar Kung Fu 2

El disco se denomina Stage-01 y a buen seguro le seguirán otras “fases” con más melodías conocidas.

Carátula

Como podéis ver, la portada está llena de recuerdos MSX que han calado hondo en nuestros pequeños corazones ;)

Este verano ni Caribe Mix ni Annual, la música que se lleva es Música de juegos MSX: Stage-01.

Carátula y CD

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