Feb 082010

11 juegos nuevos en la Wii Virtual Console

Vía Passion MSX nos hacemos eco de la publicación de 11 nuevos juegos en el servicio de Consola Virtual de Nintendo Wii. Una genial noticia que nos afecta directamente ya que los juegos fueron publicados en su momento por Konami para el sistema MSX y son de sobra conocidos:

  • Contra (Gryzor)
  • Gradius 2 (Nemesis 2)
  • Mahou Densetsu (Knightmare)
  • Metal Gear
  • Quarth
  • Parodius
  • Road Fighter
  • Salamander
  • Space Manbow
  • Yie Ar Kung-Fu 2 : The Emperor Yie-Gah
  • Yume Tairiku Adventure (Penguin Adventure)

La mala noticia (como siempre en estos casos) es que estos juegos solamente están disponibles en Japón por lo que los fans del resto del mundo tendremos con conformarnos con otras maneras de ejecutar estos juegos en la consola de Nintendo, como por ejemplo  blueMSX-Wii.

Enlace relacionado: Juegos MSX en Virtual Console (Japón).

Nov 072009

Nuevos juegos MSX en Wii Virtual Console

El servicio Consola Virtual para Nintendo Wii ofrece la posibilidad de descargar en la Wii juegos clásicos de múltiples plataformas, entre ellas el MSX. Hasta el momento solamente habían sido lanzados dos juegos MSX en Japón: Aleste y Eggy. Ha llegado la hora de que Konami publique algunos de sus títulos más famosos para MSX como son:

  • Yie Ar Kung Fu 2
  • Space Manbow
  • Penguin Adventure
  • Metal Gear
  • Road Fighter

Estos títulos estarán disponibles a partir del invierno, es decir, en poco más de un mes y medio. La lástima, como suele ocurrir en estos casos, es que estos juegos no saldrán de Japón… al menos a medio plazo. Es una pena que fuera de las fronteras japonesas nos quedemos sin disfrutar de muchas cosas…

Enlace relacionado: Virtual Console.

Nov 042009

Esta es mi historia (I)

Hace tiempo quería escribir, de una manera más extensa de como lo había hecho en anteriores ocasiones, sobre mis comienzos en esto del MSX y mis experiencias vividas a lo largo de un periodo de casi seis años que abarcó mi disfrute al máximo del MSX (sin contar con hoy día, claro ;) ). La cantidad de cosas para contar muchas veces me hacían desistir de mi deseo por escribir. En otras ocasiones el trabajo acumulado en la web no me ha dejado sentarme y reflexionar un poco sobre lo que quería escribir.

Es ahora cuando he encontrado el momento adecuado para decidirme por esta nueva serie de artículos en los que contaré desde el prinicipio y con todo lujo de detalles mis vivencias alrededor del MSX. Tomadlo como si fuera mi diario, anécdotas y sensaciones que tuve en su momento y que aún se encuentran muy vivas en mi pensamiento, aunque para ser sinceros en cuestión de fechas me cuesta más situar un evento concreto. Espero que sepáis perdonarme por ello.

No es mi intención contar la historia de manera cronológicamente exacta a como ocurrió, si bien la mayoría de los eventos estarán ordenados según ocurrieron. Por el contrario, más bien quisiera escribir retazos de experiencias según me acuerde de ellas. Así que comenzaré, como debe ser, por el principio… Leer el resto de la entrada »

Oct 312009

3 Fondos de pantalla nuevos

¡Mi paisano JoseR no descansa! Si apenas hace 3 días nos deleitaba con tres fondos de pantalla inspirados en juegos MSX, ahora llegan otros tres más. ¡¡A este paso montamos aquí nuestro propio MSXart!!

El primero está inspirado en The Maze of Galious, la segunda parte de la saga que comenzó con Knightmare, y que para mí es uno de los mejores juegos de aventuras para MSX. En la imagen se puede ver a Afrodita y Popolon, los dos protagonistas del juego.

The Maze of Galious - JoseR

El segundo es también otro de mis juegos favoritos y del que guardo unos gratos recuerdos pues fue el que mi padre me compró junto con otros grandísimos títulos de Konami en versión disco (pirata total :P ). Penguin Adventure ha sido uno de los juegos más loados de Konami y además el protagonista, Pentaro, fue la mascota de la compañía durante años, haciendo “cameos” en otros juegos.

Penguin Adventure - JoseR

Y por último tenemos la imagen que más me ha gustado de estas tres, y no solamente por estar basado en el juego que ocupa el segundo lugar en mi clasificación personal de juegos favoritos de todos los tiempos. Vampire Killer fue el primer juego de Konami para MSX2, y en la época supo crear una atmósfera creíble de miedo y suspense gracias a los estupendos gráficos y a la cuidada banda sonora, que os recomiendo escuchar desde bgMSX, por ejemplo.

Vampire Killer - Jose R

Todas estás imágenes y muchas otras estarán disponibles poco a poco en la recién estrenada sección de Galerías ;)

Abr 122009

Konami en el sistema MSX

Artículo original publicado en Metodologic en conmemoración del 25º aniversario del nacimiento del MSX.

MSX

El comienzo de una era

Corría el año 1983 cuando, un 27 de junio, el mandamás de la compañía Ascii Corporation presentaba ante una serie de empresas japonesas las especificaciones técnicas de lo que estaba llamado a ser un estándar de microordenadores, especialmente enfocado al público nipón y con aspiraciones de alcanzar la vitola de ganador en el resto del mundo.

Apurando las características de un diseño anteriormente presentado por Spectravideo, el MSX basaba su capacidad técnica en un procesador Z80A que corría a 3,58 Mhz, un TMS9918 para controlar el tema del vídeo y el ya clásico AY-3-8910 con la misión de manejar el sonido del ordenador. En definitiva, con casas como Sony, Sanyo, Philips, Panasonic, Canon o Toshiba sacando sus propios modelos (cada uno con ciertas características propias), el MSX estaba destinado a romper el mercado.

Desgraciadamente, el estándar sólo cuajó en Japón, Holanda, España… y poco más. Enfrentarse con máquinas ya implantadas en el resto de países como Commodore 64, Amstrad CPC o el omnipresente Spectrum hizo que el MSX no tuviese el reconocimiento internacional que a todas luces merecía, pero aquellos que disfrutamos de los puntos esenciales y exclusivos de la norma japonesa bien podemos presumir de que vivimos los mejores momentos de la edad de oro del software de entretenimiento.

No en vano, el MSX “inventó” géneros, sagas y muchas otras formas lúdicas que perduran hoy día. Antaño, mientras los más viejos del lugar ajenos al estándar se conformaban con disfrutar exclusivamente con el material anglosajón deOcean, Gremlin y compañía, los usuarios de MSX, ninguneados y maltratados sobremanera por las desarrolladoras occidentales, tuvimos que mirar al país del sol naciente y, sorprendentemente, encontrar los mejores juegos de la época. Nemesis, Metal Gear, Vampire Killer, Final Fantasy, Dragon Quest… Grandes nombres para unos usuarios sufridos, ¿verdad?

