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Artículos, enlaces a páginas web, vídeos y otros contenidos relacionados con los videojuegos MSX.

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Título Fecha de publicación
007 Agente Especial Sáb, 14/06/2008 - 00:14
100 juegos MSX en 10 minutos Vie, 13/06/2008 - 19:04
1980 games Mié, 11/06/2008 - 22:33
25 Años de Spectrum - Compañías: Aventuras AD Vie, 20/06/2008 - 16:15
25 Años de Spectrum - Compañías: Dinamic Vie, 20/06/2008 - 16:22
25 Años de Spectrum - Compañías: Opera Soft Vie, 20/06/2008 - 16:18
Alcatraz - A fuga Impossivel Sáb, 14/06/2008 - 00:27
Bazix Mié, 11/06/2008 - 23:41
BiFi's Home Page Mié, 11/06/2008 - 21:44
Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol Dom, 02/11/2008 - 22:41

Top Ten Filmation style

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido con permiso de su autor.

La técnica Filmation nació a la par que un juego superlativo y revolucionario en su época: Knight Lore. La compañía de los hermanos Stamper, Ultimate, logró otorgar al género de la videoaventura una dimensión desconocida hasta ese momento. La perspectiva isométrica lograba la sensación de otorgar volumen y peso a cada uno de los cuerpos representados en pantalla.

Así fue como, en 1984, la tercera aventura de Sabreman inició un paradigma de videojuego que copiaron muchos otros posteriormente. La misma Ultimate aprovechó el filón con otros títulos, véase Alien 8 o Nightshade; con este último evolucionó a Filmation II, cambiando pantallas estáticas por scroll de desplazamiento. Auténticas obras maestras de la programación tuvieron aquí su punto de partida, así que se me ocurrió construir una clasificación que paso a describir. Cuidado con la luna llena.

10.- 3D Ant Attack (1983)

Un momento… ¿cómo es posible? Pues sí, el programador Sandy ‘yo no tengo abuela’ White se jactó de crear el primer videojuego con gráficos isométricos reales. Sea como fuere, y en mi opinión, el desarrollo del juego era mucho más tosco y arcaico que los programas de Ultimate, aunque sí es verdad que Quicksilva lo distribuyó mucho antes que Knight Lore.

9.- Gunfright (1985)

El mejor juego realizado con la segunda versión de Filmation. Un arcade rápido y divertido en el que debemos buscar y capturar a los pistoleros más rápidos del oeste; cuando los encontramos, la perspectiva isométrica deja paso a un rápido tiroteo cara a cara con el forajido. Impagable ver el ‘efecto Troncomóvil’ al coger un caballo.

8.- Cadaver (1990)

Un lapidario título para un buen juego realizado por The Bitmap Brothers; los autores de joyas de los 16 bits, véase Xenon 2, Speedball o Chaos Engine, realizaron con este programa un cambio de registro total, demostrando con ello su versatilidad y sin perder ni un ápice del toque inconfundible en el diseño del juego.

7.- Solstice (1990)

Tras una impresionante banda sonora a cargo del maestro Tim Follin, aquí tenemos a un alumno aventajado. Con una notable ambientación, el mago Shadax debe encontrar las seis partes de la vara mágica de Demnos. Su programador, Michael Webb, no dudó en incluir en el diseño del mapa muchos de los elementos que ya habíamos visto en juegos de Ocean o Ultimate. La historia continuó en Equinox para Super Nintendo.

6.- Batman (1986)

El inefable Jon Ritman pensó en su día “Si los mejores juegos son de Ultimate, ¿por qué no tomarlos como base para mi propio juego?”. Desde el más absoluto respeto y veneración por los Stamper, Ritman logró adaptar un famoso personaje de cómic al ordenador, utilizando una técnica muy parecida a la que vimos en Knight Lore. Otra frase de Ritman: “No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas”. Batman fue un perfecto ejemplo de aquello.

5.- Fairlight (1985)

The Edge nos ofrecía una aventura medieval a la que se añadieron características propias de los juegos de rol, como por ejemplo un abanico de objetos a utilizar, cada cual con su propio peso, influyendo directamente en la velocidad de movimientos de nuestro héroe. Un apartado gráfico detallado y exquisito redondeaba otro título para recordar.

4.- Highway Encounter (1985)

Obra cumbre de Costa Panayi, un programador capaz de sorprendernos con cada nuevo juego. Aquí debíamos mover con inteligencia a un robot con un equipo de cuatro androides a su cargo. Despejar el camino, eliminar enemigos y sortear obstáculos eran nuestros objetivos. Sublime y terriblemente difícil.

3.- La Abadía del Crimen (1988)

Genio y figura, nuestro añorado Paco Menéndez firmó la videoaventura considerada como el mejor juego español de todos los tiempos. Tras una conseguida ambientación, a la que contribuyó con éxito el trabajo gráfico de Juan Delcan, los pasos de Guillermo de Occam en la Abadía aún resuenan en los oídos del veterano jugador.

2.- Head Over Heels (1987)

Jon Ritman se supera a sí mismo y, tras firmar el notable Batman, vuelve a atacar la vista isométrica aportando un componente más: el juego en equipo. Dos adorables protagonistas, cada uno con habilidades complementarias, e invencibles si lograban unirse. Un mapeado gigantesco y un ejemplo de creatividad en grado sumo. La ayuda de Bernie Drummond, habitual compañero de Ritman, se hizo notar una vez más en la exquisita representación visual. Obra maestra.

