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Artículo publicado en El Blog de Manu el 3 de septiembre de 2008. Publicado en Konamito.com con permiso de su autor.

Todavía recuerdo con cariño el pack “Top by Topo” que me regalaron días después de que el Spectrum entrase en mi casa. Las partidas a “Mad Mix Game“, “Wells & Fargo” o “Metropolis” eran especiales no sólo por los juegos en sí, sino por las agradables melodías que nos recibían después de la tediosa carga de las cintas. Años más tarde, con mi Amstrad CPC me di cuenta de que casi todos los juegos de Topo que tenían esa música especial estaban firmados por un tal “Gominolas“, que por aquel entonces en mi ignorancia pensaba que sería algún grupo musical.

Gominolas… ¿o Comilonas? 
Años más tade, con la llegada de Internet, vi que en realidad se trataba de un tal “César Astudillo”, y cual fue mi sorpresa en la pasada Retromadrid cuando se anunció que iba a dar una charla sobre la música que había compuesto varios años atrás. Tras conocerle en ese momento, le pregunté si le apetecía contestar unas preguntas en una pequeña entrevista, y aceptó de muy buen grado.
Después de elaborar un pequeño cuestionario con la ayuda de la gente de Computer Emuzone, y tras pasar un verano ajetreado, estas son las interesantes respuestas de una de las figuras que más admiro de nuestro software patrio 
¿Cómo comenzó tu afición por componer música?
Ambiente familiar, supongo. Cuando era pequeño, mi padre y hermanos tocaban varios instrumentos, aunque no de forma profesional. Yo seguí un camino parecido, y recibí clases, pero nunca fui un buen intérprete. Creo que me faltaba la disciplina necesaria. En cambio, desde muy pronto me gustó “sacar” los acordes de piezas existentes y componer mis propias canciones. Tenía una buena capacidad natural para la armonía, para juntar unas notas con otras.
¿Por qué te decidiste a hacer música para videojuegos? ¿Cómo entraste en este mundillo?
Todo empezó a los doce años, cuando mi cuñado, que es ingeniero, me enseñó un ordenador Sharp MZ-80K que tenía en su casa. Por mi parte, fue tocarlo y no soltarlo. Agarré el manual y me pasé absorto con aquel cacharro hasta altas horas de la noche. Al terminar, había aprendido el suficiente BASIC como para hacer una pequeña melodía.
Supongo que cuando uno tiene la música dentro, pero no domina suficientemente bien ningún instrumento, la posibilidad de programar música es un regalo del cielo, porque el ordenador tiene la destreza que a ti te falta. Quiero decir que hace un siglo, un tipo con mis condiciones se habría dedicado a fabricar tambores para cajas de música.
Un par de años más tarde, varios de mis amigos se compraron un Spectrum, y pasábamos las tardes jugando y programando juntos. No paré hasta que conseguí tener mi propio 48K de teclas de goma. A partir de ahí, lo típico: empiezas haciendo jueguecitos con BASIC, y pronto te das cuenta de que si quieres hacer algo medianamente serio tienes que aprender ensamblador. En mi caso, hice un programa que agilizaba el uso del beeper del Spectrum para tocar melodías, y que se publicó en Microhobby. Lo siguiente fue ver un anuncio de Erbe que decía que buscaban programadores de videojuegos, y un amigo y yo fuimos a visitarles. Así conocí a gente como Javier Cano, José Manuel Muñoz “Rambo“, y Emilio Martínez. Me ofrecí a hacerles una prueba de música para un videojuego. Aquel día volvía a casa con una rutina de código máquina para hacer música de dos canales, y la portada del juego “Survivor” en la cabeza.
Al cabo de una semana les entregué el trabajo, y bueno, les gustó lo suficiente para hacerme otro encargo, luego otro… y así me convertí en el músico “de facto” de Topo durante varios años.
En tu charla de Retromadrid ya comentaste como realizabas tu trabajo en los ordenadores de 8 bits. ¿Crees que las limitaciones de la época realmente hicieron más especiales las melodías de los juegos en los que participaste?
Sin duda, las limitaciones y capacidades del instrumento determinan bastante cómo es tu música, aunque no tanto como pueda parecer. Los chips de tres o cuatro canales de sonido hacían brillar aquellas composiciones en las que lo importante son las melodías y no las complejas texturas sonoras que más tarde se pudieron conseguir con medios más sofisticados como las tablas de ondas muestreadas.