Capítulo 1: Konami

Si hay una empresa que trazó una trayectoria histórica en MSX es la sin par Konami, que se gestó prácticamente de forma paralela a la norma japonesa creciendo como la mejor desarrolladora de videojuegos de la edad de oro del software de entretenimiento. Y es que podemos hablar de lo que hizo Sega, Taito, T&E Soft o la propia Sony (que de todo esto nos iremos encargando en sucesivas entregas), pero en nada podían compararse con la grandeza de la absoluta totalidad del catálogo lanzado por Konami en la máquina que nos ocupa.

Si bien Konami ya había acariciado el cálido entorno de los sistemas de entretenimiento domésticos desarrollando un par de títulos para la consola Colecovision y cediendo alguna que otra licencia para casas como Atari o Parker Brothers, la verdadera oportunidad le vendría de la mano de Sony, principal mecenas de muchas de las compañías niponas que campaban por aquellos entonces. Los motivos de Sony eran, como no, propulsar el sistema MSX a las más altas esferas, contando para ello con un catálogo de videojuegos de lo más atractivo. No echarle un ojo a aquella compañía que triunfaba en los salones arcade con bombazos como Frogger o Juno First hubiese sido todo un error, así que la división de software de Sony entabló relaciones con Konami en un mítico encuentro, que tras no mucho debatir, llegó al acuerdo que relacionaría laboralmente a estas dos grandes. Así pues, Sony encargó a Konami la programación de algunos títulos bastantes primitivos en relación a lo que llegaría en los años siguientes, pero que decían mucho acerca de la jugabilidad que sólo sabía inculcar la gran K.

De una tacada, y con el nombre de Konami apenas visible, Sony lanzó en 1983 la versión MSX de Juno First, aupándose rápidamente en los primeros puestos de venta. Con una metodología de juego cien por cien matamarcianos calcada de su homónima recreativa, Juno First mostró el primer esbozo de la filosofía lúdica a la que los usuarios de MSX rendirían pleitesía a lo largo de su existencia: una jugabilidad sin fisuras, un apartado técnico reluciente y la gran satisfacción de disponer de un producto al que jugarías una y otra vez. Prácticamente todo el que se compraba un MSX por aquellos entonces, también adquiría este sencillo shoot’em up.

El hit de Juno First propició que el acuerdo entre Sony y Konami se aferrase a más juegos, los cuales fueron programados ese mismo año de una tacada. Sparkie, el segundo de los lanzamientos, volvía con el tipo de juego cute-game que tanto gustaba a la compañía, con un simpático chico-bomba que debía impedir su propia explosión; Crazy Train, conversión por su parte de la recreativa Loco-Motion, partía de una idea súper original: la de guiar un tren a través de un puzzle de vías de lo más imaginativo; mientras que Computer Billiards enganchó a más de uno a una fideligna versión computerizada del billar, con una física en las bolas antes nunca vista.

En solitario

Prácticamente pisando el año 1984, tras el lanzamiento del más que reconocido Track & Field en su versión original para recreativas, Konami se da cuenta de que el usuario afina un poco más su búsqueda de videojuegos de calidad fijándose en el logotipo de la empresa en los cartuchos. Es por ello que la compañía de Kagemasa Kozuki decide romper el acuerdo que hasta entonces tenían con Sony y publicarse ellos mismos. Aún así, quedaban un par de títulos para que el trato entre las dos grandes se pudiese cerrar de forma legal, y de ahí que Sony eligiese el momento oportuno de publicar tres juegos que a buen seguro les propició unos suculentos dividendos: dos cartuchos de Track & Field y el primer Hyper Sports.

Pero antes, Konami preparaba minuciosamente su desembarco como compañía independiente dentro de la gama MSX, y qué mejor base que los excelentes programas que ellos mismos habían desarrollado con tanto éxito en la consola Colecovision. Así pues, casi simultáneamente, vieron la luz dos títulos tan emblemáticos del sistema como Atlhletic Land y Antarctic Adventure, los cuales dejaron perplejos a la gente de Sony al ver la calidad que podía dar de sí la casa japonesa fuera de sus ataduras.

Hablar de Athletic Land es, para muchos, hablar de una de las primeras experiencias “religiosas” con el MSX. Digamos que Athletic Land es, exactamente, el mismo juego que el Cabbage Patch Kids que vio la luz en Colecovision, sólo que dejando aparte la licencia de las muñecas repollo y cambiando el protagonista por un niño bien cabezón. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma MSX, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos y una jugabilidad verdaderamente endiablada. Todo hay que decirlo, Athletic Land era allá por 1984 el juego que podíamos ver en casi todos los escaparates de informática.

Por su parte, Antarctic Adventure es juego sencillo, con un concepto especialmente encorsetado de principio a fin, pero que no caía en la reiteración plomiza de muchos otros títulos. Lo curioso de este cartucho es que imitaba en su desarrollo el tipo de jugabilidad de los arcades de coches, pero con eso y todo resultaba en MSX ser lo más avanzado técnica y jugablemente en ese estilo. Algo normal tratándose de Konami.

Inmediatamente después, comienzan a echar mano del catálogo antiguo y, amparándose en los antiguos resultados de acuerdos con empresas como Sony o Casio, lanza al mercado algunos títulos que aparentemente ya no tenían rendimiento comercial. En esta ocasión aparecerían bajo el único nombre de “Konami“, sin distribuidora alguna que valga. Bajo el logo “Classic Collection“, con Konami’s Billiards, Frogger y Super Cobra, Konami amplia su catálogo con auténticos clásicos de calidad reconocida, cosechando un éxito que se antojaba impensable para el antiguo distribuidor. Ninguna sorpresa técnica para el usuario de MSX, pero todos ellos de innegable capacidad adictiva.

Tras presentar también de nuevo Time Pilot en MSX bajo el manto de Konami (curiosamente, de la mano del creador de Final Fight y Street Fighter II), los desarrolladores de la compañía analizaron cómo se movía el negocio en el mundo de los microordenadores, y observaron que el software educativo cubría un importante campo en el negocio. De ahí la nueva orden de realizar un concepto de juego revolucionario que aunase el aprendizaje y soltura con las matemáticas a una jugabilidad plataformera cien por cien Konami. El resultado saltó a la vista con un producto absolutamente genial: Monkey Academy.

Desgraciadamente, el factor educativo de Monkey Academy fue, contra todo pronóstico, un matiz negativo que hizo que Konami renegara de este tipo de experimentos en el futuro. Una pena, porque el componente de operaciones aritméticas en este juego no hacía más que potenciar una jugabilidad superior incluso a la de anteriores producciones de la compañía. Eso de resolver sencillos ejercicios matemáticos a la par que saltábamos fue toda una tarea verdaderamente adictiva. Visto lo visto, Konami llega incluso a cancelar Spelling Bee, un programa de similares características educativas con el protagonista de Athletic Land de por medio.

Tal vez sea por eso el que Konami apostase sobre seguro lanzando un cartucho basado en el popular juego japonés del Mah-Jong. Sobre esta modalidad, da igual que se lancen tropecientos mil programas, porque todos se venderán igual de bien… y Konami no se equivocó, con Mah-Jong dio en la diana justo donde Monkey Academy falló. Por supuesto, exclusivamente para el público nipón, y todo un revulsivo para las arcas de la compañía.