1.- Knight Lore (1984)

Aunque fuera muy posible que discípulos suyos lo adelantaran, siempre prevalecerá el maestro. Desprendía una magia muy especial en cada movimiento del hombre lobo, en confrontación con el mago Melkhior y sus peligrosas criaturas. Su veteranía hace que sea capaz de mirar a los demás desde las almenas del castillo encantado, aquel del que habla la famosa maldición. Y bendito aquel que cayera bajo su embrujo.

Carátulas edición destape

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Volvemos a la carga con una nueva oleada de carátulas de la época de los 8/16 bits, donde se dibujaron las mejores portadas de la historia. En esta ocasión veremos una de las técnicas más usadas para atraer a potenciales compradores, sobre todo del género masculino: portadas con exhuberantes heroínas, mujeres de pechos prominentes que no tenían porque salir luego en el juego, simplemente cumplían una función: mandar a nuestro cerebro la orden ‘cómprame’. Al cerebro o a otras partes del cuerpo, claro. Por cierto, la gran mayoría son españolas, y de dos grandes artistas: Azpiri y Royo. Genios y figuras.

Comenzamos la serie Dinamic con la polémica portada de Game Over. La señorita de la portada, que parece responder al nombre de Gremla, tuvo que ver como en la edición inglesa lanzada por Imagine, era tapada con el logo de Dinamic, como podéis ver a continuación. En la tierra de Ozores, Pajares y Esteso, por suerte, no tuvimos ese problema.


Game Over ¡censored!

Seguimos la serie con la amazona Hundra, todo un portento manejando el hacha.

Luis Royo contínua su festival con la imponente Turbo Girl. A su lado, el Halcón Callejero era como Sete Gibernau con resaca.

Cerramos la serie Dinamic con la comandante Selena, vieja conocida del Blog.

Vixen, de la compañía Martech, un claro ejemplo de un juego muy mediocre que contó con un reclamo evidente en su portada. Intimida, eh.

En Iber Soft creyeron que fichar a Sabrina para un juego de pelea callejera, donde la heroína usaba sus dos principales armas para acabar con los enemigos, sería fuente de éxito. Pues ni regalando una cinta con canciones suyas.

Tois, Acids y chicas en la playa. Esta vez, Iber Soft eligió mejor que con Sabrina.

Azpiri realizó esta carátula para Topo Soft, presentando a la protagonista de sus cómics, Lorna.

Terminamos con una nueva visita a la saga Barbarian de Palace. Aquí os muestro el póster que regalaban con el juego.

La dificultad de los "Spanish games"

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado con permiso de su autor.

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente -AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso -Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft- y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

La prisión budget de Terminus

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado con permiso de su autor.

Con Retrovisión comienzo a redactar textos donde analizaré juegos clásicos. Hablaré de todo tipo de títulos, ya sean populares o desconocidos, como es el caso de Terminus; lo importante es que pases un buen rato y te ayude a recrear aquellos tiempos. Vamos allá.

En el mercado budget de los 8 bits se movía como pez en el agua Mastertronic. La compañía anglosajona, fundada en 1983, se encargó de distribuir una gran cantidad de títulos a precio reducido. La calidad de dichos juegos no era nada fuera de lo común, pero de vez en cuando encontrábamos auténticas joyas, como algún programa de los futuros Codemasters, los hermanos Darling, o como Terminus, escrito por Paul Hargreaves para Spectrum, Amstrad y MSX.

Al parecer, allá por el año 5027 -quién sabe dónde estaremos en esa época- el mundo se halla regido por un déspota sistema autoritario. El Imperio que han montado para hostigar a la humanidad va a ser retado por un grupo de jóvenes que se hacen llamar los Wanglers. No, no es un conjunto musical, sino una resistencia que ha perdido a su líder, el Cerebro, encerrado en un planeta-prisión llamado Terminus, montado con todo tipo de trampas y medidas de seguridad.

Para liberar al Cerebro, los hackers de Wanglers entrarán en acción en una trepidante videoaventura -un día analizaremos qué es una videoaventura y porqué murió el género-. Serán cuatro los protagonistas del juego. Por un lado, Xann y Mobod se mueven de forma similar. Esta parejita posee una cadencia de disparo bastante rápida, así como bastante agilidad para desplazarse por los intrincados caminos de Terminus. Sin embargo, su fragilidad les hace protegerse tras una barrera defensiva que irá disminuyendo a medida que caigan atrapados en los campos de energía dispuestos a lo largo de la cárcel. Mobod se convierte en el líder natural de los cuatro, dado que posee infinito combustible en sus propulsores, mientras que Xann, más hábil en el manejo del láser, debe descansar de vez en cuando para recargarse.

Magno utiliza una forma de propulsión distinta. En este caso sus propiedades magnéticas hacen que se pegue al techo de cada habitación, aunque por tiempo limitado. Si su contador de Poder llega a cero, caerá, pero mientras podrá evitar con maestría las trampas dispuestas en cada una de las celdas. Por último, Spex es ante todo un personaje peculiar y extraño. Mientras que sus otros colegas vuelan mediante propulsores, Spex aprovecha su fisonomía esférica para botar sobre el suelo y poco a poco alcanzar la altura deseada. De este modo, rebotar en las paredes será clave para poder avanzar. Su control es el más complicado, de largo, aunque su resistencia es bastante elevada, y seguramente será el último en caer. No hay más remedio que currarse su manejo para llegar a buen fin.

