Nov 102009

Famosos en los videojuegos españoles (II) – Emilio Sánchez Vicario Grand Slam

Emilio Sánchez Vicario Grand Slam fue el primer juego de tenis creado por una compañía española de software. En lo que respecta al MSX, la sombra de Konami’s Tennis era demasiado alargada. Desde el lanzamiento del juego de la compañía nipona no había ningún representante del mundo de la raqueta que superara a este clásico, publicado en 1985. Así que fue Zigurat quien se atrevió a reinventar el género y además lo hizo con la imagen de un deportista famoso, por primera vez en la historia de la compañía.

El protagonista, Emilio Sánchez Vicario, fue un tenista español muy famoso en la década de los 80 consiguiendo 15 títulos individuales y 5 dobles a lo largo de su carrera. En aquella época no hay nadie más importante ni famoso en el panorama tenístico de nuestro país, así que los de Zigurat se fijaron en él para lanzar su videojuego. Estamos ante otra hábil maniobra de marketing de las compañías de videojuegos españolas para vender más. Leer el resto de la entrada »

Nov 082009

Los Patitos Feos del Software Español 26 (III): “Patitos” a cinco duros

Artículo original de The Punisherpublicado en su blog.

5- Maniac Square (1996)

  • Tipo: Clon de Columns
  • Equipo: Tomás Cepeda, Pablo Martínez, Raúl Izquierdo, Gerardo Oporto

Curioso clon de Columns, cuyo primer prototipo se realizó en 1992, pero el juego no vió la luz hasta 1996. Es como si se hubiera quedado en un cajón y de repente se decidió lanzarlo. Poco que comentar de este juego, salvo que prototipo y versión final se parecen muy poco (el modo de un y dos jugadores del prototipo es a pantalla partida, mientras que en la versión final, sólo aparece doble pantalla en el modo de dos jugadores, y con otros gráficos), por lo demás, es divertido, adictivo como cualquier otro juego del estilo, y está bien realizado, pero en líneas generales me gusta mucho más el prototipo que la versión final, fijaos en los vídeos y seguro que me dais la razón. Leer el resto de la entrada »

Jun 202008

Ovejas negras en la Edad de Oro del software español (2ª parte)

Artículo originalmente publicado en el Pixelblog de Pedja el 26 de marzo de 2008.

Reproducido aquí con permiso de su autor.

Si bien hubieron compañias españolas de videojuegos que pasaron sin pena ni gloria en la época Dorada del software en nuestro país, por culpa de sus infumables juegos, también las compañias cumbre tuvieron pequeños deslices que merece la pena comentar.

Pedja nos abre los ojos y nos recuerda qué juegos fueron las “ovejas negras” de los catálogos de estas compañías (Zigurat, Opera Soft, Dinamic y Topo Soft).

A petición popular, ya que el primer repaso a las Ovejas negras de la Edad de Oro del Software español cundió entre la multitud pero pareció quedarse corto, vuelvo hoy a hacer un merecido repaso por aquellos juegos que se llevaron 875 pesetas de nuestro bolsillo a cambio de retratar nuestra cara de bobos mientras soltábamos un tremendo “Pero qué demonios ante nuestro querido 8 bits particular.

Dinamic: Delfox

Tras Future Stars, la verdad es que el segundo intento por estrenar una línea de lanzamientos barata le volvió a salir rana a Dinamic. Y es que los 100% by Dinamic comenzaron con un shoot-em’up, bueno, mejor dicho, con un matamarcianitos que resultaba más plano que el discurso de un político, donde nuestro único objetivo era aniquilar las mismas naves de colorines una y otra vez. El autor del programa fue Ricardo Puerto, que cuenta en su haber con juegazos de la talla de Hundra, Comando Tracer o Risky Woods. Delfox lo programó en una semanita de “baja moral”, consiguiendo el galardón al “peor bodrio del año” por parte de Microhobby, algo con lo que Ricardo está completamente de acuerdo. Si todo va bien, pronto podréis leer una pequeña entrevista que tuvimos hace poco.

Delfox

Topo: Desperado 2

Aunque el primer Desperado estuviera a la altura de la brillante recreativa de Capcom, Gunsmoke, la verdad es que a principios de los noventa en Topo se encontraban, nunca mejor dicho, desesperados. Con las ideas agotadas y un incipiente mercado de 16 bits, a Topo no se le ocurrió otra cosa que desenterrar un buen juego para mancillar su nombre con una segunda entrega realizada con prisas, dificultad desajustada y nula jugabilidad. Por así decirlo, Desperado 2 podría ser fácilmente un Robocop con reúma, por supuesto a años luz del juegazo de Ocean. Un desastroso socavón para la caída de Topo.