Calidad a raudales

El año 1984 fue donde Konami saca en el MSX toda su artillería pesada. Tras los genial Athletic Land y Antarctic Adventure, vendrían otros títulos “menores” como Comic Bakery y Magical Tree. Pero ojalá el mejor juego del resto de compañías fuese la mitad de bueno que el peor de los Konami’s, como bien se pueden ver en estos dos cartuchos. Comic Bakery no estaba nada mal, pero Magical Tree, a pesar del poco apoyo recibido tanto por la prensa como por el público, es toda una joya de las plataformas aún difícil de superar en términos de jugabilidad.

Tras la magnífica conversión del arcade recreativo Circus Charlie (todo un éxito en MSX), Konami enfoca su objetivo en los juegos deportivos. Había quedado demostrado que estos triunfaban en las máquinas de los salones, así que era de esperar que hiciesen lo mismo en casa. Tal y como cabía esperar, y prácticamente de una tacada, la compañía nipona lanza al mercado una ristra de cartuchos deportivos que, comprensiblemente, fortalecerían los dedos de cientos y cientos de usuarios, a la par que más de un cursor saldría inútil de por vida.

Por supuesto, nos estamos refiriendo a las clásicas sagas Track & Field e Hyper Sports. Debido a los escasos 32 Kb con los que solía trabajar Konami en los cartuchos, se decidió convenientemente repartir las pruebas deportivas en diferentes cartuchos. Y así, Track & Field 1, Track & Field 2, Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2 rompieron moldes debido a una calidad general sin precedentes, aparte de añadir pruebas que no existían en las originales versiones arcade. Personalmente, me quedo con el sin par Hyper Sports 2, a pesar de ser el que menos pruebas contenía (sólo tres).

Tras tanto deporte, tras revisar la licencia que Konami poseía con respecto a Colecovision para llevar al mundo de los videojuegos las muñecas Cabbage Patch Kids (como antes se citó), se decide llevarlas al MSX en una particular revisión del Athletic Land. O sea, el primer Athletic Land en ordenador era idéntico al Cabbage, sólo que con otro personaje… y el Cabbage Patch Kids de MSX era otro clon del desarrollo de Athletic Land, pero con los gráficos totalmente remozados, no pareciéndose en nada al primer Cabbage. Uff… menudo lío, ¿no?

El año 84 se cierra con un buen matamarcianos y un mito deportivo. El primero, Sky Jaguar, lleva el peso de ser heredero directo de la jugabilidad de otro buen juego de naves de la compañía, el arcade recreativo Finalizer. Sobrevolando diferentes escenarios como una ciudad, una playa y alguna que otra zona árida, nuestra nave debe combatir a los malvados alienígenas de turno, dando así forma a un arcade muy, muy difícil, y precisamente por lo bien llevado de esta dificultad, terriblemente adictivo. Y preciosamente colorista, dicho sea de paso.

El juego deportivo no es otro que el genial Konami’s Tennis, una auténtica bomba jugable que marcó época. De Konami’s Tennis se deduce sin duda alguna el hecho de que cracks como Virtua Tennis de Sega se declaren herederos de este mítico cartucho. Del mismo modo, abriendo 1985 aparecen más títulos deportivos, como el correctísimo Konami’s Golf, el sencillo Konami’s Baseball y el adictivo Konami’s Ping Pong, como no siguiendo la estela de calidad implantada en todos y cada uno de los juegos aparecidos para la norma MSX.

También dentro de lo que se podría considerar como ámbito deportivo, ven la luz dos cartuchos de conducción capaces de abrir la boca de propios y extraños. Dos juegos de coches similares en temática, pero de muy diferente puesta en escena. Hyper Rally recogía lo mejor del clásico Pole Position y se convertía por méritos propios en el mejor racing-game del sistema. Por su parte, Road Fighter se mostraba desde una vista cenital, similar a lo hecho posteriormente (salvando las distancias técnicas) por juegos como los Trash Rally, Mille Miglia o los geniales rallies recreativos de Gaelco. Todo hay que decirlo, Road Fighter era toda una bomba jugable, tal y como demostró en su día con el original para recreativas y la competente versión realizada para NES, la 8 bits de Nintendo.

Pero no todo era deporte en el año 85, ya que también tuvieron su oportunidad otros juegazos como Mopi Ranger (una genialidad rompecocos muy inspirada en Pac-man), Pippols (un arcade de disparos muy bien plateado, adictivo y muy, muy “cute“) y King’s Valley (uno de los mejores juegos rompecabezas de todos los tiempos). Nuestra compañía incluso se atrevió con una estupenda utilidad, Japanese World Processor. Se podría hablar largo y tendido de ellos, pero creo que de hacerlo, leer este artículo se haría más largo que ver un partido de fútbol. Un momento… ¿he dicho fútbol?

¡Más leña…!

Todos sabemos quién es a día de hoy el rey del fútbol en esto de los videojuegos. La franquicia Pro Evolution Soccer se ha ganado de calle a los adictos aficionados al balón, con un programa que auna a partes iguales la gran complejidad del deporte rey con una jugabilidad sin precedentes. Bueno, precedentes muchos, y en particular, Konami’s Soccer es el primero.

Konami’s Soccer (o Football) recoge el testigo jugable de una recreativa que había lucido palmito un par de años antes: Exciting Soccer, de Alpha Denshi. De hecho, a nivel de control es muy similar, pero se potencian todos y cada uno de los aspectos técnicos, haciéndose a la vez bastante más divertido al depurarse todo lo que concierne al sistema de pases y disparo a puerta. Con Konami’s Soccer, el MSX no tenía que envidiar a ningún Match Day que no apareciese en el sistema (bueno, el 2 sí… y bienvenido sea), porque este pequeño gran partido es uno de los juegos a los que aún recurro hoy día para picarme con mis amigos, así que imaginaos su calidad.

Ya que hablamos de patadas, no nos podríamos olvidar de ese mito de las artes marciales llamado Yie Ar Kung-fu. Conversión de la recreativa del mismo nombre, la entrega para MSX es toma bastantes libertades con respecto al arcade. Si bien se trata de un cartucho de lo más correcto, en líneas generales empeora bastante el concepto de la máquina original, cambiando a peor el entorno gráfico y plasmando una playability que falla sobremanera por su extremada facilidad.

No es el caso de su continuación. Yie Ar Kung-fu 2 The Emperor Yie-Gah, aparecido en el mismo año, corrige todos los errores de su antecesor. De hecho, supera y de lejos a la recreativa del primer Yie Ar (no existe la versión arcade de la segunda parte). Los personajes son grandes y detallados, los enemigos están extremadamente bien diseñados, el entorno audiovisual es soberanamente atractivo… y sobre todo, el juego es todo un reto. Por supuesto, su mecánica continúa exponiendo el clásico combate uno contra uno, al más puro estilo de las películas de kung-fu, con magias y técnicas de combate sobrenaturales. Y es que el origen de los one vs one actuales parte de esta maravilla atemporal.

Y como la cosa va de mamporros, ha de hacer acto de aparición otra de las últimas estrellas del año 85, el rey del ring, el cartucho con los puños más ágiles de oriente, el único e imbatible… Konami’s Boxing. Vaya, antes de este juego, jamás se pensó que un programa basado en este deporte diese tanto de sí, pero al igual que también lo demostrase Nintendo con el revolucionario Punch Out, Konami’s Boxing añade emoción, un apartado técnico brutal y unos enemigos sorprendentemente carismáticos para dar de sí uno de los mejores programas de su catálogo.

