Feb 242010

Impresiones y resumen de Go Retro 2

Ayer sábado pudimos disfrutar de una agradable jornada retro en la localidad tinerfeña de Güímar. Nos reunimos en el mismo local de la vez anterior aunque todos hemos coincidido que para la próxima ocasión tenemos que encontrar un lugar más amplio y cómodo. Todo se andará ;)

Desde las 10 de la mañana el local tenía sus puertas abiertas. Al entrar nos saludamos e hicimos las presentaciones correspondientes de los que venían por primera vez ye nseguida decidimos ir a un bar cercano a tomar el café de la mañana para espabilarnos y comenzar con fuerzas la jornada.

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Feb 082010

11 juegos nuevos en la Wii Virtual Console

Vía Passion MSX nos hacemos eco de la publicación de 11 nuevos juegos en el servicio de Consola Virtual de Nintendo Wii. Una genial noticia que nos afecta directamente ya que los juegos fueron publicados en su momento por Konami para el sistema MSX y son de sobra conocidos:

  • Contra (Gryzor)
  • Gradius 2 (Nemesis 2)
  • Mahou Densetsu (Knightmare)
  • Metal Gear
  • Quarth
  • Parodius
  • Road Fighter
  • Salamander
  • Space Manbow
  • Yie Ar Kung-Fu 2 : The Emperor Yie-Gah
  • Yume Tairiku Adventure (Penguin Adventure)

La mala noticia (como siempre en estos casos) es que estos juegos solamente están disponibles en Japón por lo que los fans del resto del mundo tendremos con conformarnos con otras maneras de ejecutar estos juegos en la consola de Nintendo, como por ejemplo  blueMSX-Wii.

Enlace relacionado: Juegos MSX en Virtual Console (Japón).

Nov 172009

Más fondos de pantalla de Konami

JoseR me envió hace unos días nuevos fondos de pantalla con más juegos de Konami como protagonistas:

Knightmare (JoseR)

Nemesis (JoseR)

Yie Ar Kung Fu 2 (JoseR)

Una vez más hay que agradecer el magnífico trabajo de JoseR para conseguir estos efectos con nuestros juegos MSX favoritos.

Estas imágenes junto con otras las iré subiendo poco a poco a la Galería de imágenes de Konamito.com. Ya os iré avisando.

Abr 122009

Konami en el sistema MSX

Artículo original publicado en Metodologic en conmemoración del 25º aniversario del nacimiento del MSX.

MSX

El comienzo de una era

Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.

Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.

Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España… y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.

No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest… Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?

Capítulo 1: Konami

Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.

Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.

De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot’em up.

El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.

En solitario

Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.

Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.

Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias “religiosas” con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.

Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.

Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de “Konami“, sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo “Classic Collection“, con Konami’s Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.

Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.

Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.

Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien… y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.

Calidad a raudales

El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos “menores” como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami’s, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.

Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.

Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).

Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje… y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff… menudo lío, ¿no?

El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.

El juego deportivo no es otro que el genial Konami’s Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami’s Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami’s Golf, el sencillo Konami’s Baseball y el adictivo Konami’s Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.

También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.

Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy “cute“) y King’s Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento… ¿he dicho fútbol?

¡Más leña…!

Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami’s Soccer es el primero.

Konami’s Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami’s Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí… y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.

Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.

No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo… y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.

Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible… Konami’s Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami’s Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.

La mejor Konami

1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos… Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de “bemani” con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.

Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami

Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.

Este maravilloso shoot’em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.

Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente “cute“, las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.

Nemesis

Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.

Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente… Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.

Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.

Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho… Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo… ¡quedaba genial!

Avanzando tecnológicamente

La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor “racing game” de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.

Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un KonamiMSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.

Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores…

No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?

Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.

Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades “perdidas” de la talla de King’s Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder… pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow… ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!

Y lo que no pudo ser…

Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.

Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón… o el caso del intrigante Konami’s Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.

A saber por dónde andarán las betas de estos juegos… ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.

En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas… y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.

Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado… ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura. A mí personalmente, se me escapa una lagrimita cada vez que me recuerdo sentado esa Navidad de 1985 introduciendo por primera vez el cartucho Athletic Land… Feliz cumpleaños, MSX.

