Nov 142009

Nuevo juego de Konami para Spectrum (Retroworks)

Los chicos de Retroworks me han sorprendido gratamente con esta sorpresa que publican en su web:

Entradilla de los juegos de Konami

Seguro que os suena, ¿verdad? Efectivamente es la entradilla usada por Konami en los juegos MSX, concretamente es la que utilizaba la compañía hasta 1986. Así que ya podemos devanarnos los sesos pensando en los juegos de Konami para MSX que usaron esta pantalla (que no son pocos) y que será conversionado a Spectrum… ¿Cuál creéis que es? :P

Mientras hacemos nuestros cábalas, estaremos atentos a las novedades que se produzcan en el futuro.

Enlace relacionado: Retroworks.

Oct 312009

Konami Computer Software Catalog (1985)

Konami Computer Software Catalog - Portada

SapphiRe me ha enviado esta misma tarde una curiosidad para compartir con todos vosotros. Como sabéis, en Konamito.com estamos comprometidos con la preservación del MSX en todos los aspectos; no solo videojuegos (que por supuesto son importantes) sino que también los libros, los manuales, y los folletos publicitarios merecen ser conservados en formato digital y ser compartidos con toda la comunidad MSX. Y precisamente esta tarde me ha llegado al correo un interesante catálogo de una compañía de software de mucho renombre.

Se trata de un carálogo de videojuegos de la compañía nipona Konami, datado en 1985. El folleto, que se presentaba originalmente en formato desplegable, tenía por objeto dar a conocer “los mejores juegos de Konami para MSX”. Así se pueden ver imágenes de clásicos como Athletic Land, Monkey Academy, Hyper Sports 1, Circus Charlie, Antarctic Adventure, etc. Además, en el folleto se publicita el curioso mando Hyper Shot, que era el periférico ideal para las series Track’n Field o Hyper Sports que tanto daño hicieron en muchos casos a nuestros teclados.

Enlace relacionado: Konami Computer Software Catalog (1985).

Sep 212009

La Mulana

Este juego fue creado por Gr3 Project (ahora Nigoro) en 2005 y si no fuera porque el juego corre en un PC, estaríamos hablando de un juego completo para MSX, ya que el aspecto gráfico nos resulta muy familiar.

El juego nos pone en el pellejo del Profesor Lemeza, una especie de Indiana Jones que tras recibir una extraña carta de su padre desde un lugar remoto, decide ir a comprobar si realmente existe lo que los rumores de antaño cuentan sobre un civilización antigua.

La Mulana - Captura de pantalla

La Mulana es una aventura en la que investigar los escenarios, recoger objetos y usar bien nuestras armas es absolutamente necesario para sobrevivir. Los enemigos que nos esperan no son moco de pavo y harán lo imposible por dar con nuestros huesos en la tierra. Si tuviera que definir L aMulana en pocas palabras me atrevería a decir:

  • Bonito. El aspecto gráfico de los escenarios y los personajes es espectacular (hablando siempre desde la óptica de un juego con gráficos MSX). El diseño de los sprites denota que ha habido mucho trabajo detrás.
  • Variado. La variedad se refleja en los múltiples escenarios que nos encontraremos, cada uno de ellos con una ambientación específica: desde grandes cataratas a extrañas pirámides, pasando por ruinas antiguas; también tenemos variedad en los enemigos, tanto los comunes (82 diferentes) como en los enemigos jefes (9 en total). Por si eso no fuera poco, hay multitud de objetos y armas diferentes que tenemos que conseguir para progresar con éxito en la aventura.
  • Divertido. Investigar escenarios nuevos, buscar objetos perdidos, enfrentarnos a enemigos poderosos… no tendremos tiempo de relajarnos ni un solo momento.
  • Difícil. El juego es bastante largo. Encontrar todos los objetos a veces puede ser una misión reservada solo a los más intrépidos. En los primeros niveles se avanza sin demasiados problemas, pero luego todo se complica muchísimo. Todo un reto para los más osados.

No hay duda (aunque no lo hubiera dicho en el manual del juego) que su autor quiso hacer un homenaje a The Maze of Galious, una aventura clásica con gran cantidad de enemigos, obejtos y mundos por descubrir. Y creo que el homenaje ha sido de matrícula de honor.