La mejor Konami

1986 conlleva muchos cambios para Konami. El crecimiento que experimenta como empresa es asombroso, con más de 600 programadores sólo en sus oficinas de Osaka. De cara al usuario de ordenadores MSX, se comienzan a desarrollar títulos mucho más complejos que los que hasta ahora habían amenizado los circuítos de este sistema. Konami llevará a otros niveles al MSX gracias al extensivo uso de los megarom, un tema del que os hablaremos dentro de pocos párrafos… Konami incluso llega a cambiar su logotipo por el que aquí podéis ver: Justo tras programar Hyper Sports 3, el más extraño y variado de la saga, los integrantes de la compañía se ponen las pilas con tres auténticos juegazos: The Goonies, Twin Bee y Knightmare, aparte de desarrollar un extraño amago de “bemani” con Synthesizer. Knightmare y Twin Bee responden a la antaño imprescindible necesidad de matar marcianos, con suficientes novedades incluídas como para olvidarnos de todo lo anterior en el género. Por su parte, The Goonies era la mejor forma de rentabilizar la recién adquirida licencia de la película, como bien podréis atestiguar todos aquellos que lo jugasteis en su día.

Y es que The Goonies resultó ser el juego de plataformas y acción perfecto, el máximo exponente de un género que prácticamente se encontraba muerto en el sistema MSX, y que Konami había sabido insuflarle vida con un título cien por cien entregado al usuario. Emocionante, con un mapeado inteligentísimamente llevado a cabo y un apartado técnico de aupa. Así era The Goonies, un juego que los MSXeros no podemos olvidar. Si tarareamos la melodía de la película, seguro que es por el juego de Konami

Del mismo modo, Knightmare se alzó con el título de ser el juego de acción y disparos de más calidad del MSX, por no decir del resto de ordenadores de 8 bits. Desarrollándose la acción en la Grecia mitológica, nuestro héroe Poppolon se las vería contra las hordas del mal para rescatar a su amada Afrodita, bajo una perspectiva de juego tan clásica como la del mítico Commando de Capcom.

Este maravilloso shoot’em up sería el comienzo de una bonita trilogía que se componía de dos juegazos más: The Maze of Galious (1987) y Shalom (1987), teniendo cada uno un sistema de juego pasmosamente diferente del primer juego. Mientras que Knightmare era un rabioso juego de disparos a la antigua usanza, su continuación era todo un ejercicio de laberintos, enigmas y plataformas, y Shalom volvería a cambiar las tornas ofreciendo un alucinante RPG. Sólo The Maze of Galious saldría del MSX, viéndose la mar de remozado en una correcta versión para NES.

Finalmente, y a la espera del juego de naves definitivo de la compañía, Twin Bee se viste con las mejores galas lucidas por Knightmare para presentar una de las sagas de matamarcianos más carismáticas del mundillo. Bajo un mundo absolutamente “cute“, las abejas gemelas tendrían que combatir las hordas invasoras de los utensilios de cocina y demás extravagancias made-in Japan. Eso sí, como juego, Twin Bee era sensacional.

Nemesis

Nemesis significó para el aficionado jugón del MSX algo muy importante. Fuera y aparte del hecho de ser el mejor juego de naves del momento, los videoadictos del sistema pudieron comprobar como por fin vieron rotas las cadenas que delimitaban la memoria de los cartuchos. Konami alzó su poderío tecnológico y, por fin, vieron la luz los MEGAROM, cartuchos que llegaban a los 128 Kb. Y es que era lo que hacía falta, ni más ni menos, para poder llevar Nemesis a los ordenadores con la máxima fidelidad posible con respecto al arcade original.

Nemesis iba un paso más allá en el genero de los matamarcianos. Heredero directo de la metodología de juego del clásico Scramble o Super Cobra, Nemesis/Gradius añadía una complejidad difícil de concebir por aquellos entonces. Escenarios perfectamente definidos, situaciones variadas, melodáis y gráficos acordes con cada fase, enemigos de tamaño imponente… Nemesis estaba hecho por y para el espectáculo, aparte de ser como juego toda una maravilla. Así lo atestiguan las mil y una versiones del mismo para multitud de sistemas domésticos.

Tras Nemesis, todos los siguientes juegos de Konami fueron en formato megarom, a excepción de la excelente versión que los chicos de Kozuki realizaron del clásico Q-Bert. Pero tendríamos que esperar un año más para que los ansiosos fans de Nemesis pudiesen disfrutar de la secuela. Y vaya secuela, ya que Nemesis 2 era infinitamente superior a su predecesor, ya no sólo por la estructura de juego mejorada, sino por un apartado técnico casi imposible para un MSX de primera generación.

Se incluía por vez primera el chip SCC, que añadía cinco nuevos canales de sonido polifónico a los ya más que limitados tres del PSG del MSX, dando como resultado toda una banda sonora capaz de codearse con las mejores melodías de las recreativas. La cara que se le quedó a un servidor tras oír por primera vez las sintonías de este cartucho… Aparte, Konami hizo virguerías técnicas con este Nemesis 2, saltándose incluso la limitación en la alineación de sprites con verdadera imaginación: en lugar de crear grupos de naves formados por sprites, los pintaba a modo de decorado y los interrumpía con cambios de colores de fondo… ¡quedaba genial!

Avanzando tecnológicamente

La norma en el sistema ya se encontraba gobernada por los cartuchos megarom. Ningún desarrollador nipón podía dejar de sucumbir ante la increíble calidad demostrada por la memoria extra de este nuevo soporte, con maravillas de la talla de la serie Nemesis (con Salamander, Nemesis 3 y el divertido Parodius como nuevas aportaciones estrella), el impactante F1 Spirit (para muchos el mejor “racing game” de la historia) o la maravillosa continuación del clásico Antarctic Adventure, el genial Penguin Adventure, una de las primeras obras del maestro Hideo Kojima.

Pero lo mejor estaba por llegar, y a finales del 86, todos los usuarios de la segunda generación de MSX pudieron saborear los placeres de la exclusividad de Konami para su sistema. Si bien un KonamiMSX1” es y será un juegazo en la primera, segunda y demás generaciones del standard, disfrutar de la calidad ofrecida por King Kong 2 o el increíble Hinotori no tiene precio alguno. No es de extrañar que muchos escépticos rindiesen pleitesía a Konami tras ver el estreno en los nuevos ordenadores con el abrumador Vampire Killer, toda una pieza de coleccionista a día de hoy por ser el comienzo de la serie Castlevania.

Por si no fuera suficiente, Konami aún tendría que dar el do de pecho al darle total libertad creativa al genio que sacase adelante al, para muchos, mejor juego de la primera generación de MSX. Claro está, nos estamos refiriendo a Hideo Kojima y su Penguin Adventure. Nuestro hombre tenía en la mente una compleja trama que sólo podía llevarse corriendo bajo los potentes circuitos de un MSX2, y así fue como la segunda generación vio nacer a la serie Metal Gear. La bomba estaba servida, señores…

No se hizo esperar una segunda parte de Metal Gear. Solid Snake tomaba de título el nombre de su protagonista dos años después de la primera parte. En esta ocasión, el cartucho contaba con cuatro megabits (¡¡cuatro!!), y una complejidad tanto técnica como argumental que elevaba la categoría del juego a obra de arte. El apasionante desarrollo y la increíble banda sonora vía SCC ponían el resto en la, para muchos, mejor entrega de la saga. Siempre es genial conocer de primera mano el destino de Big Boss y Gray Fox, ¿verdad?