Yo intentaba hacer temas muy sencillos pero que pertenecieran a un estilo muy definido en función de la temática del juego. La música de “Desperado” intentaba tener la estructura armónica de una canción del Oeste, con el típico acompañamiento de arpegios de banjo. La de “Chicago 30’s” tenía la sucesión de acordes propia de un charlestón. En la de “Coliseum“, intentaba imitar lo que serían grandes instrumentos de metal con una armonía en quintas, como había oído decir a mi profesor de latín que posiblemente era la música en el imperio romano. Y así sucesivamente.
Portada de “Coliseum“
En este sentido, el Spectrum limitaba mucho, pero con los tres canales de los Amstrad y MSX ya daban para hacer muchas cositas. Fíjate: algunas de las piezas más populares de Bach, como las Invenciones y algunas fugas, sólo tienen dos líneas de melodía y se pueden interpretar perfectamente con un Spectrum. Son ejemplos muy buenos del tipo de música que suena muy bien con esa clase de medios.
Años después, con el tipo de recursos que surgieron gracias a los trackers de los años 90, se favorecía otro tipo de música, no sé, en mi opinión a menudo más impactante, más expresionista, pero también muy a menudo menos clara y con menos capacidad narrativa, por así decirlo. Un poco como cuando ves películas que tienen una fotografía alucinante pero no acaban de contarte una historia.
¿Recuerdas algún efecto o intrumento que quisieras reproducir y te resultó complicado? ¿Cuál fue tu mayor desafío?
Nunca tuve muchos problemas con eso, porque no pretendía hacer sonidos imitativos, aunque a veces sí quería hacer algún efecto. Por ejemplo, en el estribillo de “Desperado” había un efecto que pretendía ser el silbido de una bala pasando cerca de ti (esto era porque cuando hice aquella melodía, el juego iba a llamarse “Bang!“, pero creo que hubo problemas de registro de marcas).
Portada de “Silent Shadow“
Al final de “Silent Shadow” pretendía hacer el silbido de la turbina de un avión de caza… al menos lo pretendía, vaya. No es que fueran especiales desafíos porque yo no pretendía reproducir un sonido con realismo, sino acercarme lo suficiente para que la imaginación del oyente hiciera el resto.
¿Cómo era trabajar como freelance en aquella época? ¿Qué contacto tenías con tus compañeros?
Para serte sincero, muy poco. Me pasaba sólo a entregar los trabajos en discos de tres pulgadas, en las oficinas de Topo cerca de Plaza de Castilla. Siempre me quedaba un rato charlando con la gente que trabajaba por allí. Llegamos a desarrollar un gran afecto mutuo, pero más por afinidad de espíritu y por darnos cuenta de que éramos el mismo tipo de bichos raros, que por pasar mucho tiempo juntos.
¿Era habitual que se diseñaran y analizaran los juegos desde un principio, o solían ir evolucionando mediante improvisaciones e ideas a medida que se desarrollaban?
Confieso que tengo pocos datos para contestarte a esto. Sí te puedo decir que Topo era una casa donde tener tiempos de producción cortos, al menos en los desarrollos internos, era muy importante. Es posible que hubiera cierto espacio para la improvisación, pero yo creo que en los proyectos sí se partía de un marco bastante cerrado.
En la época en la que se creó Topo, Erbe dio un golpe de efecto rebajando los juegos a 875 pesetas. ¿Influyó esa decisión en vuestro trabajo?
No en la forma en que se hacían los juegos, pero el impacto sobre el sector en España fue determinante: yo creo que fue un gran estímulo. En aquel momento se estaba produciendo una escalada tecnológica entre los distribuidores de software y la gente que copiaba juegos: los sistemas de carga Turbo, los códigos ópticos… Ocurría en buena medida lo que ahora: los métodos anticopia no lograban hacer disminuir el fenómeno de la copia, lo que sí hacían era crear cada vez más molestias para los usuarios legítimos.
La revolución de ERBE
Paco Pastor, fundador de Erbe, sabía que tenía dos opciones: continuar aquella escalada (que hoy día sabemos que no conduce a ningún sitio bueno) o reaccionar. Él decidió, de la noche a la mañana, pasar de un modelo en el que los juegos se vendían a 2.100 pesetas, en una caja elegante, parecida a la de una cinta VHS, a venderlos por 875 pesetas en una caja de cassette normal retractilada, y sin manual. Figúrate lo que pasa en un mercado cuando alguien baja el precio de todo el producto un 60%. Cuando avisó al resto de distribuidores del paso que iba a dar, le dijeron que estaba haciendo una locura y que no pensaban secundarle. En pocos meses, por supuesto, todos se vieron forzados a hacerlo. No tengo ni idea de lo difícil que debio de ser dar ese paso, sobre todo con las licencias internacionales, pero por lo que sé, la jugada fue brillante y le dio un empujón radical al sector.