Creo que este juego si se portara a MSX tendría aún más éxito:

Cartucho de La Mulana

Enlaces relacionados:

Sep 012009

Konami Software Club Newsletters

Konami Software Club - POrtada

Un aficionado al MSX del Reino Unido  (djh1697) ha escaneado todas los boletines de noticias de Konami Software Club, siendo este la manera que utilizada Konami en los años 80 para hacer llegar a los aficionados las noticias más recientes de la compañía y por supuesto las novedades que iban a publicarse de inmediato.

Para unirse al Konami Software Club solamente había que enviar un cupón que en algunos juegos aparecía en las instrucciones. La periodicidad del boletín de noticias era mensual y el precio anual era de tan solo 3.95 libras. En total se publicaron, al parecer, tan solo 12 números.

Konami Software Club Newsletter - Cupón 2

Vale la pena echarles un vistazo para descubrir qué es lo que se cocía en las oficinas de la todopoderosa Konami para nuestros MSX y además otros sistemas como NES o recreativas. Un documento histórico que no se ha perdido para siempre gracias a la labor de djh1697 que desde aquí agradecemos.

Enlace relacionado: Konami Software Club Newsletters en MSX Info Pages.

Jul 212009

Review – The Treasure of Usas

Uno de los juegos estrella de Konami para MSX2. Se trata de un juego de plataformas/aventura en el que tenemos que manejar a dos personajes: Wit y Cles que deben rescatar los cuatro pedazos de la joya que el dios Induras lanzó a los cuatro vientos cuando cientos de años atrás desterró a la diosa Usas. Paraello deben enfrentarse a grandes peligros y a enemigos terribles.

Este juego fue innovador por la dinámica de usar dos personajes diferentes, pero complementarios en sus diferentes habilidades, para superar los obstáculos. Asimismo los distintos poderes de nuestros personajes dependen del estado de ánimo que tengan en ese momento. Para ello debemos recoger los iconos que los representan y que se encuentran desperdigados por todo el escenario. Y en cada fase nos espera un enemigo final, que para derrotarlo tenemos que usar un estado de ánimo concreto.

La música está en consonancia con el desarrollo del juego, aunque muchas veces se hace repetitiva después de un buen rato jugando. Es una pena que este juego no soportara SCC porque con las melodías que tiene hubiera ganado mucho más. Los efectos de sonido son muy variados.

La jugabilidad es el aspecto más sobresaliente del juego. El tener que usar a dos personajes diferentes para acabarlo es una gran idea. Asimismo reuniendo monedas durante la partida, podemos comprar mejoras para nuestro personaje (velocidad, salto, e incluso vida) Si uno de nuestros amigos muere, el otro debe ir en su rescate, para ello tiene que vencer al enemigo final de fase.

En resumen, en mi opinión se trata de una de las “vacas sagradas” de Konami. La dificultad ajustada del juego desde los primeros augura grandes momentos de diversión sin arrojar la toalla a las primeras de cambio.

Puntos a favor

  • Jugar con dos personajes diferentes.
  • El nivel gráfico de los escenarios.

Puntos en contra

  • El sonido no es SCC.
  • La elevada dificultad en los últimos niveles.

Valoración

  • Gráficos: 85
  • Sonido: 78
  • Jugabilidad: 87
  • Total: 83
Abr 132009

Artículo sobre SD Snatcher en Meristation

Nuestro amigo thorin ha publicado un completo artículo sobre el juego SD Snatcher, obra del mítico y venerado Hideo Kojima.

SD Snatcher

SD Snatcher fue publicado por Konami en 1990 para los MSX de segunda generación y resultó ser un juego de culto aún cuando solamente se publicó en Japón y no traspasó nuestras fronteras de manera oficial. Posteriormente vinieron sendas traducciones del juego al inglés y al español que facilitaban en gran medida el entendimiento de la historia y las acciones necesarias a realizar durante la aventura.

El artículo que ha publicado thorin en Meristation hace un recorrido por la carrera de Hideo Kojima como creador de videjuegos. El recorrido nos llevará por otros títulos no menos espectaculares como Penguin Adventure, Metal Gear, Solid Snake o el propio Snatcher, publicado un año antes a SD Snatcher. Asimismo desgrana la trama de la saga y sus personajes y enemigos principales. El artículo se cierra con una breve entrevista a Manuel Pazos (Gulilian), autor de la traducción de SD Snatcher al español.

Enlace relacionado: Artículo en Meristation.