Terminus se compone de unas 512 pantallas en total; estamos ante un juego que se apuntaba a la moda de antaño de ofrecer un inmenso mapeado. En Terminus existen dispositivos de recarga de energía, absolutamente vitales para curar sobre todo a Xann y Mobod; lo que más abundan son trampas, algunas geniales como la del compresor que se activa al entrar en una celda y nos ahogará sino avanzamos suficientemente rápido a través de las sucesivas pantallas; otros artefactos como los transportadores y las terminales de desbloqueo de puertas hacen de Terminus un juego largo, complejo y muy jugable.

Su apartado gráfico se encuentra a gran nivel, como podréis comprobar en el buen uso de la paleta de colores en cada una de las fotos que adjunto, con pantallas llenas de detalles que a buen seguro os hará sonreir más de una vez dado su carácter caricaturesco. El buen uso de las habilidades de los cuatro Wanglers será clave para encontrar al Cerebro y poder escapar con vida de la prisión tecnológica. Estamos pues, ante un budget clásico al que no se le reconoció lo que se merecía, y que envejece como los buenos vinos: no ha perdido un ápice de su encanto. Aprovechad la gran oportunidad que nos regalan los emuladores.

Romper ladrillos como forma de vida

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

A estas alturas, poca gente desconoce el género de los machacaladrillos. O quizás sí, dado que este género ya forma parte del cementerio digital de videojuegos. En cualquier caso, el boom de los juegos móviles ha alimentado sobremanera los arcades clásicos, Arkanoid entre ellos. Sin embargo, es justo y necesario puntualizar que no fue Arkanoid quien inventó la fórmula mágica del rompeladrillos de colores. Esta idea feliz, que cosechó un gran éxito y aceptación en el público jugón, apareció en el año 1976. De la mano de Atari, los salones recreativos acogieron con asombro a Breakout, donde manejábamos una paleta que se movía de manera horizontal de izquierda a derecha, con el simple objetivo de romper una serie de ladrillos mediante el impacto de una pelota que, al más puro estilo ‘Pong’, rebotaba contra nuestra raqueta.

Arkanoid msx

Taito tiene el mérito, con el mencionado y archiconocido Arkanoid, de reinventar el género añadiendo un poco de luz y color a los gráficos y sobre todo, implementando una serie de cápsulas que conferían poderes a nuestra paleta -en este caso era una nave llamada Vaus- haciéndola más grande o proporcionándonos un potente láser, entre otras ventajas. Arkanoid fue portado a todos los sistemas domésticos posibles, además de poseer una secuela llamada Revenge of Doh, donde había más pantallas, más poderes y más dificultad.

Breakout

Como los buenos maestros, aquellos que sientan cátedra y poseen cientos de alumnos que siguen sus enseñanzas, Breakout y su primogénito Arkanoid vieron como surgía toda una plétora de clones que vieron la luz a lo largo de los 80 y principios de los 90. Batty de la mano de Elite, Krakout por parte de Gremlin o Megaball para Amiga son algunos de los fieles seguidores de esta particular filosofía.

megaball

¿Las variantes que ofrecían? Pues, por ejemplo, en Krakout la orientación de la paleta era vertical; por otro lado, en Batty encontrábamos la opción de dos jugadores simultáneos. Mediante dicho modo de juego, era posible jugar de forma cooperativa con un compañero. Cada paleta tenía un campo de acción, exactamente la mitad de la pantalla, así que si la bola caía en la zona del compañero, dependía de él y sólo de él que perdiéramos una de las vidas que proporcionaba la partida.

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¿Recomendaciones? Primero, conseguir el emulador correspondiente: Atari 2600 y Amstrad CPC. Segundo, investigar y bajar las siguientes roms: Breakout, el original y genuino para la 2600, y Arkanoid: Revenge of Doh para el CPC 6128. Sobre éste último, resultó una conversión de muchos kilates de calidad, con gráficos definidos y bien coloreados, un control preciso con su justo toque de inercia y cristalinos efectos de sonido. Yo le dediqué muchas horas en su día. Ahora te toca a tí.

Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, “inspirados” en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, “¡GOL DE BUTRAGUEÑO!”. Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.

Los "Patitos Feos" del Software Español 23: Idealogic

Artículo publicado en El Blog de The Punisher. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Nota: Las imágenes en las que no se especifica nada pertenecen a la versión para MSX de primera generación.

En pleno apogeo de los primeros ordenadores de ocho bits en España, en en medio de una avalancha de software de calidad mediana, una empresa catalana apostó por lo que nadie había hecho hasta la fecha: El software educativo y las aplicaciones de “oficina” en Castellano, esta empresa era Idealogic (que por supuesto también nos dejó algunos juegos).

Además de la producción propia Idealogic contó con gran cantidad de software traducido, de manera que pudimos disfrutar de algunos de los mejores juegos educativos de la época, producidos por Spinnaker y Fisher-Price, con una presentación de lujo y traducidos con gran cariño y esmero.

Idealogic, contaba con un “subsello”, llamado “DIMensionNEW“, en el que se solían lanzar todos las utilidades y los programas más serios, y con la marca Idealogic, se distribuían las aventuras gráficas, juegos y programas educativos.
Es curioso ver, como esta empresa, es de las pocas de la época que aún sobrevive, pero ya no se dedican a los juegos, sino a otros menesteres informáticos.