José Manuel Fernández -Spidey-

Nov 152008

The Three Dragon Story (Muffie)

El pasado jueves publicamos la noticia de que el juego The Three Dragon Story, lanzado por Zemina en 1989, iba a ser presentado ante la comunidad MSX internacional por cortesía de Muffie.

The Three Dragon Story

Hoy ya podemos confirmar que el juego está disponible desde el pasado día 11 de noviembre (mea culpa por no poner la noticia antes) para que todos podamos disfrutarlo plenamente.

Esta versión tiene las siguientes características principales:

  • Si pulsamos 1 durante el arranque del juego obtendremos un divertido mensaje en pantalla.
  • Si pulsamos 2 durante el arranque, desconectaremos el conjunto de colores diferentes y también la mejora en la frecuencia para los modelos europeos.
  • El incómodo parpadeo existente en la última fase se ha dejado intacto, ya que este efecto está hecho adrede para ambientar el juego.
  • No hay pantallas de introducción.
  • La pantalla de título del juego se mantiene intacta, tal y como se ve en el original.

The Three Dragon Story

Podéis descargar el juego desde su ficha correspondiente.

Con esto, tenemos ahora mismo tres versiones diferentes del juego:

  • Versión original de Zemina para MSX, actualmente no se tiene constancia de que se haya convertido a archivo .ROM.
  • Versión de SLotman, versionada desde la consola SEGA SG-1000.
  • Versión de Muffie, versionada desde la consola SEGA Master System y en formato .ROM.

Ahora probad las diferentee versiones disponibles y juzgad por vosotros mismos.

Nov 132008

Muffie anuncia The Three Dragon Story

Muffie, autor de las recientes conversiones de algunos juegos de la consola Colecovision, anuncia que está a punto de sacar a la luz su nuevo trabajo. Se trata de la conversión del juego The Three Dragon Story de la compañía coreana Zemina.

Esta vez la conversión no es desde la consola Colecovision sino desde la SEGA Master System, otra consola de 8 bits clásica, que compartía similitudes con el hardware MSX. Por otra parte, el juego The Three Dragon Story sí que se publicó para MSX en el año 1989, pero encontrar una imagen ROM es casi imposible. Este juego se parece muchísimo al conocido Knightmare, de hecho la mecánica de juego es prácticamente la misma y los gráficos nos recuerdan muchísimo al juego de Konami.

Hasta que salga el juego que, tal y como nos tiene acostumbrados Muffie, será muy pronto (quizás mañana) tenemos un vídeo en YouTube para ver cómo es el juego:

Seguiremos informando.

Oct 052008

Trilogía Knightmare en Meristation

Meristation, una de las revistas online de videojuegos más importantes de nuestro país, han publicado un artículo sobre la trilogía Knightmare de Konami.

La trilogía, como sabéis, se compone de tres juegos que aunque guardan relación en cuanto a los personajes, son muy diferentes en cuanto al planteamiento y la forma de jugarlos:

  • Knightmare es un arcade de scroll vertical en el que nos limitamos a avanzar por cada uno de los niveles matando a todo bicho viviente, obteniendo mejoras de armamento, escudo, invisibilidad u otras ayudas que nos llevarán a enfrentarnos en cada nivel con un enemigo final.

Knightmare

  • The Maze of Galious es una aventura con ligeros toques RPG donde por primera vez en la saga manejamos a dos personajes antagónicos: Popolon y Afrodita quienes van en busca del bebé Pampas, secuestrado por el malvado Galious.

The Maze of Galious

  • Por último, Shalom es un RPG donde nos sumergimos en una historia de fantasía en la que tendremos que derrotar al malvado Gog y para ello será necesario que nos relacionemos con los personajes del juego ¡¡en japonés!!

Shalom

El artículo comienza con una introducción al sistema MSX para posteriormente meterse en harina y comentar cada uno de los tres títulos de la saga. Lo tenéis disponible en este enlace.

Y si queréis más información y en español la encontraréis en Knightmare Saga.

Sep 202008

Brain Games ataca de nuevo

Brain Games, autores de los excelentes remakes de, entre otros, Road fighter, F-1 Spirit, The Maze of Galious y The Goonies – 20th anniversary, nos sorprenden de nuevo con otro remake de uno de los mayores éxitos de Konami para MSX. Knightmare.