SD Snatcher es uno de los juegos que tengo pendiente terminar algún día de estos. En mi opinión creo que merece la pena, y eso que yo no soy un fan de los RPG. Si optáis por probar el juego, yo os recomiendo sin duda la traducción al españolWink

Abr 122009

Konami en el sistema MSX

Artículo original publicado en Metodologic en conmemoración del 25º aniversario del nacimiento del MSX.

MSX

El comienzo de una era

Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.

Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.

Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España… y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.

No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest… Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?

Capítulo 1: Konami

Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.

Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.

De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot’em up.

El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.

En solitario

Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.

Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.

Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias “religiosas” con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.

Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.

Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de “Konami“, sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo “Classic Collection“, con Konami’s Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.

Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.

Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.

Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien… y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.

Calidad a raudales

El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos “menores” como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami’s, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.

Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.

Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).

Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje… y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff… menudo lío, ¿no?

El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.

El juego deportivo no es otro que el genial Konami’s Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami’s Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami’s Golf, el sencillo Konami’s Baseball y el adictivo Konami’s Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.

También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.

Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy “cute“) y King’s Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento… ¿he dicho fútbol?

¡Más leña…!

Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami’s Soccer es el primero.

Konami’s Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami’s Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí… y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.

Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.

No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo… y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.

Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible… Konami’s Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami’s Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.

La mejor Konami

1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos… Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de “bemani” con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.

Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami

Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.

Este maravilloso shoot’em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.

Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente “cute“, las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.

Nemesis

Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.

Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente… Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.

Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.

Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho… Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo… ¡quedaba genial!

Avanzando tecnológicamente

La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor “racing game” de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.

Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un KonamiMSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.

Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores…

No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?

Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.

Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades “perdidas” de la talla de King’s Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder… pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow… ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!

Y lo que no pudo ser…

Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.

Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón… o el caso del intrigante Konami’s Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.

A saber por dónde andarán las betas de estos juegos… ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.

En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas… y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.

Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado… ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura. A mí personalmente, se me escapa una lagrimita cada vez que me recuerdo sentado esa Navidad de 1985 introduciendo por primera vez el cartucho Athletic Land… Feliz cumpleaños, MSX.

José Manuel Fernández -Spidey-

Mar 302009

The Treasure of Usas

Artículo publicado en RetroMSX.

¡Hola gente! Aquí me tenéis de nuevo analizando una de las joyas del maravilloso mundo de MSX, la espera ha sido larga, de un mes más o menos, como siempre mis disculpas aunque el culpable sea la universidad y la 360 que me he comprado ^_^ Continuando con mi periplo de Konami me he parado a enseñaros uno de sus mejores juegos de plataformas, en este caso para el MSX-2, llamado The Treasure of Usas.

The Treasure of Usas salió al mercado a nivel internacional allá por el año 1987. Muchas empresas de videojuegos tienen sus años cumbres, años en que sus cifras de ventas se disparan, sacan una cantidad enorme de juegos muy buenos que la gente acaba adorando. Konami ya llevaba bastantes años sacando juegos al mercado para MSX de una calidad insuperable, pero en 1987 una vez más, parte en trocitos el mercado gracias a éxitos como Usas, Metal Gear, F1-Spirit, Nemesis 2, Knightmare 2… Desde mi punto de vista fue uno de sus mejores años gracias a estos títulos de calidad insuperable y el que me toca hablar hoy, Usas, para mi fue uno de los mejores juegos de plataformas que dio al mercado de los 8 bits junto a Vampire Killer.

La historia no os sé decir sinceramente de que trata exactamente, porque en las paginas web donde he buscado información sobre la historia y en las revistas que he mirado, cada uno inventa su propia historia, y yo no voy a ser menos, así que ahí va mi historia (aunque todo gira en torno al primer párrafo):

En la época en la que los dioses gobernaban la Tierra, el Dios de la guerra llamado Induras, que habitaba en el país de la guerra y la crueldad, desterró después de un acto de desobediencia a la venerada diosa Usas. Como castigo por su rebeldía, arrojó a los vientos los cuatro fragmentos que componían su más preciada joya.

En la actualidad, el viejo profesor I.Jones, el cual ha viajado a lo largo del planeta en busca de los mayores preciados tesoros arqueológicos, encomienda la misión de buscar esta joya a dos de sus mejores alumnos a quienes les entrega un mapa que encontró en una habitación secreta de cuya pirámide no se acuerda. La edad no perdona.