Los juegos, como veréis, no eran ninguna maravilla, pero aún así, se merecen un “Patito”.. ¿o no?… Undecided

Extras:

  • Pack con todos los juegos
  • PDF del artículo

Con estas pintas diseñaban juegos…

1-Aerobic (1986)

  • Tipo: Instructor de Aerobic
  • Equipo: Romá G. , Agustín P., Tulio Tonelli

Posiblemente uno de los juegos de MSX2, con los mejores gráficos que he visto en mi vida, pero por desgracia, no es en realidad un juego.
Aerobic, es un instructor de gimnasia, en el que tenemos que elegir entre un amplio catálogo de ejercicios, que la bella y elástica señorita, realizará para nosotros. Y acto seguido, nosotros tenemos que imitarla. Vamos, que si hubiera salido ahora, estará incluido con el Wii FitWink.

MSX2

Nuestra propia “Eva Nasarre” virtual

Este juego, tuvo una versión para C64, realizada por Spinnaker, que para desgracia de los usuarios de la máquina de Commodore es horrenda gráficamente.

Commodore 64

Las mallas son un poco “ortopédicas”

Extras:

2- Aritmo (1985)

  • Tipo: Juego de Matemáticas
  • Equipo: DIMensionNEW

Como si de una prueba del “Brain Training” se tratar en “Aritmo” hay que ir completando las operaciones matemáticas que se nos aparecen, tan simple como eso. Es una lástima que el juego sea tan soso, y que no tenga ni un solo gráfico. Con esa pinta, la verdad es que no creo que fuera muy atrayente que digamos.


¡¡¡Un gran bostezo para Idealogic!!!

Extras:

  • Versión de MSX

3- Blackjack (1985)

  • Tipo: Juego de Cartas
  • Equipo: DIMensionNEW

Juego de cartas de Black Jack (el 21 en tierras serranas), que es más o menos aceptable, y con un mogollón de opciones. Casi parece que el programador haya empezado haciendo una base de datos y le haya salido un juego de cartas, porque me parece exagerado la cantidad de opciones. Tanto, que hasta tenemos la posibilidad de ¡jugar sin gráficos!, pues menuda la gracia…

La banca tiene una “Jota de Asteriscos”. ¡Estoy perdido!

Extras:

  • Versión de MSX

4- Boing, Boing (1985)

  • Tipo: Plataformas
  • Equipo: DIMensionNEW

Conversión para MSX de Fraction Fever, un juego original de Spinnaker para Spectrum (mejor que esta para MSX), que es una mezcla de juego de plataformas con juego de matemáticas. El problema está en que al no tener instrucciones, lo único que se puede hacer es ir saltando, rompiendo el suelo y cayendo de una plataforma a otra, y supongo que las operaciones matemáticas que salen en la pantalla sirven para algo, ¿alguien tiene idea como se juega a esto?.

Si no resuelves la operación ¡al foso de los cocodrilos!

Extras:

5- Bouncing Block/Igloo (1988)

  • Tipo: Clon de Pengo
  • Equipo: José Ignacio Murria

Por lo visto, los españoles nos tirábamos horas enviciados al Pengo, porque de otra manera, no me explico porqué en nuestro país se programaron tal cantidad espeluznante de clones del juego del Pingüino, y encima la mayoría de ellos son buenos.
Este es el caso de “Bouncing Block“, que por el nombre parece un “Arkanoid“, (El nombre original del juego, Igloo, es mucho más conciso) y no es sino otra versión del afamado juego, correcta, suave, pero sin aportar nada nuevo.. vamos, que es una copia descarada.

Extras:

  • Versión de MSX
  • Ficha en CEZ

6- El Castillo De Godless (1985)

  • Tipo: Aventura Conversacional
  • Equipo: Antonio Javier García Martínez

En tiempos en que aún no se usaban los “parsers” para diseñar aventuras gráficas (por lo menos en España), el BASIC era el lenguaje más adecuado para realizar este tipo de juegos. No es raro pues, que para “El Castillo de Goodless“, no se pensara en otro lenguaje de programación que no fuera este.


Al intérprete le falta algo de conversación

Si estáis esperando un juego a la altura de las grandes aventuras de Dinamic, pues podéis quedaros sentados, porque este juego es más bien modestito, con unos gráficos microscópicos (supongo que para que no sea tan lento al formar las pantallas), buen argumento y un buen número de comandos, algunos de los cuales, extrañamente están en Inglés.

Las descripciones son muy parcas, y para colmo, cada vez que entramos una orden se nos vuelve a dibujar la pantalla. Exclusivo para fanáticos de las aventuras que quieran pasar el rato.

Extras:

  • Versión de MSX
  • Ficha en CEZ

7- Comecocos (19XX)

  • Tipo: Clon de Pac-man
  • Autor: José Ignacio Murria

Desde luego, si algo le faltaba a los juegos de J.I. Murria era imaginación.. porque sus dos productos para Idealogic no eran más que clones de juegos super populares, y en este caso le tocó a Pac-Man, cuya versión para MSX tiene el mismo nombre con el que conocíamos popularmente a la recreativa, el “Comecocos“.

Sonríe fantasma.. ¡ya verás cuando te pille!

Casí podría pegar aquí el comentario que he hecho con el “Bouncing Block“, ya que técnicamente es irreprochable y se mueve con mucha suavidad, haciendo gala de buen sonido y gráficos bastante decentes.

Por lo menos, los recorridos son distintos, que ya es algo.