Desperado 2

Zigurat: GP Fórmula 1 Simulator

Pues queda claro que Zigurat tampoco se va a librar de su oveja negra correspondiente, y como no podía ser de otra manera, también corresponde al espacio temporal de principios de los noventa, muy cerca de su ocaso final. Y oye, hay que reconocer la valentía de la gente de Diabolic Software, encargados de programar el GP Fórmula 1 Simulator. Porque no encontrarás un juego igual en todo el catálogo de software patrio de 8 bits. Ahora bien, lo que tiene verdadero delito es sacar al mercado un pseudosimulador de bólidos que superan los trescientos kilómetros por hora, donde la miniventana de juego se mueve más lento que el Renault de Fernando Alonso este año.

F1 GP Simulator

Parpadeando una y otra vez a través de un scroll menos fluido que un Game and Watch con las pilas agotadas, atravesando sin ton ni son a los contrincantes, clonados uno del otro, y con un descomunal panel de control que nos servirá de más bien poco, el fracaso jugable es absoluto. Eso sí, contaron como “asesor técnico” con Angel Rodríguez. No es Briatore, pero algo es algo.

Opera Soft: Poli Díaz

El videojuego del Potro de Vallecas resultó ser un sombrío precedente para el anuncio de las Natillas. Es decir, todo deportista que aparecía en el mismo adquiría una maldición de tamañas proporciones, algo que desde entonces le haría fracasar una y otra vez, por mucho que antes hubiese cosechado grandes éxitos. Le pasó a Míchel, a Stoichkov, ahora a Ronaldinho y, por consiguiente, a nuestro Poli Díaz, que desde que salió el juego allá por 1990 no volvió a levantar cabeza.

Poli Díaz

La perspectiva isométrica utilizada nos hacía pensar que en cualquier momento podía salir Sabreman y lanzarnos un par de ganchos; lo cierto es que los combates se veían con claridad hasta que se juntaban los boxeadores y comenzaba el baile de píxeles, convirtiéndose en una competición por ver quién machacaba la barra espaciadora más rápido. Bastante sosito, hubiera sido más divertido si el árbitro fuera golpeable. O saliera Ruiz-Mateos como personaje secreto. O algo. ¿Más ovejas? Seguro. Próximamente.

Mar 202008

Ovejas negras en la Edad de Oro del software español (1ª parte)

Artículo originalmente publicado en el Pixelblog de Pedja el 5 de marzo de 2008.

Reproducido aquí con permiso de su autor.

Si bien hubieron compañias españolas de videojuegos que pasaron sin pena ni gloria en la época Dorada del software en nuestro país, por culpa de sus infumables juegos, también las compañias cumbre tuvieron pequeños deslices que merece la pena comentar.

Pedja nos abre los ojos y nos recuerda qué juegos fueron las “ovejas negras” de los catálogos de estas compañías (Zigurat, Opera Soft, Dinamic y Topo Soft).

Seguro que os suenan los patitos feos del software español, una serie de artículos redactados por el mítico Punisher, donde destripa una por una las compañías españolas menos conocidas en la época de los 8 bits. Desde OMK hasta Iber Soft, pasando por System 4 o Unicornio Soft, todas tenían más de uno y más de dos juegos de dudosa calidad. Pero ¿y las compañías más consagradas? No os quepa duda que tampoco se salvaban, por mucho que en este blog se haya homenajeado a grandes títulos como Spirits o Phantis. Vamos a ver las ovejas más oscuras y tiznadas de Dinamic, Topo, Opera y Zigurat / Made in Spain.

Dinamic: Sgrizam

El primero juego de la lista negra basaba toda su jugabilidad en pulsar la tecla adecuada en el momento oportuno. Como si de un Dragon’s Lair horizontal se tratase, el caballero de la Espada de Poder debía repetir una y otra vez los mismos movimientos, sota, caballo y rey. Dotado de gráficos resultones pero mal animados, dificultad extrema y monotonía intrínseca, logró acaparar demasiadas críticas que contenían la palabra mediocre. Fueron justas.

Sgrizam

Dinamic: Freddy Hardest en Manhattan Sur

Tras una estupenda mezcla de arcade y videoaventura, y protagonizada por el playboy espacial más chulo de la galaxia, fue el equipo uruguayo Iron Byte el que se encargó de otorgarle una secuela al juego original. En realidad , fue el resultado de una implantación quirúrgica del sprite de Freddy en un juego ya terminado, llamado Katia.

Freddy en Manhattan Sur

Lo que resulta obvio y cristalino es que Freddy Hardest en Manhattan Sur era un beat’em-up muy, muy flojo, con gráficos monocromos en 8 bits y de baja calidad en 16 bits y un desarrollo jugable aburrido y plano. Una despedida muy cutre para Freddy, al que esperamos volver a ver algún día.