Por desgracia, por aquellos entonces Konami había quedado bastante quemada con la actitud europea. Los piratas se cebaban de mala manera con los cartuchos, y para colmo de males, la distribución en España, que antes funcionaba de maravilla gracias a Serma, se vería terriblemente afectada por el cierre de esta, en base a una extraña polémica con la piratería de por medio y la revista Input MSX por otro. Konami se hartó y sólo nos quedó, tras el lanzamiento internacional de esa joya para MSX2 llamada Treasure of Usas, ver las cosas desde la distancia.

Entornos como la distribuidora LASP o la editorial Manhattan Transfer y su MSX Club hicieron algunos esfuerzos por traer a los españoles algunas novedades “perdidas” de la talla de King’s Valley 2, Nemesis 3 o Contra, juegazos imperdonables de perder… pero la situación ya no era la misma. Los precios abusivos se apoderaron del mercado MSX, pero con medios, se podía seguir consiguiendo la abultada calidad de maravillas tecno-lúdicas de la talla de Pennant Race, Quarth o Snatcher. Y es que, perderse las maravillas que Konami estaba creando para el MSX2 era casi pecado. Imaginaos, por ejemplo, el alucinante Space Manbow… ¡un juego de naves al estilo Nemesis pensado única y exclusivamente para este ordenador!

Y lo que no pudo ser…

Con los últimos coletazos de vida de Konami en el mundo MSX, nacieron incunables como SD Snatcher, Uranai o el único experimento de la compañía con el MSX2+: F1 Spirit Special (el primer y único juego de Konami que usaba el módulo musical FM PAC), todos ellos abandonando el soporte cartucho para pasarse al más barato disco de tres y medio. Incluso se atrevieron a realizar un juego en Laserdisc para un peregrino modelo de MSX dotado de tal capacidad: Badlands.

Atrás quedaron también algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz, como un prometedor juego de billar para MSX2, Breakshot, del cual se dice que Konami se echó atrás al ver que este deporte estaba perdiendo el interés en Japón… o el caso del intrigante Konami’s Pinball, que incluso llegó a anunciarse en las revistas niponas para finalmente desaparecer en el limbo de los olvidos.

A saber por dónde andarán las betas de estos juegos… ¿qué fan no daría lo que fuese por verlas funcionar? E incluso lo que hubiese llegado a hacer la división inglesa de Konami del esperado Jail Break, cancelado desde Japón tras comprobar los penosos resultados técnicos de la conversión que estos anglosajones realizaron del sin par Green Beret.

En fin, que el legado de Konami en el MSX hubiese podido ser mayor, pero que, evidentemente, tal y como fue, es para tener a esta compañía en el altar que se merecen las mejores desarrolladoras del mundo. Konami insufló vida al MSX e hizo que el resto de empresas japonesas tomasen ejemplo y siguiesen su estela. A buen seguro que, sin Konami, no habríamos conocido el maravilloso potencias desatado por casas como Hal, Falcom, Compile o T&E Soft, por citar sólo unas cuantas… y a buen seguro que el mundo de los videojuegos no hubiese sido igual sin esta pequeña gran parte de la historia.

Me hubiese gustado entrar más en detalle en todos y cada uno de los juegos de la compañía. Lo podría haber hecho por la pasión que siento por ellos, pero el artículo se haría eterno, y yo, por otro lado… ¡me habría tenido que jubilar con mucha antelación! En cierto modo, confieso que siento no poder pasar por todos ellos como a mí me hubiese gustado, porque uno a uno son dignos de un homenaje en sí. De todas maneras, ahí queda el recuerdo de la grandeza de los viejos tiempos, de una herencia lúdica que aún hoy día perdura. A mí personalmente, se me escapa una lagrimita cada vez que me recuerdo sentado esa Navidad de 1985 introduciendo por primera vez el cartucho Athletic Land… Feliz cumpleaños, MSX.

José Manuel Fernández -Spidey-

Oct 212008

3 Reviews de juegos MSX

En Passion MSX podéis disfrutar de una completa review del juego Guru Logic. Este juego, que estuvo poco tiempo disponible en la red gracias a la solicitud de retirada por parte de Compile/Aiky, es un gran desconocido para la mayoría, aunque podemos disfrutar de su versión para Game Boy (no es lo mismo pero menos da una piedra).

Por otra parte, en Zona de Pruebas hay una review de Penguin Adventure y de King’s Valley II en español, realizadas por Niles.

¡Lecturas MSX recomendadas! ;)

Jul 102008

Penguin Adventure – ¡Una historia de amor!

Artículo original de Passion MSX. Traducido y adaptado por Konamito con permiso de su autor.

Enlaces útiles

El Reino de los pingüinos está en declive y su Princesa sufre una enfermedad terminal que solamente la Manzana Dorada puede curar. Pero hay un problema: esta manzana sólo se puede encontrar el el Continente de los Sueños, de donde los pingüinos fueron expulsados por terribles dragones. Un pingüino, un joven pingüino, enamorado de la Princesa Penko, con devoción buscará la Manzana Dorada, enfrentándose a muchos peligros intentando traerla a tiempo para la Princesa.

Este es el tema principal de este juego, en la historia del MSX y especialmente en la historia de Konami, que no os podéis perder. Publicado en 1986, Penguin Adventure (Yumetairiku Adventure) es una obra de arte que mezcla acción con un RPG romántico. Hideo Kojima, bien conocido por Metal Gear y Snatcher, contribuyó como asistente lo que constituye por sí mismo una promesa de calidad. Efectivamente, la calidad está presente en cada detalle y ello explica la pasión de varias generaciones de jugadores de esta clase única de entretenimiento.

La magia de los colores usados en los diferentes paisajes por los que camina el pingüino, la magia de las melodías PSG dando fe de un verdadero talento en la composición, la inteligente progresión de la dificultad del juego, elementos escondidos para descubrir, todo ello contribuye a transportar al jugador a otro mundo donde el amor y la audacia triunfan. Dos elementos tan característicos de la pasión por el MSX, son la razón por la que no nos quedaremos pasmados al saber que este pingüino molón que se ha convertido en la mascota del universo MSX, ¡y también aquí en Passion MSX!

En la larga misión de nuestro pingüino, aparecerán corazones. Cambiarán de color cada vez que saltemos, lo que nos proporcionará diferentes poderes cuando los cojamos:

  • 1000 puntos (corazón púrpura)
  • 50 segundos (corazón verde)
  • Habilidad de volar sobre una nube (corazón azul)
  • Invulnerabilidad y la capacidad de romper obstáculos (corazón amarillo)

Para completar esta difícil misión, el pingüino tiene que evitar muchos enemigos y la mayoría de los agujeros. Además, tiene que recoger peces para obtener objetos a cambio. Pero las 24 fases normales no son la única maera de obtener peces.