Aquí es donde empieza la aventura de Wit y Cless, los cuales se arman de valor y algunos objetos: armas, su tienda de campaña y jeep, y viajan en busca de primer templo donde puede estar ese tesoro. ¿Una leyenda, una realidad? Solo ellos lo podrán comprobar.

Pues aquí es donde nosotros nos ponemos a los mandos de Wit y Cless. Una de las peculiaridades del juego es que te dejaba seleccionar con que personaje entrar en cada ruina. más o menos recuerda a The Maze of Galious donde podías seleccionar a Popolon o Aphrodita a tu antojo por que cada uno tenía sus ventajas (si nadie lo recuerda, Popolon pega más fuerte y salta más pero no sabe nadar, Aphrodita pega menos fuerte, salta menos pero si sabe nadar)

En este caso cada uno tiene sus ventajas y desventajas:

Por un lado tenemos a Wit que dispone de un salto mayor y tiene la posibilidad de disparar con su pistola a distancia, aunque no hace tanto daño. Su desventaja es que al principio es más lento que un caracol.

Mientras tanto Cless es mucho más veloz, pega más fuerte, pero su desventaja es que salta mucho menos y ataca cuerpo a cuerpo a lo karateka, lo que hace que en muchas ocasiones los monstruos te hagan bastante daño.

Por suerte esto no es un gran problema a medida que vas avanzando en el juego. Cada personaje dispone de una “hoja de experiencia” en la que podrás mejorar el status de salto y velocidad.

Para ello es necesario ir recogiendo monedas a lo largo del juego con forma de símbolo romano ( I = 1 , V= 5 , X =10, * =100). Lo que hay que tener es mucho cuidado como evolucionar el personaje, porque es algo caro subir un nivel de estrella a cada habilidad. También podremos comprar algo de vida para evitar morir. En resumidas cuentas, hay que recolectar monedas si quieres avanzar más fácil y rápidamente.

El juego esta dividido en varios mundos, cinco en total:

  • Nivel 1: BEGGU RUINS
  • Nivel 2 – JUBA RUINS
  • Nivel 3 – HARAPPA RUINS
  • Nivel 4 – GANDHARA RUINS
  • Nivel 5 – MOHENJO DARO

Como detalle, os he puesto sus nombres, con ellos se puede acceder directamente al mundo que desees tecleándolos en un menú de password que se puede hacer aparecer pulsando la tecla CTRL en la pantalla de inicio de juego. Esos passwords se consiguen una vez finalizado cada mundo, para hacerte las cosas más fáciles, vamos y no tener que pasarte la tarde jugando ^_^

Cada mundo dispone de 5 puertas a modo de fases. Cuatro de ellas pertenecen a las fases normales y la quinta al jefecillo final donde se encuentra una de las partes de la gema. Cuando te paras en una de las puertas, puedes elegir entrar o seguir para la siguiente, al igual que se te da la opción de elegir con quien quieres entrar, con Wit o Cless.

Cuando traspasas la puerta con el personaje que quieres, no es necesario elegir a uno por narices (aunque yo siempre seguía un orden, luego os lo explico), te adentras a unas ruinas repletas de enemigos de todo tipo: esqueletos, fantasmas, caballeros medievales, salamandras, ranas gigantes, pulpos trepadores, murciélagos…

También a lo largo de las ruinas te encuentras diferentes trampas como: cintas transportadoras, pinchos, minas, trampas que abren el suelo al pasar por ellas, cataratas de agua…

Aunque todo no va a ser negativo, a lo largo del juego dispones de diferentes ayudas como por ejemplo: transportadores horizontales y verticales donde nos subiremos para desplazarnos (hay que tener cuidado con ellos, que si nos pillan contra una pared moriremos), ladrillos que desplazaremos para llegar a sitios que saltando no llegamos.

También una de las ayudas más importantes del juego son los códigos de acceso. A lo largo de la fase iremos encontrar 4 tipos de códigos con los que podremos entrar en la puerta secreta donde se encuentra en mini jefe de cada fase. Los símbolos no solo sirven para eso, sino que hacen cambiar el estado de animo del personaje: Feliz, Triste, Ira y buen humor. Con cada uno de ellos dispondremos de un ataque diferente y alguna ventaja como mover los ladrillos más fácilmente, disparar en varias direcciones, etc.