Extras:

  • Versión de MSX

8- Compra y Vende (1985)

  • Tipo: Simulación Financiera
  • Equipo: Elisenda Arocas y Pedro Marqués

Tomando como base un programa de PC llamado “La Tienda del Micro“, desarrollado por los mismos autores. “Compra y Vende” nos propone una simulación de “Tienda de Electrodomésticos” absolutamente real y bien documentada. El programa nos da a gestionar los recursos de una tienda (las compras a proveedores, los precios, la venta a los clientes), y deberemos generar ganancias.

El juego incluye un “Examen de comerciante” que deberemos pasar antes de tener nuestro propio negocio, y a nivel gráfico, no hay nada, ya que el programa está hecho completamente en “modo texto“.
La idea es buena, pero dista mucho de ser emocionante o divertida. Si vas a tener tu propio negocio va de narices para saber cuales son las cosas que hay que tener en cuenta, pero si no es un peñazo (como casi todas las simulaciones de Idealogic, que veremos más abajo).

¡Con restitas a mi!

Extras:

9- El Gerente (1984)

  • Tipo: Simulación Financiera
  • Equipo: DIMensionNEW

Muy parecido al anterior, “El Gerente” fue uno de los pocos lanzamientos de Idealogic para Spectrum (sin contar las traducciones de educativos). Es bastante más complejo y entretenido que “Compra y Vende“, y por supuesto, con más opciones y variables a considerar. A pesar de que tampoco tiene ni un gráfico, es bastante probable que nos enganchemos con el.

Spectrum

En “Compra y Vende“, controlamos todas las facetas de una fábrica, pero sobretodo estaremos centrados en la producción, teniendo que preocuparnos por la materia prima, la maquinaria, y por vender lo que fabriquemos a buen precio.

Extras:

10- Idea-Type (1985)

  • Tipo: Instructor de Mecanografía
  • Equipo: Idealogic

Por lo que parece, las compañías españolas que desarrollaban para MSX, se volcaron de pleno en darle al estándar japonés, utilidad más allá de los juegos. Un clarísimo ejemplo de esto es “Idea-Type“, uno de los programas de mecanografía más completos que he podido probar. En este instructor encontraremos prácticas, lecciones e incluso un juego (que no entiendo), llamado “Los Cazapalabras“, que es parecido al Pac-man.

Extras:

 

11- Mil Caras (1985, MSX) (1983, Original)

  • Tipo: Educativo
  • Equipo: Idealogic (MSX), Spinnaker

Una de las facetas más importantes de Idealogic, como ya he comentado era la de la traducción, y gracias a ellos pudimos disfrutar (en realidad lo hicieron los más pequeños de la casa), de versiones localizadas de los juegos de Spinnaker y Fisher-Price, y en algunas ocasiones se encargaban de realizar las versiones para ordenadores que no contaran con ellas. Uno de estas versiones es la del simpático “Make-A-Face“, aquí conocido con el nombre de “Mil Caras“, que contaba con algunas versiones verdaderamente curiosas como la de Colecovision, con lo cual no les debio costar mucho de convertir a MSX, dado las similitudes entre estos dos sistemas.

Esta es la cara de asco que se me queda al ver la mayoría de los “patitos”

Tres cosas son las que pueden hacer los pequeñajos en este juego.. Crear su cara, al estilo de los kits de identificación de la policía (o de Mr Potato, también), animarla con una serie de acciones, como sonreír, guiñar ojos, etc, e incluso programar en el orden en que queremos que hagan las cosas.
Después incluso podemos jugar a una variación del Simon, que consiste en repetir la secuencia de acciones de la cara. Ingenioso, pero a cualquiera con más de seis años le arrancará un bostezo de esos que se le pegan a todo el barrio.

Extras:

12- The Most Amazing Memory Game (1986)

  • Tipo: Memorión
  • Equipo: Juan Carmona

Solo con ver el nombre de este juego, hay algo que queda muy claro, que Juan Carmona, el programador, no era alguien modesto, ¿verdad?. Lo cierto es que este “The Most Amazing Memory Game“, es una versión más del famoso “Memorión“, que no resalta por nada es especial, es más es bastante vulgarcilla, y que sus gráficos no son precisamente “Amazing“.

Con semejante cuadrícula, ¡hay que tener memoria de elefante!

Extras:

13- O´Thelo (1984)

  • Tipo: Juego de Mesa (Othello)
  • Equipo: DIMensionNEW

La verdad, es que comparado con el catálogo de MSX, el listado de programas de Idealogic, para la máquina de Sinclair es más bien penoso (si hablamos de juegos sobretodo), y esta versión de super trillado “Othello“, con un imaginativo nombre, que lo hace parecer escocés, no es ninguna maravilla, y podemos encontrar versiones mejores para Spectrum.

Spectrum

Extras:

14- Profesión: Detective (1986)

  • Equipo: Idealogic
  • Tipo: Arcade, Investigación

Juego original de Spinnaker, con un nombre bastante distinto, y que Idealogic adaptó cambiando unos cuantos gráficos (en MSX, en C64 sólo está traducido), y que le dan un mejor aspecto que el original.

Profesión: Detective, es un juego de investigación que me recuerda bastante al posterior “Donde está Carmen San Diego“, y que combina algunas fases arcade con otras “de pensar”, que aunque gráficamente no sean de le leche, en conjunto funcionan realmente bien.

MSX2

Curiosamente, la versión original de C64, lleva el subtitulo (en Inglés) “El Caso del Delfín Desaparecido“, que es el mismo que en MSX, pero la versión en castellano de C64 se apoda “El Fantasma de la Villa del Mar“, aunque a mi, me parecen todos el mismo juego.