  • Algunos agujeros son más pequelos y dan acceso a una tienda donde podemos comprar onjetos útiles para progresar en el juego
  • Hay tres clases de tenderos:
    • El bueno (de color verde), simpático y con precios razonables
    • El malo (de color azul) gruñón y con precios exagerados
    • Santa Claus (de color rojo), nos ofrece un objeto gratis
  • Tenemos que darnos cuenta de que hay 5 objetos especiales que no están disponibles en las tiendas. ¡Están escondidos en bolsas secretas que aparecerán en unas condidiones muy especiales!

En las tiendas, generalmente podemos encontrarlos también una máquina tragaperras. Si apostamos nuestro speces y tenemos algo de suerte, ¡conseguiremos más peces! Por defecto, podemos apostar 3 veces, pero si compramos el collar, podemos apostar sin límite de veces

Si el pingüino está en medio de un salto, en ciertos lugares del juego veremos aparecer unas alas. Estas alas nos llevana una fase de bonus en el espacio, donde nuestro pingüino puede aumentar el número de peces y de vidas (cogiendo los peces amarillos, en este útlimo caso).

  • Otros agujeros esconder una grata sorpresa: atajos a una fase más avanzada del juego.
  • Ventaja: el juego se hace más corto. El juego normal consta de 24 fases con dificultad en aumento. El el caso de usar los atajos, el juego solamente incluye las siguientes fases: 1 – 6 – 9 – 12 – 13 – 15 – 18 – 21 – 22 – 23 – 24.
  • Inconveniente: nos perderemos algunos objetos. ¡Es nuestra elección!

  • Otra elección que tenemos que hacer antes de comenzar el juego es sobre el nivel de dificultad. Debemos saber que el nivel 2, por supuesto, es más difícil: menos peces para recoger, algunas máquinas tragaperras no están, más enemigos….
  • En la misma pantalla, podemos introducir una contraseña que creará una opción “Continue” (F5) que podemos usar cuando perdamos la última vida: NORIKO o KAZUMI (sin espacios y sin pulsar la tecla ENTER, pero eligiendo a continuación el nivel de dificultar)
  • Con la primera contraseña, podemos continuar el jugo con todos los objetos que teníamos. con la segunda, perdemos esos objetos. En ambos casos, perderemos los peces. ¡Otra decisión que debemos tomar!

Objetos normales

Podemos obtener diferentes objetos normales durante nuestra aventura. ¡Hay que tener la precaución de comprárselos al tendero sonriente (smily barter)! O si tenemos suerte, ¡Santa Claus nos dará uno gratis!

¡Cuando consigamos estos objetos, los tendremos hasta el final del juego!

  • Brazalete: se puede comprar por 20 ó40 peces en las fases 6, 13 y 14; nos permite encontrar las bolsas secretas que contienen objetos especiales
  • Anillo: se puede comprar por 18 ó 36 peces en las fases 2, 7, 9, 16, 21 y 22; con él no tropezaremos con las anémonas
  • Pluma dorada: se puede comprar 23 ó 46 peces en las fases 1, 2, 6, 7, 12, 14, 15 y 24; nos da un mejor control direccional durante los saltos
  • Collar: se puede comprar por 22 ó 44 peces en las fases 2, 3, 12, 13, 21 y 24; con ella podemos jugar más de tres veces a las máquinas tragaperras
  • Pistola: se puede comprar por 10 ó 20 peces en las fases 1, 2, 3, 6, 7, 13, 14, 15 y 21; nos permite disparar a la mayoría de los enemigos, pulsando la tecla “M”
  • Hélice: Propeller : se puede comprar por 15 ó 30 peces en las fases 1, 2, 3, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 16, 21 y 24; con ella podemos hacer saltos más largos y más altos, especialmente sobre los obstáculos
  • Zapatos verdes: se pueden comprar por 19 ó 38 peces en las fases 1, 2, 3, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 16, 21, 22 y 24; nos permite correr más rápido

¡Pero los siguientes objetos son por tiempo limitado!

  • Casco de metal: se puede comprar por 8 ó 16 peces en las fases 9, 12, 14, 16, 18 y 22; nos protegerá tres veces de los rayos
  • Casco de plata: se puede comprar por 12 ó 24 peces en las fases 3, 9, 16, 18 y 22; nos protege tres veces contrar los erizos terrestres y acuáticos
  • Chaleco protector: se puede comprar por 13 ó 26 peces en las fases 15, 18, 21 y 24; nos protege tres veces de los murciélagos y los albatros
  • Campana: se puede comprar por 17 ó 32 peces en las fases 1, 6, 9, 13 y 15; nos avisa cuando hay un atajo hacia otra fase, solamente se puede conservar en la fase en la que la consigamos
  • Gafas: se pueden comprar por 11 ó 22 peces en las fases 7, 9, 16, 18 y 22; nos permite ver los bloques invisibles cuya presencia se indica normalmente con un sonido de cirstales rotos; se puede conservar durante dos fases si no usamos un atajo
  • Antorcha: se puede comprar por 14 ó 28 peces en las fases 9, 18 y 22; con ella no nos quedaremos ciegos con la tinta de los calamares; se puede conservar durante dos fases si no usamos un atajo
  • Mapa: se puede comprar por 21 ó 42 peces en las fases 12, 18 y 24; con él podemos finalizar estas tres fases sin entrar en un bucle; solamente se puede conservar durante la fase en concreto, excepto si se usa un atajo

Objetos especiales

Podemos conseguir diferentes objetos especiales en nuestra aventura: Están escondidos en bolsas seceretas ¡que aparecen en momentos mágicos! Cuando conseguimos estos objetos, los conservamos hasta el final del juego.

  • Armadura: se encuentra en la fase 16, y con ella al tropezar contra un obstáculo no morimos
  • Tiara con la cruz: está en la fase 14 y nos protege de las bolas de fuego
  • Zapatos rojos: los encontraremos en la fase 13. Nos permiten ser más estables en las curvas
  • Sotana: En la fase 9, con ella podemos tropezar con las rocas sin morir
  • Botas azules: Las encontraremos en la fase 6. Con ellas podemos movernos lateralmente más rápido

Guía paso a paso

Aquí tenemos una guía con los detalles específicos para cada una de las 24 fases: tenderos, fases de bonificación, atajos a otra fase, acontecimientos mágicos que hacen aparecer las bolsas secretas con los objetos especiales… Las distancias mencionadas pueden variar en función de la velocidad del pingüino.

 

En la fase 1, estamos en un camino del bosque. Aún no hay enemigos, así que es una buena oportunidad para aprender cómo evitar los agujeros ¡y recoger la mayor cantidad de peces!

  • 483 km : buena tienda a la izquierda
  • 420 km : fase de bonificación
  • 327 km : buena tienda a la derecha
  • 270 km : salida de la fase de bonificación
  • 237 km : atajo a la fase 6, 280 km
  • 183 km : tienda mala a la derecha

En la fase 2, estamos en una cueva. Aún no hay enemigos, ¡pero la atmósfera es más estresante!

  • 381 km : tienda mala a la izquierda
  • 183 km : buena tienda a la izquierda
  • 75 km : tienda mala a la derecha

En la fase 3, nos encontramos en un camino helado y por supuesto nos viene a la memoria Antartic Adventure, ¡el primer episodio de las aventuras de los pingüinos! Los enemigos hacen su aparición, ¡las cosas comienzan a ponerse serias!