En la siguiente imagen se describe que hace cada uno de ellos:

Generalmente el sistema que yo elegía para cada fase era la primera entrar con Wit para luego reservarlo para el jefe final ya que el disparo en varias direcciones es muy útil contra él. Por otro lado, en las otras tres elegía a Cless que a mí sinceramente era el que más me gustaba y con el que más riesgo había que correr ^_^. Por si no entendéis los ataques de Cless (porque los de Wit son solo disparos), con la Felicidad lanza una imagen de sí mismo, con la Ira se convierte en un rodillo giratorio. El resto yo creo que se ve bien, dar ostias.

Una vez que has seleccionado el estado de ánimo correcto para entrar a la guarida secreta del mini jefe final, dentro te podrás encontrar un enemigo diferente a eliminar:

El primero corresponde con la Gran Bola de Sol Ardiente que va corriendo a través del mapa para golpearte y hacerte daño, de vez en cuando te lanza algún disparo para tratar de matarte. Es el más sencillo desde mi punto de vista.

El segundo corresponde con otra especie de sombra roja que su habilidad es que se dedica a  roer el terreno lanzando piedras mientras come. Hay que tener mucho cuidado porque puede comerse una escalera que no podrás utilizar, o acabar con todo y morir. Es algo complejo sobre todo cuando vas avanzando de mundo y se hace más duro.

El tercero corresponde a una especie de bebe dragón azul que se eleva en el terreno para caer de culo y llorar. Es bastante sencillo, tan solo te tienes que limitar a esquivar su caída y reventarlo mientras llora.

En último lugar una especie de espíritu verde que levanta piedras gigantes. Las piedras las irá colocando en el terreno, si no te das prisa al golpearlo, lo que puede hacer que te atasque entre ellas, te bloquee una escalera y como quien dice mueras por falta de terreno.

Una vez que has pasado las cuatro fases te presentas en el jefe final del mundo, donde se encuentra una de las gemas. Al recogerla sale una especie de dios con varias manos donde te lanza disparos que tienes que esquivar. Tu objetivo será eliminar un cuadrado con un símbolo que gira alrededor de él. Esa es la razón que es mejor el disparo múltiple de Wit porque cuando esta a mucha altura puedes darle ya que uno de los disparos es casi hacia arriba.

Después de finalizar cada mundo con sus 5 fases, podremos atravesar una puerta que se nos abre para pasar al mundo siguiente. Generalmente siempre salía una secuencia animada con toques de humor como la siguiente donde Wit casi se cae de un puente y Cless tiene que ir a ayudarlo. También nos daban el password del mundo como ya os hablé y salía en el mapa la nueva ruina a visitar.

Como último detalle respecto al juego, cuando uno de los dos personajes muere, se lo lleva el jefecillo final, y deberás elegir al otro para ir al rescatarlo dentro de la ruina, cosa muy entretenida ya que si mueres con ese, adiós muy buenas ^_^

Respecto a las características graficas del juego, he de decir que los gráficos son desde mi punto de vista bastante buenos, se puede observar buenos detalles en el juego y en los diferentes mundos donde cada uno esta coloreado diferente. Por otro lado se ve que esta muy bien optimizado por parte de Konami ya que no hay ralentizaciones en ningún momento, cosa que si pasa en otros juegos cuando hay muchos enemigos en pantalla.

Respecto a la jugabilidad, es la cosa más sencilla del mundo, tan solo necesitamos utilizar las teclas de dirección para movernos y saltar, y la barra espaciadora para atacar. Con F1 entramos en el menú de “experiencia” de los personajes.

Otra de las cosas que más me gustan del juego es su dificultad, no es un juego muy difícil aunque a medida que se avanza las posibilidades de morir van aumentando progresivamente. Pese a toda no es como otros juegos de la época que son casi imposibles de acabar, este con paciencia lo puedes concluir. Aparte, no es el típico juego que es difícil porque es corto, en este caso disponemos de 20 pantallas que nos llevara tranquilamente muchas horas para acabárnoslo.

Por último comentar la banda sonora, creo que es una de las mejores bandas sonoras que parió Konami para MSX, cada mundo tiene una banda sonora diferente, hay diferentes melodías a lo largo del juego, los efectos están muy currados. Y como el sonido vale más que mis palabras, aquí os lo dejo:

Aqui os dejo el emulador: http://www.bluemsx.com/download.html

Y el rom por si lo queréis jugar: http://www.konamito.com/node/1067&id=262

También para los vagos que no les gusta jugarlo, aquí os dejo un vídeo del juego:

Y eso es todo por hoy, espero que os haya gustado y hasta la próxima!