Posible logo del juego

El motivo de la creación de este juego es la recién inaugurada Retro Remakes Competition 2008, en la que ya han participado estos últimos años.

El proyecto acaba de empezar y como es lógico no hay nada definitivo, así que si queréis estar al tanto de las novedades que se produzcan no tenéis más que visitar el foro del juego en Brain Games.

Siendo Brain Games y acostumbrados a la gran calidad de sus trabajos, estoy seguro al 100% que sacarán un remake que va a ser auténticamente genial en todos sus aspectos.

Desde aquí les deseamos lo mejor a Santi Ontañón y su equipo.

Jun 202008

Saga Knightmare/Majou Densetsu

Artículo publicado en El blog de Manu el 25/09/2006 y que trata en profundidad los tres títulos que formaron esta exitosa saga en nuestros MSX. Como siempre, Manuel Sagra nos lo cuenta con un estilo ameno. De lectura imprescindible.

Konami fue uno de los grandes baluartes del MSX, y a lo largo de los años lanzó títulos para este ordenador que han quedado en la memoria de todos, como “King’s Valley“, la saga “Nemesis (Gradius)” o los primeros “Metal Gear“, por poner algunos de los ejemplos más conocidos. Entre ellos también se encuentra “Knightmare” (“Majou Densetsu“), lanzado al mercado en 1986.

Knightmare

La historia nos sitúa en la antigua Grecia, dónde el valiente guerrero Popolón debe rescatar a su amada Afrodita de las garras de Hudnos, el Príncipe de las Tinieblas. Para ello debe encontrar el castillo de las pesadillas, ayudándose de las joyas mágicas que Afrodita le ha dejado por el camino, y los cristales mágicos del Olimpo. Siguiendo el consejo de Hera -la hermana de Zeus-, se dirige hacia el Monte Atos tras el cual se encuentra prisionera su amada.

Tras este argumento, se esconde un shoot’em up disfrazado de aventura en el que debemos destruir o esquivar enemigos que van desde murciélagos hasta fantasmas, y nos podemos ir ayudando de diversas armas además de otros poderes como invencibilidad temporal o un escudo. En algunas ocasiones debemos saber anticipadamente que obstáculos nos vamos a encontrar, ya que el hecho de adquirir ciertas habilidades puede impedirnos avanzar.

Knightmare

Primera fase

Knightmare

Quinta fase

El juego fue relanzado en disco en 1988 en el pack “Konami Game Collection 1” junto a “Antarctic Adventure“, “Yie-Ar Kung Fu“, “Yie-Ar Kung Fu 2” y “King’s Valley“. Esta versión tenía la música mejorada si teníamos insertado un cartucho SCC+ (Konami Sound Cartridge).

En 2003 Konami lo reprogramó para los móviles japoneses, dejando gratuitamente la primera fase y haciendo de pago las demás.

Majou Densetsu Majou Densetsu

De forma no oficial, el brasileño Adriano Camargo Rodrigues da Cunha y su equipo, sacaron una curiosa versión en CD destinada a ser jugada en equipos con ATA-IDE y MSX-DOS 2. La llamaron “Knightmare Gold” y tenía un modo en el que se mejoraban los gráficos cuando se jugaba en un MSX2, además de cambiar otros detalles:

Knightmare Gold

Este mismo año se lanzado la edición “20º Aniversario” de “Knightmare Gold” con muchos fallos corregidos, en una caja de DVD y con un manual actualizado:

Knightmare Gold DVD

En 1987, Konami saca al mercado la continuación para MSX: “Maze of Galious“.

Maze of Galious

Todo lo acontecido en el primer juego era una trampa de Galious -el jefe supremo de los infiernos-, para hacerse con el Reino de Grecia. Aprovechó la ausencia de Popolón para secuestrar al futuro hijo que tendría con Afrodita años más tarde, y lo retuvo en el Castillo Griego, que ahora pertenecía a Galious. Popolón y Afrodita deben luchar contra las nuevas fuerzas enemigas del Castillo para recuperar a su hijo.