Extras:

  • Versión de MSX
  • Versión de C64

15- Risky Holding (1986)

  • Tipo: Estrategia Financiera
  • Equipo: DIMensionNEW

Parecido a los otros juego “financieros” de la compañía, “Risky Holding” nos lleva al lado más oscuro de las finanzas (o sea el más divertido), y podremos invertir nuestro dinero en cosas turbias como el Tráfico de Armas, amañar Elecciones, el contrabando o el Tráfico de Drogas.

El primer simulador de “Concejal de Marbella”

Extras:

16- Roma: La Conquista Del Imperio (1986)

  • Tipo: Estrategia
  • Equipo: Juan Carmona, Eloy ortega, Norbert Martínez, Tullio Tonelli

Terriblemente lento, pero repleto de buenas ideas, este juego es una mezcla entre el Defender Of The Crown y un juego de Estrategia en Tiempo Real. En el, manejamos a los ejércitos romanos y debemos de ir conquistando terrenos y luchando contra ejércitos. El problema es que a la primera que perdamos, nos vamos al garete, y si cuando nos pregunta que si queremos probar de nuevo, le decimos que no, veremos un “hermoso” reset.

Estoy casi seguro de que el juego es en BASIC, porque cada vez que pasamos de pantalla, pasan tres o cuatro segundos hasta que aparece de nuevo el escenario. El sonido es casi nulo, y bueno, los gráficos no están mal del todo, teniendo en cuenta el tipo de juego que es, pero las pantallas de estrategia se me antojan muy, pero que muy vacías.

Sin duda, este podría haber sido uno de esos juegos recordados por los usuarios, pero se limita a recorrer el mapa arriba y abajo, administrar el ejército, y perder de una manera humillante contra los contrarios (tan rápido que casi no nos damos ni cuenta).

Pues va a ser que no…

Extras:

17- War Chess (1986)

  • Equipo: Pere Vila
  • Tipo: Estrategia, Juego de Tablero

Si bien por el título pensé que me iba a encontrar con una especie de “Battle Chess“, pero por desgracia, las similitudes terminan en el título. “War Chess”, es una especie de batalla de barcos por turnos, pero con una lentitud extrema y una respuesta al teclado tan mala, que terminarás aporreándolo para que te haga caso el juego. En la primera pantalla tenemos que colocar los barcos en el tablero, y eso solo ya es un suplicio, tanto que seguramente nos cansaremos antes, por suerte, podemos pulsar escape para pasar a la pantalla de batalla.

En la siguiente pantalla, más de lo mismo (o sea de control pésimo), y si logramos mover nuestro barco, tenemos que intentar atacar a los contrarios, curiosamente, yo he hundido un barco enemigo sin ni siquiera moverme de mi posición.

Si es que os decidís a ver esto (yo lo he probado, porque tengo que hacerlo), recordad que la tecla “escape” comienza el juego (gracias Konamito).

Extras:

  • Versión de MSX

18- Las conversiones “Pata Negra” de Telarium/Trillium

  • Tipo: Aventura Conversacional
  • Equipo de programación: Joan Carmona, Norbert Martínez, Agustín Pérez, Ricard Gavaldá, Eloy Ortega, Eloi Serra
  • Ilustraciones: Oscar Eroles, Susana García, Roma Gutierrez

Casi al mismo nivel que las legendarias aventuras de Infocom, las conversacionales de Telarium estaban basadas en clásicos de la literatura como L. Frank Baum, Robertt Stevenson, Ray Bradbury, Arthur C. Clarke o Roger Zelazny, y eran innovadoras en todos los sentidos, desde los gráficos (poco usados en la época), hasta la sensación de interactividad en cada una de ellas, muy superior al resto de aventuras, en algunas de ellas, incluso, además de dar órdenes hablamos con la gente como si fuera una conversación normal.

MSX2

Dragonworld

Lejos de las típicas descripciones de tres o cuatro lineas a las que estamos acostumbrados, estas aventuras nos describen cada localización como si de un apasionante libro se tratara, y por si fuera poco combinan secuencias arcade en algunos casos y ¡tienen música!, lo que me ha dejado de piedra, y más teniendo en cuenta lo viejas que son.

MSX2

Los Siete Príncipes En Amber

En Idealogic, aparte de realizar unas versiones de MSX2 brillantes (se preocuparon hasta de poner acentos), mejoraron los gráficos con ayuda de ilustradores profesionales, dejando un aspecto superior (pero de lejos), a las sosas versiones para Atari ST realizadas por Telarium.

MSX2

Cita con Rama

Además el aspecto estupendo que tienen los juegos, el intérprete de las aventuras es una maravilla, y es el primero que me encuentro (eso no quiere decir que no hayan más), que ayuda al jugador a realizar las acciones, por ejemplo, si le decimos apaga la tele y “tele” no está en el diccionario, nos dirá “prueba sin tele”, lo cual en estos caso ayuda muchísimo.

MSX2

Perry Mason

Si tuviera que quedarme con alguna de estas aventuras, la verdad es que no se cual elegir, pero la que me ha llamado la atención, como fan que soy de el autor, es “Amazonas“, diseñada y con argumento de Michael Crichton, y que más adelante sirvió como base para su novela “Congo“, que tuvo unas adaptaciones a videojuego a cual más infame, quedando esta de Telarium, como la mejor adaptación de la novela a juego (aunque sólo sea parte de la novela actual).