Feb 202009

Contra (Gryzor)

Artículo publicado en RetroMSX. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Hola queridos lectores de RetroMSX. Muchos habréis pensado en mi ausencia que había olvidado el blog pero no es así. Por partes: exámenes, trabajos para la universidad que de momento todo ha ido bastante bien y por otro lado estuve realizando un trabajillo para algo relacionado con el mundo de MSX que me ha llevado la ardua tarea de 2 semanas. Ahora he vuelto para seguir con el blog y esta vez ha tocado una de las sagas más importantes de Konami que tuvo sus andares en el MSX que es el Contra.

Contra es uno de los estandartes de Konami que nació allá por el año 1987. En un comienzo el juego salió para recreativas con una gran aceptación que pronto lo hizo llegar a las consolas domésticas.

Gracias a los diferentes ports en cada una de ellas, que iban desde: NES, CPC, Commodore, Spectrum hasta por supuesto en MSX2, logró convertirse en uno de los juegos más conocidos a nivel mundial. Tampoco me voy a meter a analizar cada una de ellos, la mayoría de la gente cree que la versión de NES es la mejor aunque yo nunca he tenido la ocasión de probarla. La última versión ha sido para la DS, Contra 4 que ha salido el año pasado, aunque los diferentes juegos que han salido de la saga ha sido publicados para todas las compañías a lo largo de los años: Sony, Microsoft, Sega, Nintendo…

Como bien es sabido Contra es un juego que se puede llamar de muchas maneras. Casi todo el mundo lo conoce como Contra aunque en un principio también fue llamado como Gryzor o Probotector, que va en funcion de si era PAL, NTSC o incluso dependiendo de si lo censuraron como pasó en alguna de las plataformas. A día de hoy se le recuerda más por el Contra ya que la mayoría de juegos que han salido posteriormente han utilizado este nombre.

La historia se resume en lo siguiente: El soldado armado hasta los dientes Bill Rizer es enviado para infiltrarse en el la isla donde esta situado el cuartel general de un grupo alienígena llamado Red Falcon que pretende invadir y conquistar la Tierra. Este grupo surgió en el año 2663, después de que un meteorito impactase contra la isla ficticia de Nueva Zelanda llamada Galuga. El objetivo de Bill será eliminar a todos los alienígenas y salvar el planeta. El juego recuerda muchísimo a una mezcla de 2 películas: el de cuerpo semidesnudo con metralleta en mano es un puro Rambo, y los alienígenas a la película de Álien.

El género del juego es un Run & Gun (corre y dispara) en donde básicamente te limitas a correr y eliminar a los enemigos que van apareciendo con tu gran arma. Más o menos para los más jóvenes (entre los que me incluyo jeje) el juego es el mismo estilo que el famoso Metal Slug.

El control del juego es muy simple. Utilizando las teclas de dirección controlas a Bill Rizer a lo largo de la pantalla pudiendo disparar su metralleta semiautomática en todas las direcciones de los puntos cardinales con la barra espaciadora. A su vez con la tecla M puede saltar para tratar esquivar las balas y con la dirección hacia abajo se puede tumbar para lo mismo.

A lo largo del juego podemos encontrarnos a unos 15 enemigos diferentes que tratarán de eliminarnos. Nosotros dispondremos de una barra de vida que cuando llega a cero perderemos una vida entre las 2 que disponemos al comenzar el juego.

Los enemigos van desde soldados, robots gigantes, tanques, naves que te disparan, hasta diferentes tipos de Alienígenas. También existen algunas trampas como rayos, o fuego magma surgido como si fuese un volcán. También existen torretas que te disparan y diferentes putadillas que te quieren eliminar.

A medida que vas avanzando van apareciendo jefes finales que en resumidas cuentas suelen ser plataformas que te disparan y a la vez soldados que te atacan.

El juego en sí es muy adictivo pero la dificultad en muchos casos resulta extrema. Empezando por el punto que solo dispone de 2 vidas (si eres bueno iras consiguiendo mas a medidas que consigas mas puntos) cuando llegan a cero sientes impotencia al no haber un Continue posible desde la misma fase en que te encontrabas teniendo que volver a empezar desde la primera pantalla.