Topo: Score 3020

Topo Soft fue una compañía cuya producción estaba plagada de contrastes. Lo mismo te encontrabas con joyas jugables y creativas de la talla de Mad Mix Game, que con castañas sin remedio ni salvación algunos, como Score 3020. Este pseudopinball de la muerte, perpetrado por Eugenio Barahona, tiene el dudoso honor de ser un recurrente harto manido en cualquier retroconversación, a la hora de apuntar videojuegos malos.

Score 3020

Resulta que nos encontramos ante un pinball que cobra vida propia, y una bola que debe arrasar con torretas defensivas, bichos y otros personajes inmundos, a la vez que recorre un mapeado laberíntico para lograr escapar de aquella mesa infernal. La implementación del rebote de la bola puede pasar a la historia como un caso digno de estudio, y los ruidos maléficos que genera al chocar, terapia de choque para sesiones fuertes de psicoanálisis. Un desastre.

Topo: Drazen Petrovic

Quizás por casualidad, quizás no, lo cierto es que el bueno de Eugenio Barahona también desarrolló la siguiente Oveja negra de la familia Topo. En un desesperado intento por atraer las masas hacia el juego, tal y como sucediera en Emilio Butragueño Fútbol, se contó con el fichaje de la malograda estrella del basket Drazen Petrovic. Espero que no le diera por probar el juego.

Drazen Petrovic

La cruda realidad deparaba un amasijo de píxeles que se chocaban unos con otros, una pelota difícil de localizar y un sistema de control anodino que no era capaz de diferenciar cuándo queríamos lanzar a canasta y cuándo pasar el balón a un compañero. Si a todo esto le unimos una inteligencia artificial inoperante y un scroll perjudicial para la vista, tendremos como resultado una de las peores adquisiciones de tu vida, a la altura de aquel joystick tan molón que sólo usaste una tarde por causarte agujetas en los dedos.

Opera Soft: Mythos

Viajemos hacia Opera. Haciendo las veces de distribuidora, nos damos de bruces con un juego que realizó el grupo programador valenciano Comix; nos encontramos con un juego que, por características técnicas, no debería tener el dudoso honor de aparecer en el presente artículo, pero que finalmente lo hace y con todas las de la ley.

Mythos

La razón es bien sencilla: resulta injugable. La legendaria dificultad de los videojuegos españoles adquiere tintes dramáticos e irrisorios: cualquier píxel que se mueva por la pantalla te quita una de las paupérrimas cinco vidas de las que disponemos. Pero eso no es lo peor. Lo realmente malo es que dichos píxeles cuentan con un campo gravitatorio invisible a su alrededor, que también nos mata. Pobre centauro protagonista. Y pobre del que lo comprase.

Opera Soft: Golden Basket

Vuelve el baloncesto a la siniestra lista. Y vuelve Comix. Y es que se ve que el que tropieza una vez, vuelve a tropezar más veces. Opera Soft lanzó este simulacro de videojuego deportivo, en el que, a priori, tenemos una vista mucho más limpia de la cancha que en el Petrovic antes comentado, y donde podremos llegar a disfrutar de bandejas y mates. ¡Guau!

Golden Basket

Pero todo se tuerce al ver las animaciones más ortopédicas que podamos ver en muchos kilómetros a la redonda. Apenas un par de frames para cada desplazamiento de los jugadores, y aún más sangrante, un balón que parece teletransportarse por la pantalla. De postre servimos un scroll brusco aderezado con una surrealista detección de colisiones, y tendremos servido en bandeja un buen ejemplo de cómo no debería ser un simulador de basket.

Zigurat: Arkos

Un nuevo salto y nos encontramos ante Zigurat y su compañía precursora, Made in Spain. Grandes videojuegos como El Misterio del Nilo o El Poder Oscuro también tuvieron su contrapunto, sobre todo cuando la empresa comenzaba a distribuir programas realizados por otras compañías. En concreto, este Arkos fue realizado por Arcadia -curioso lo de los nombres, ¿eh?-, conformando un arcade multifase en el que avanzábamos, disparábamos, surcábamos los aires a modo de shoot’em-up, y muchas cosas más. Todas con el mismo resultado: originalidad cero y mediocre calidad.

Arkos

Zigurat: Kong’s Revenge

Llega el final de nuestro truculento viaje, y lo hacemos dando de bruces con un inmenso gorila. Intentado rescatar la vieja idea del mono gigante que secuestra a la chica, en esta ocasión no manejaremos a un fontanero, sino a un obrero español que primero debe saltar barriles, como debe ser, y segundo se arma de valor y escopeta de cañón recortado para hacer frente al dichoso mono. La dificultad del juego volvía a ser demencial, la originalidad en horas bajas, y la comparación con los incipientes arcades de 16 bits que, allá por 1991, comenzaban a despuntar, era difícilmente soportable. Más o menos como los juegos de la lista, que, con cariño y dolor, hoy hemos rememorado.

Kong Revenge

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