Esta vez el juego se desarrolla como una aventura en perspectiva lateral, y debemos ir recorriendo las diversas partes del castillo, derrotando un monstruo en otros diez niveles que podemos acceder en ciertas zonas del mismo. Por el camino nos encontraremos con diversas armas y objetos que serán necesarios para vencer a estos monstruos, así como con unos santuarios dónde podemos comprar y vender ciertos items.

Maze of Galious

En cualquier momento podemos alternar entre Popolón y Afrodita, que tienen algunas habilidades diferentes en un principio, aunque pueden igualarse con el uso de ciertos objetos:

Afrodita

Afrodita

  • Puede nadar.
  • Dispara tres veces a la vez, y puede poner tres minas.
  • La altura del salto siempre es constante.

Popolón

Popolón

  • No puede nadar.
  • Dispara dos veces a la vez, aunque destruye las rocas más rápido.
  • Puede pasar por ciertas puertas que Afrodita no puede.
  • La altura del salto es variable.

Ese mismo año, el juego fue convertido a Famicom, cambiando ligeramente el desarrollo:

Maze of Galious (Famicom)

El aspecto gráfico está mejorado, y se ha reducido el número de mundos a la mitad, aunque son bastante más amplios que en la versión de MSX. Además, se ha añadido scroll horizontal -previamente era pantalla a pantalla-, y eso puede desorientarnos en un principio. Por otra parte, todos los textos e items se encuentran en japonés, lo que lo hace un poco más inaccesible al público occidental, ya que sólo vió la luz en el país nipón.

Maze of Galious (Famicom)

Konami distribuyó unas tarjetas coleccionables con esta versión del juego, en las que se puede ver a los protagonistas enfrentándose a alguno de los enemigos finales del juego:

Tarjetas Maze Of Galious

La tercera entrega de la saga se lanza en el mismo 1987 con el título de “Shalom” -palabra hebrea que significa “paz”-, y es quizás la más surrealista de las tres.

Shalom

Somos un aficionado a los ordenadores que lleva el club de informática de nuestra escuela, y un día la chica a la que le gustamos nos enseña el cartucho de “Shalom“, pero nos pide que no juguemos con él, ya que está maldito. Sin embargo, hacemos caso omiso a su consejo y lo introducimos en el ordenador. En ese momento, el cartucho nos absorbe y en el juego nos encontramos con una cerdita que es capaz de hablar. Con la ayuda de esta cerdita llamada Butako, debemos impedir que el malvado Gog se haga con el Reino de Grecia.

Shalom

Shalom

Esta vez se trata de un juego de rol -uno de los primeros de Konami-, en el cual nos cruzaremos con diversos personajes, entre ellos a los conocidos Popolón y Afrodita. La parte curiosa del juego son las batallas contra los jefes finales, ya que en ciertas ocasiones la jugabilidad pasa a ser la de juegos como “Arkanoid” o “Pooyan“, dependiendo de cada caso.

Shalom Boss 4

Arkanoid

Shalom Boss 2

Pooyan

Aunque sólo está en japonés, hay disponible una traducción al inglés para que todo el mundo pueda disfrutar de la última entrega de esta saga de Konami.

Knightmare Ending

The End

Más información

Jun 092008

CD de músicas MSX, por fin carátula

Juan Manuel García Rojas, nos envía la carátula que acompañará al su CD de músicas de juegos MSX que hemos comentado con anterioridad aquí.

Como sabréis ya, el CD incluye diversos temas de juegos clásicos para MSX, con arreglos para guitarra electrónica. Toda una sensación para nuestros oídos, que estará a la venta en la próxima RU MSX de Barcelona por tan sólo 5 euros. Los temas incluídos en el CD son los siguientes:

  • King’s Valley
  • Pippols
  • Knightmare
  • Yie Ar Kung Fu 2

El disco se denomina Stage-01 y a buen seguro le seguirán otras “fases” con más melodías conocidas.

Carátula

Como podéis ver, la portada está llena de recuerdos MSX que han calado hondo en nuestros pequeños corazones ;)

Este verano ni Caribe Mix ni Annual, la música que se lleva es Música de juegos MSX: Stage-01.

Carátula y CD

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