Como colofón, el juego consta de 19 fases que van aumentando la dificultad a más llegando a un punto que solo los expertos o gente con más maña tendrá oportunidad de acabárselo. También, por lo menos en la versión de MSX2, cuando la pantalla esta repleta de enemigos, balas y tus propios ataques a veces se ralentiza poniéndonos las cosas mas difíciles. Aun así existen unos passwords para llegar a la pantalla que quisieses, aunque supongo que serian trucos ya que a lo largo del juego no te los dan.

Por suerte, aunque ya os digo con la dificultad del juego ni siquiera te importa, dispones de diferente armamento que iras encontrando a medida que avanzas. Metralleta automática, fuego, láser, disparo en 2 sentidos que siempre es de ayuda, aunque si pereces volverás a tener a metralleta semiautomática del principio.

Gráficamente me gustaría destacar bastantes cosas. El juego tiene una calidad bastante alta aunque creo que se podría haber depurado un poco más si lo comparamos con otros juegos de Konami. En su gran medida dispone de varios mapeados tanto en cuevas, jungla, entrañas de naves de los Aliens, y diferentes lugares donde combates. No tiene un gran detalle pero esto no es problema debido a la gran adicción y diversión que genera.

Una de las cosas bastante innovadoras es una fase donde el juego pasa de ser en scroll horizontal a situarse en forma por detrás del personaje (como si fuese 3d) pero que le da un toque diferente. Yo creo que es una de las partes que mas me gusta ya que para avanzar tienes que eliminar unos controles que destruyen unos rayos que te impiden avanzar. Aparte los enemigos y torretas que te disparan hace que te limites mucho a esquivar saltando y es la zona donde debes tener buenos reflejos.

También existe alguna en la que tienes que desplazarte de forma vertical hacia arriba o abajo a través del mapa y suelen ser las más difíciles ya que no sabes donde vas a aparecer o caer, pudiendo haber algún enemigo situado en esa posición.

La banda sonora esta bastante lograda. Los efectos especiales se limitan al sonido de tu disparo, un sonido cuando mueres, recoges armas o ganas vida. Por otro lado cada mapa dispone de su música de fondo bastante ágil y movediza, sobre todo la primera pantalla que es la más famosa de la saga. Aquí teneis la musica de la primera fase grabada por mí:

Para finalizar os dejo lo de siempre por si queréis probarlo:

Y un video del principio para que veáis como funciona, grabé uno a mitad del juego pero me da pereza subirlo al youtube xD:

Un saludo y hasta la próxima. Espero que os haya gustado.

Feb 182009

Metal Gear, el primer juego de Hideo Kojima

Artículo publicado en Vida Extra. Reproducido con permiso de su autor.

Orígenes - Hideo Kojima

A ningún aficionado a los videojuegos se les escapa que la pasión, la auténtica vocación de Hideo Kojima, el creador de la famosísima y exitosa saga “Metal Gear” no son los videojuegos, sino el cine. Kojima es un director de cine frustrado que, a cambio, lo ha compensado convirtiéndose en un excelente creador de videojuegos.

Esta tendencia es especialmente perceptible a partir del salto a las tres dimensiones. Sus juegos tienen multitud de secuencias de vídeo y una realización altamente cinematográfica que deja entrever la pasión de Kojima por el séptimo arte. Pero ¿cómo empezó Hideo Kojima en el mundo de los videojuegos? ¿Cuál fue su carta de presentación?

Pues bien, lo cierto es que, contrariamente a casos anteriores, la carrera de Hideo Kojima ha sido bastante monótona en lo que a videojuegos se refiere. Todo gira alrededor de la saga “Metal Gear”, que ha marcado su vida. La primera entrega de dicha saga, lanzada en 1987 para MSX2, fue su primer éxito, y desde entonces ha continuado lanzando nuevas entregas de la franquicia alternandolo de vez en cuando con otro tipo de juegos. Pero lo cierto es que el nombre de Kojima esta indisolublemente asociado al de “Metal Gear”, franquicia con más de 20 títulos en su haber.

Así pues, para hablar de este juego, tenemos que hablar antes del pasado de Kojima antes de dedicarse a sus videojuegos. De las influencias que marcarían su primer trabajo.

Kojima era un chico solitario. Solía pasar largas horas frente a la televisión, para vencer el sentimiento de soledad. Debido a las largas jornadas de trabajo de sus padres, normalmente la caja tonta era su única compañía durante horas.