Extras:

  • Pack con todas las aventuras de MSX2
  • Página dedicada a Telarium/Trillium en Mobygames (con pantallas de todos las versiones)

Y esto es todo por esta vez… seguid disfrutando del blog… y bajad a comprar bicarbonato… porque ¡¡aún quedan muchos más patitos!!…Laughing

Titanic, en busca del tesoro hundido

Artículo publicado en El Pixeblog de Pedja. Publicado aquí con permiso de su autor.

Titanic Carátula

Tras escribir unos cuantos artículos basados en la Next-Gen en la que estamos inmersos, retrotraerse unos cuantos años atrás quizás cueste un poco al principio, pero basta dejarse llevar por la cálida atmósfera de azimuth y cassettes de cualquier ordenador de 8 bits para sentirse como en casa. En esta ocasión habrá que aguantar la respiración por unos instantes para sumergirse en las profundas aguas que ocultan al Titanic.

Topo Soft lanzó este juego programado por Emilio Martínez -uno de los veteranos de la compañía-, mezclando videoaventura y acción a partes iguales, allá por el año 1988. Fue uno de los títulos que debutaron en el mercado en las navidades de dicho año, formando parte del famoso pack Erbe’88. Como argumento de fondo, la paranoia de turno en la que nuestro héroe debía probar un ultramoderno traje de buceo que nos permitiría llegar por nuestros propios medios hasta la insondable sima donde descansa el gigante de hierro.

Sin embargo, todo tiene un precio, y necesitaremos botellas de oxígeno como si fuéramos yonquis enmonados, y para colmo, los pececillos, tiburones y morenas de turno nos robarán una gran cantidad de aire con sólo tocarnos. La primera fase se desarrollaba en un intrincado laberinto de cuevas, en el que nos costaría sudor y lágrimas encontrar el dichoso Titanic. Sobre todo si no disponíamos de un mapa que nos echara el cable, y con la mala leche que se gastaban los tiburones de turno.

En el segundo nivel, y tras introducir SUSIE como clave de acceso, exploraremos los oxidados interiores del otrora lujoso barco, donde nuestro principal objetivo será la caja fuerte. No sólo bastará con encontrarla, sino que previamente será necesario hallar varios cartuchos de dinamita y además, una palanca para abrirla por completo y acabar el juego con éxito.

Titanic Fase1 y 2

Recreando el naufragio

Visualmente estaba currado, o al menos yo lo veo así, aunque es posible que me pueda la nostalgia; lejos de la monocromía propia de otros juegos, el color invadía todos los sprites del juego en las versiones Spectrum y MSX -idénticas, por supuesto-, mientras que en Amstrad se perdía definición a cambio de una mayor cantidad de colorido. Eso sí, el manejo del buzo era algo extraño: girar sobre nosotros mismos era todo un infierno, lo cual nos exponía aún más a los mordiscos de los hambrientos pececillos. Por lo menos disponíamos de arpón para defendernos…

Titanic contaba con una melodía principal que encajaba perfectamente con la temática del juego, siendo en mi opinión una de las mejores partituras que compuso César Astudillo, el incombustible Gominolas. Por supuesto, la portada también era de nivelazo: nuestro héroe combatiendo a muerte con un monstruoso octópodo, y firmado a fuego por el maestro Alfonso Azpiri.

Y con Azpiri continuaremos para rematar el artículo, aunque esta vez me refiero al sobrino de Alfonso, Jorge Azpiri. Él se encargó de reformar el apartado visual que había efectuado Ricardo Cancho en las versiones de 8 bits; en concreto, para la versión PC que lanzó Topo Soft tres años más tarde, remodelando por completo los gráficos y alcanzando cotas de calidad elevadas, aunque sin llegar al excelso trabajo realizado por él mismo para La Espada Sagrada en similares condiciones.

En resumen, un juego que si bien no se considera que esté entre los tres mejores de la compañía, más que nada por la endiablada dificultad que encerraba, sí que se recuerda como un título original y con estilo. De lo mejor de Erbe 88 junto con el Operation Wolf de Ocean.

Titanic PC

Otros videojuegos de Topo Soft

Topo Soft

Los “Patitos Feos” del Software Español 21: Mind Games España

Artículo publicado en El Blog de The Punisher el 4 de junio de 2008. Reproducido con permiso del autor.

Como el nombre indica, Mind Games España, era la filial ibérica de Mind Games, una compañía inglesa perteneciente a Argus Press Software (dueña de 13 sellos distintos), que no pasó a la historia por ninguno de sus juegos, que transitaban entre lo decente y el bodrio más puro.

Mind Games, sólo tuvo ocho lanzamientos, lo que forzó seguramente a la empresa española, a firmar contratos de distribución con otras marcas, casi todas de poca monta, como Century City, MC Lothlorien o A´N´F, pero con algunas excepciones de calidad como Quicksilva o Argus Press.

Para reforzar el catálogo, esta empresa catalana se lanzó a crear sus propios juegos, la gran mayoría para MSX..¡craso error!!…

Preparaos para conocer algunos de los peores juegos jamás lanzados para los ocho bits… (primero id a buscar el Alka-seltzter, por si os da acidez de estómago a verlos Wink ).

NOTA: Agradezco a la peña de los foros de Konamito.com, su ayuda inestimable para cargar algunos de los juegos de MSX de este reportaje (así podéis dirigir vuestra ira hacia alguien más).