  • 683 km : tienda mala a la derecha
  • 665 km : tienda mala a la derecha
  • 401 km : buena tienda a la derecha
  • 380 km : fase de bonificación
  • 260 km : salida de la fase de bonificación
  • 83 km : tienda mala a la izquierda

También es la primera fase con un enemigo final: ¡un dragón terrorífico nos está esperando! Para derrotarle, tenemos que saltar 3 veces sobre cada una de las estacas ¡y se hundirá en el gélido mar! Se puede obtener el mismo resultado más fácilmente ¡con unos buenos disparos!

Nos encontraremos el mismo monstruo al final de las fases 6, 9, 12, 15, 18, 21 y 24.

Es hora de ir al río con la fase 4, ¡nuestro pingüino tiene que evitar los troncos que flotan en el agua!

La fase 5 es la primera que transcurre bajo el agua: la belleza del paisaje puede casi esconder los peligros, pero están presentes: rocas, anémonas y erizos.

En la fase 6, estamos en el desierto y necesitamos tener el doble de prudencia y destreza ¡porque las bolas de fuego aparecen de los agujeros!

  • 333 km : buena tienda a la izquierda
  • 297 km : Santa Claus a la izquierda (consejo: ¡Pídele el Brazalete!)
  • 146 km : atajo a la fase 9, 560 km

¡Esta es también la primera fase con un objeto escondido en una bolsa secreta! No nos olvidemos de conseguir primero el brazalete. Nos colocamos en el extermo izquierdo del camino y cuando estemos en una curva muy larga, saltamos para coger peces. Tan pronto como recojamos 5 peces, ¡la bolsa secreta aparecerá y al cogerla nos entregarán las Botas azules!

¡De vuelta al camino helado con la fase 7 ! ¡Más peces para recoger!

  • 700 km : fase de bonificación
  • 563 km : tienda mala a la izquierda
  • 295 km : salida de la fase de bonificación
  • 263 km : tienda mala a la derecha

En la fase 8, estamos en un océano helado donde aparecerán nuevos enemigos: murciélagos y bloques invisibles (excepto si tenemos las Gafas). ¡Una manera de hacer el ambiente más cálido!

De vuelta al bosque en la fase 9, pero ahora lleno de nieve. Para complicar las cosas, ¡hay nubes que lanza rayos!

  • 403 km : buena tienda a la derecha
  • 335 km : atajo a la fase 12, 880 km
  • 300 km : fase de bonificación
  • 181 km : buena tienda a la izquierda
  • 95 km : salida de la fase de bonificación

¡Podemos encontrar otro objeto especial aquí! El truco es coger las alas (300 km) y pulsar al menos 10 veces la barra espaciadora al ascender a la fase de bonificación. Después de la salida de esta fase, ¡la bolsa aparecerá con la Sotana!

Segundo paseo bajo el mar con la fase 10, pero no esperemos descanso, ¡porque los malvados calamares intentarán cegarnos tirándonos su tinta negra!

Segunda batalla en el río en la fase 11, pero ahora está infestado de erizos volando en zig-zag

  • 300 km : fase de bonificación
  • 90 km : salida de la fase de bonificación

De nuevo estamos en el camino helado (fase 12) donde los ataques enemigos son más intensos para evitar nuestra llegada al Templo del Árbol. Además, no sabemos su situación, ¡necesitamos un mapa!

  • 783 km : tienda mala a la derecha
  • 520 km : fase de bonificación
  • 483 km : tienda mala a la izquierda
  • 435 km : buena tienda a la derecha
  • 390 km : salida de la fase de bonificación
  • 183 km : Santa Claus a la izquierda (consejo: ¡pídele el mapa!)
  • 50 km : de vuelta al kilómetro 520 si no tenemos el mapa

Tan pronto como derrotemos al dragón de la fase 12, podemos acceder al Templo del Árbol donde econtraremos lo que nos interesa para curar a la Princesa y salvar su reino: ¡el árbol donde crecen las Manzanas Doradas! ¡Nuestra primera meta ha sido alcanzada, pero nuestra misión aún no ha terminado!

De vuelta al bosque nevado en la fase 13 con obstáculos y ¡parejas de malvadas caritas que nos molestarán! Si nos mantenemos en la parte izquierda del camino, ¡aparecerá una bolsa secreta con los Zapatos rojos!

  • 361 km : tienda mala a la izquierda
  • 355 km : atajo a la fase 15, 525 km
  • 187 km : buena tienda a la derecha
  • 181 km : tienda mala a la izquierda

En la fase 14, estamos en una cueva en la que las bolas de fuego caen del cielo, ¡aún cuando no hay peces para comer! Si entramos en le primer agujero y pulsamos el curso IZQUIERDO, y luego el cursor DERECHO, ¡aparecerá otra bolsa secreta que nos proporciona la Tiara con la cruz!

  • 580 km : fase de bonificación
  • 470 km : salida de la fase de bonificación
  • 171 km : buena tienda a la izquierda
  • 87 km : tienda mala a la derecha

Regresamos al desierto en la fase 15 y nos encontramos un nuevo enemigo a evitar: ¡los albatros! Aunque el juego ¡no ha alcanzado aún su nivel más alto de dificultad!

  • 480 km : buena tienda a la derecha
  • 435 km : buena tienda a la izquierda
  • 78 km : atajo a la fase 18, 805 km

Desde la fase 16, no aparecen nuevos enemigos pero las fases son generalemente más largas y con más ataques enemigos. Aquí está lo más importante para cada una de las fases 16 a 24.

Fase 16 – Cueva

  • 1020 km : fase de bonificación
  • 780 km : salida de la fase de bonificación
  • 341 km : tienda mala a la izquierda

El último objeto especial lo encontraremos en esta fase usando la pausa (F1), y luego pulsando los cursores ARRIBA, DERECHA, ABAJO e IZQUIERDA: ¡Pulsamos de nuevo F1 y la bolsa secreta nos dará la Armadura!

Fase 17 – Río

  • 550 km : fase de bonificación
  • 350 km : salida de la fase de bonificación

Fase 18 – Bosque

  • 815 km : buena tienda a la izquierda
  • 443 km : tienda mala a la izquierda
  • 431 km : buena tienda a la derecha
  • 418 km : atajo a la fase 21, 1049 km
  • 50 km : de vuelta al kilómetro 490 si no tenemos el mapa

Fase 19 – Bajo el agua

Nada en especial

Fase 20 – Océano congelado

Nada en especial

Fase 21 – Desierto

  • 983 km : Santa Claus to the right
  • 863 km : tienda mala a la izquierda
  • 510 km : fase de bonificación
  • 410 km : salida de la fase de bonificación
  • 383 km : tienda mala a la izquierda
  • 179 km : buena tienda a la derecha

Oficialmente no hay atajo a la fase 24. En algunas máquinas podría pasar que al dejar a Santa Claus (983 km), podríamos entrar en una fase 24 vacía, pulsando el cursor ABAJO en lugar de la BARRA ESPACIADORA. Esto es un fallo del juego.