Desde joven, no obstante, se sintió atraído por la profesión artística. Sin embargo, la altamente competitiva sociedad japonesa, que fuerza a sus miembros a encontrar trabajos seguros y bien pagados, y la experiencia de su tío, un artista que solía sufrir dificultades económicas, mitigaron en parte su vocación.

No obstante la pasión de Kojima por la creación tuvo salida inicialmente en las novelas, que el joven Kojima escribía y enviaba a las revistas japonesas con la esperanza de que alguna saliera publicada. Sin embargo, la gran extensión de las mismas jugaba en su contra, ya que la mayoría de estos medios buscaban historias cortas y Hideo solía explayarse en relatos que podían alcanzar las 400 páginas.

Así que, eventualmente y buscando una forma más cómoda de contar sus historias, Kojima empezó a rodar películas con la ayuda de un amigo que tenía una videocámara de 8 mm.

Kojima y su creatividad

En 1986, tras terminar su educación, Kojima entraría a trabajar en una gran compañía: la editora de videojuegos Konami, en la que ha permanecido hasta la fecha. Su labor inicial era la de “planificador”, esto es, la de desarrollar ideas que se convirtieran finalmente en videojuegos. Sin embargo, dada su escasa idea de programación, normalmente su opinión no era muy respetada en sus primeros años. Fue por aquel entonces cuando Kojima se planeo dejar la compañía, pero su terquedad le obligó a seguir.

El primer juego realmente desarrollado por Kojima fue “Lost Warld”, un juego de plataformas que tenía por protagonista a una luchadora femenina enmascarada. El juego, no obstante, era demasiado ambicioso tanto argumentalmente como en duración y profundidad. Sufría por tanto de la característica que siempre ha acompañado a las historias de Kojima: su extensión. Esto lo convertía en un proyecto irrealizable para las posibilidades de la época, sobre todo teniendo en cuenta que venía de un novato. Así pues, dicho juego fue finalmente rechazado por sus superiores. Así que no sería hasta su segundo desarrollo, “Metal Gear”, cuando finalmente vió uno de sus títulos en el mercado.

El argumento del primer “Metal Gear” gira alrededor de Solid Snake, un soldado con adiestramiento especializado que debe cumplir la misión de detener un tanque nuclear conocido precisamente con dicho nombre, “Metal Gear”. El juego es, quizá, uno de los primeros ejemplos del subgénero que luego se daría en llamar infiltración, ya que el énfasis de las misiones estaba puesto en evitar a los enemigos y evitar el combate directo. No obstante, la historia tenía un papel importante, en el cual las conversaciones radiofónicas de nuestro protagonista llevaban gran parte del peso argumental.

Metal Gear - Versiones para MSX2 y NES

Como ya hemos dicho, el juego fue inicialmente lanzado para MSX2, aunque solo en Japón y los Países Bajos, lugares en donde esta plataforma tenía un elevado porcentaje de penetración. No sería hasta la salida de la versión de NES cuando le llegaría la fama a nivel mundial.

No obstante, dicha versión no fue supervisada por el propio Kojima y, de hecho, en diversas entrevistas ha declarado estar descontento con como se llevó a cabo esta conversión debido a los cambios que se hicieron en el juego. A pesar de todo, el juego fue un éxito, lo que motivaría en 1990 las conversiones para Commodore 64 y MS-DOS.

La primera entrega de la saga, por tanto, sentó las bases que han llegado hasta nuestros días casi inalteradas, manteniendo a un protagonista con el mismo nombre y un estilo de juego similar (el de la infiltración) aunque, evidentemente, adaptado a los tiempos que corren. Los gráficos en dos dimensiones del primer “Metal Gear” han dado paso a la experiencia fotorrealista que es el último “Metal Gear 4″ pero en el fondo, la esencia permanece.

Hideo Kojima es un hombre de costumbres. Desde hace más de 20 años trabaja para la misma compañía (Konami) y se dedica básicamente a crear entregas del mismo videojuego (“Metal Gear”). Y es que desde que era joven y desconocido hasta el día de hoy, en que es un creador de fama mundial, la pasión de Hideo Kojima siempre ha sido la misma: contar historias, a través del medio que fuera: novelas, cine, videojuegos… son para este reputado creador solo un medio de llegar hasta un fin: crear historias conmovedoras y emocionantes que atrapan irremediablemente a millones de jugadores en todo el mundo.

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