Extras:

1- Indoor Race (1987)

Tipo de juego: Coches

Equipo: Mind Games España

Los juegos de coches, no son algo muy habitual entre las compañías españolas de software de los ochenta, y salvo honrosas excepciones, no hay casi juegos. Con Indoor Race, los programadores de Mind Games, nos demuestran, que cuando hay ganas (de programar un bodrio), se pueden logran verdaderos hitos en la programación de juegos penosos.

Tomando como base el Super Sprint de Atari, Indoor Race nos transporta a varias pistas distintas (eso dicen las instrucciones, porque yo no he podido ver más que una).

La desafiante carrera, es contra un solo coche, que no comete el más mínimo fallo en carretera, pero por lo menos es más lento que el nuestro.

Versión Spectrum

¡Yo quiero la pista del “Ocho”¡

Si logramos controlar nuestro coche (algo que en unas versiones es más fácil que en otras), podremos dar algunas vueltas, pero con cuidado de despistarnos en las curvas o rozar ni que sea de pasada el coche contrario, porque terminaremos en la cuneta.

Versión Amstrad

Esto es de Amstrad, ¿lo habíais notado?

Me parece que con las pantallas, ya os queda clarísimo la calidad de los gráficos del juego, y de paso del resto del juego, porque es un BODRIO, con todas las de la ley.

Extras:

2- King Leonard (1986)

Tipo: Plataformas “Abusimbelero”

Equipo: Ganímedes (José A. Carrera Merino, José M. Saíz Gómez)

El segundo juego de Mind Games, para los sistemas más populares, vino de la mano de Ganímedes, un grupo de programación del que jamás volveríamos a oír nada. King Leonard, es una burda copia de Abu Simbel, como muchos juegos de la época, pero atención… ¡aun más injugable!, lo que hace que este juego sea uno de los mayores bodrios de la historia.

Versión Spectrum

Gracias a los pokes… ¡tercera pantalla!

Si en el juego de Dinamic, yo, por lo menos, las pasaba canutas en la primera pantalla, aquí, no he logrado pasar del segundo enemigo, y la verdad es que por la pinta del juego, tampoco me incita a perder más horas, con este juego más que chungo.

Versión Amstrad

La única pantalla que veréis…

Las versiones, son un calco unas de otras, pero si me tengo que quedar con alguna, por lo menos en MSX y Amstrad, el juego es un poco más lento, lo que nos da más tiempo, a la hora de saltar a los enemigos.

Extras:

3- Adel (1986)

Tipo: Plataformas

Equipo: M. García

Leonard y Indoor Race, fueron los dos únicos juegos que Mind Games, distribuyó para Spectrum y Amstrad, pero para MSX la cosa cambia, y el catálogo de producción propia, es tan extenso como triste, y algunas veces incluso sorprendente…

El primero juego de MSX del que os voy a hablar, se llama Adel, y es un juego de plataformas que combina distintos tipos de locomoción. No está mal hecho, aunque los escenarios se me antojan un poco vacíos.

¡Ya me he caído de la p… plataforma!

Este juego tiene una particularidad, y es que no nos matará el mismo enemigo dos veces, ya que al impactar contra uno de ellos, desaparecen de la pantalla, por lo que cada vez hay menos. Por desgracia, la inercia en el salto y el escaso tamaño de las plataformas móviles, hacen que sea extremadamente difícil pasar de pantalla (yo aún no lo he logrado).

Me encanta el sonido del robot protagonista cuando salta, pero la música es un verdadero peñazo.

Extras:

4- Destroyer (1986)

Tipo: Mata Marcianos desquiciante

Equipo: Mind Games España

Este matamarcianos, a buen seguro es producto de alguna noche de borrachera en las oficinas de Mind Games, porque si no, no me lo explico…

¿Por que lo digo?.. pues imaginaos esto… el típico machaca todo, en el que el scroll horizontal avanza inexorablemente, y si tocamos algo del decorado, palmamos.. hasta aquí nada nuevo, ni insuperable… pero si le ponemos a la nave un control igual que el robot del Alien 8 ¿a que la cosa cambia?.

Aquí lo implacable no son los enemigos.. es ¡el escenario!

Pues si, para esquivar el decorado, primero tenemos que girar con la nave en la dirección que queremos avanzar y luego pulsar hacia delante para que se mueva, por lo que ya os podáis imaginar lo que os pasará, si además os tenéis que preocupar de matar enemigos…pues que no pasareis de los cuatro o cinco primeros obstáculos.

Una..¿bola de pelo de gato?

Extras:

5- FX-15 (1986)

Tipo : Mata marcianos 3D

Equipo: Mind Games España

Si el juego anterior era lamentable, ¡esperaos a ver este!, un matamarcianos en 3D, que es uno de los peores juegos que he visto en MSX en mi vida.

La explicación, no la encontrareis mirando las pantallas, que son más o menos decentes, si no cargando el juego de las narices.

Aquí se ve la “cuadratura” del grafista

Después de una presentación hablada y todo, uno se espera encontrarse con una arcade trepidante en 3D, y la realidad es bastante más cruda. En FX-15, manejamos un cuadrado, con otro cuadrado encima (nuestra nave), y tenemos que esquivar y destruir a una especie de cruce de ficha de dominó con el monolito de 2001, que nos atacan sin cesar. El tema es que como los enemigos viene por detrás (dando por c…), podemos perder nuestras vidas, exactamente en 9 segundos… todo un record incluso en el panorama del software español.

Como pasa con todos los juegos de Mind Games, el sonido es muy bueno.. pero el resto… ¡sin comentarios!…

Extras:

  • Versión de MSX (por si te sobran 9 segundos en el curro)
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