Fase 22 - Cueva

  • 931 km : tienda mala a la derecha
  • 865 km : buena tienda a la derecha
  • 835 km : buena tienda a la izquierda
  • 265 km : tienda mala a la izquierda

Fase 23 – Bajo el agua

Nada en especial

Fase 24 – Camino helado

  • 1109 km : tienda mala a la izquierda
  • 587 km : buena tienda a la derecha
  • 50 km : de vuelta al kilómetro 750 si no tenemos el mapa

Cuando derrotemos al último dragón, iremos hacia donde está la Princesa Penko, con la esperanza de que no haya muerto

El juego tiene un final feliz (llegamos a tiempo, le damos la Manzana Dorada y nuestra querida amiga recupera sus fuerzas) y un final triste (llegamos demasiado tarde y ella está muerta).

Para acceder al final feliz hay un truco: usar la pausa (F1) solamente una vez. O respetar la fórmula matemática siguiente para las pausas: 4n+1 con n=0,1,2,… Recordemos que usando la opción “Continue” (F5), el contador de pausas se pone a cero. ¡Así que la felicidad depende de este pequeño detalle! ¡Y también la paz de un gran Reino!

Jun 192008

¿Quién es Hideo Kojima?

Breve reseña de Hideo Kojima, una de las vacas sagradas de Konami gracias a sus creaciones destacando Metal Gear sobre todas ellas.

Este artículo fue publicado originalmente en El Blog de Manu el 15/03/06.

Hideo Kojima

Hideo Kojima nació el 24 de Agosto de 1963 en Setagaya (prefectura de Tokyo, Japón), aunque cuando tenía sólo tres años, sus padres se mudaron a la ciudad de Kobe. Desde pequeño tenía la ilusión de ser director de cine, pero a los 23 años se incorporó a la división MSX de Konami. Era famoso por tener varias cosas en la cabeza e intentar llevar muchos proyectos a la vez, tanto que sus compañeros le decían: “¿Por qué no terminas un juego antes de que te mueras?“.

Penguin Adventure

El primer proyecto en el que trabajó fue “Penguin Adventure“ en 1986, como asistente del director. En este juego debemos guiar a Pentarou, un pingüino que debe conseguir una manzana dorada para curar a su amada princesa, Penko Hime. Es similar a su precuela “Antarctic Adventure“, aunque esta vez se añaden elementos como peleas con jefes, tiendas con items, y varios mini-juegos.

Después de trabajar como asistente, decidió hacer un juego él mismo. El título era “Lost Warld“ -un juego de palabras con War y World-, un juego de plataformas con una luchadora de wrestling enmascarada como protagonista. Sin embargo Konami no dió el visto bueno y canceló el proyecto, pero le encomendó hacer un juego sobre guerra.

Metal Gear

Se puso entonces manos a la obra con el juego que le empezaría a dar fama: “Metal Gear“. Según el propio Kojima, se basó en películas como “La Gran Evasión“, y quería dar al jugador la sensación de sentirse el protagonista, huyendo de los guardias y tratando de no ser visto. Además, las limitaciones de los ordenadores MSX 2 con los sprites -cuando se acumulaban varios sprites los objetos parpadeaban-, hacían difícil un juego de acción intensa. Eso hizo que el planteamiento del juego fuera esquivar más que atacar, y fue el motivo por el cual fue tan bien recibido por los jugadores y la crítica en Japón.

1987 fué el año que marcó la primera aventura de Solid Snake, un soldado novato de las fuerzas especiales “FOXHOUND“ que debía infiltrarse en “Outer Heaven“, una fortaleza situada en el sur de África, en la que supuestamente se estaba desarrollando un arma de destrucción masiva. Además, tenía que averiguar que pasó con un compañero suyo, Gray Fox, que había realizado la misma misión previamente y con el que se había perdido el contacto.

Posteriormente el juego fue convertido para Famicom (Nintendo NES), aunque Hideo no estuvo implicado en el proceso. No sólo eso, si no que posteriormente se ha mostrado disconforme con el resultado, alegando que esta versión era demasiado difícil y no se respetaban algunos detalles del argumento. Sin ir más lejos, no aparece el robot que da nombre al juego.

Snatcher

El siguiente juego de Kojima también es conocido por muchos fans: “Snatcher“. Salió en 1988 para los ordenadores PC 8801SR de NEC en primer lugar, con otra versión para MSX 2 ese mismo año. Ahora las películas en las que se basa son “Blade Runner“ y “Terminator“ -sobre todo en la primera-, y nos metemos en el papel de Gillian Seed, un cazarrecompensas que trabaja para la asociación JUNKER; que tiene como objetivo destruir a los “snatchers”, unos seres biónicos que están suplantando la personalidad de varios habitantes de Neo Kobe City.

El juego fué portado cuatro años después para PC-Engine Super CD-ROM2 (“Snatcher CD-ROMantic“), siendo considerada además la versión “Director’s Cut“, ya que Kojima pudo terminar la historia -tenía finalizado el guión, pero el desarrollo de las versiones de ordenador fue contrarreloj-, se añadió doblaje profesional y se retocarón ciertos detalles de la trama. Esta versión se usó como base para las posteriores ediciones en Mega-CD (1994, la única versión en inglés y con soporte para pistola), Playstation y Saturn (ambas en 1996), aunque Hideo no estuvo involucrado directamente en ellas.

SD Snatcher

También es destacable la versión “Super Deformed“ que realizó en 1990 para MSX 2: “SD Snatcher“. La historia se adapta a un RPG, y tiene un final alternativo al propuesto posteriormente en las versiones en CD-ROM. Sólo salió en Japón y es bastante difícil de encontrar, siendo un artículo de culto entre los coleccionistas.

Viendo el éxito que tuvo la versión de NES de “Metal Gear“ en el mercado occidental, en Konami deciden que se debe programar una secuela. El propio Hideo no está interesado, ya que en MSX no tuvo buenas ventas, así que se lo encargan a otro equipo, con lo que se inicia el desarrollo de “Snake’s Revenge“ (el cual sólo saldría en el mercado occidental). Un día, el programador de esta “secuela” se encuentra con Kojima en el tren, y se confiesa un fan del “Metal Gear“ original, y que quiere su creador haga un “verdadero juego de Snake“. Estas palabras animan a Hideo, y cuando llega a su casa empieza a escribir los primeros esbozos de su próximo juego.

Metal Gear 2

En 1990 sale al mercado la auténtica segunda parte de las aventuras de Snake: “Metal Gear 2: Solid Snake“. Esta vez la acción se desarrolla en Zanzibar Land -sin ninguna relación con la verdadera Zanzíbar-, y Snake debe rescatar a un científico que ha creado una bactería (OILIX) productora de petróleo, y destruir un nuevo Metal Gear. Ahora los soldados tienen más campo visual, actúan en base a los sonidos que produzcamos y por primera vez tenemos disponible un radar para visualizar la zona, entre otras novedades.

Jun 162008

Penguin Adventure Quizz

Excelente juego de preguntas y respuestas basado en el juego Penguin Adventure de Konami.

El juego ha sido creado por Lavap con la aplicación The Games Factory y funciona solamente en Windows.

Los gráficos, la música y los efectos de sonido son los del juego original.

Lo tenéis disponible en francés, inglés y español.

Enlaces relacionados:

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