Ojalá los que manejan hoy los precios en los sectores discográfico y videográfico tuvieran la visión que demostró Paco Pastor en ese momento, en lugar de seguir por la vía muerta gangsterista y hostil con sus consumidores por la que han optado.
¿Qué temas musicales destacarías de juegos de Topo? ¿Y de otras compañías
Tengo miedo de que mi respuesta en este aspecto resulte un poco pobre, pero es que yo era en cierto modo un intruso en este mundo. No me fijaba especialmente en la obra de otros ni conocía a otros músicos de videojuegos. Además, yo como jugador sólo jugaba a juegos de Spectrum, para mí Amstrad y MSX sólo eran plataformas de trabajo. Dentro del Spectrum sin duda tendría que citar el tema musical de “Fairlight“, por la sorprendente novedad que supuso el hacer sonido polifónico. Y recuerdo mucho la música de Starquake, que me parecía buenísima. En cuanto a temas de Topo, no tengo más remedio que citar los míos porque no he llegado a escuchar los que hicieron posteriormente gente como José Tomás o “Lords of the Sound“, que por cierto creo que eran muy meritorios.
Mis dos temas propios favoritos son posiblemente “Whopper Chase” y “Silent Shadow“, quizás porque son los que más me costó resolver desde el punto de vista de composición.
¿Seguíais con atención la repercusión de vuestros juegos en el extranjero?
En particular, yo compraba todos los números de revistas británicas como “Computer and Video Games” y “Crash“, y cada vez que veía reseñado un juego español -no necesariamente de Topo-, me sentía muy orgulloso. Aún me acuerdo de trozos del poema épico que escribieron en una de ellas sobre “Sir Fred“, o de la rabia que me dio el tono displicente con que recibían otro juego español, diciendo: parece que en España saben hacer algo más que naranjas…
Además de músico, también dibujabas tiras cómicas en algunas revistas del sector. ¿Cómo se desarrolló esta otra faceta artística?
Siempre he sido un seguidor apasionado del humor gráfico, y en particular de la tira cómica como formato. Debía de tener seis o siete años y ya devoraba las tiras de “Mafalda“. Cuando salió la revista “Todospectrum“, con cuyo director tuve el placer de trabajar años más tarde, me encantaba la tira “Gusánez“, de José Carlos Tomás. Y cuando se supo que iba a salir una revista nueva (Input), no me lo pensé dos veces, agarré unas acuarelas y unos Rotring y llamé a la puerta de la redacción presentando mi propia versión: “Pepito Cepeú“.
Pepito y los apagones
Jeje, era una copia total de los tres ingredientes principales de Gusánez: un personaje principal narigudo, un secundario pequeñito (aunque en mi caso era un pacman flotante), y un humor surrealista. Dicen que la imitación es la forma más sincera de elogio, y supongo que es verdad porque Gusánez era buenísimo… La revista era mensual y sólo salieron once números, de modo que mi primera experiencia fue corta, pero muy gratificante.
“Debacle“, la segunda tira de César
Años después, repetí la jugada con el semanario informático “PC Week“, que después cambiaría su nombre por “eWeek“, en la época en que se publicaba en España con la editorial América Ibérica. En esta ocasión la colaboración fue larga, se extendió diez años y dio lugar a más de doscientas cincuenta tiras que algún día me animaré a publicar bajo Creative Commons.
En los noventa dejaste los videojuegos para dedicarte a la informática “de corbata” y posteriormente a Internet y a temas multimedia, pero luego volver al mundo de los videojuegos con Pyro Studios. ¿Cómo se gestó esta compañía, qué te animo a involucrarte en ella y qué tareas desempeñabas allí?
Ja ja, acabas de destapar la caja de los truenos, porque lo que me pides es que te cuente cómo fueron los cuatro años más turbulentos de mi vida… En realidad yo no me involucré en Pyro, sino que se puede decir que el huracán Pyro, materializado en la arrolladora personalidad de Gonzo Suárez, pasó por donde yo estaba.
Me explico: en 1996, tras ocho años programando en el sector financiero, yo estaba buscando cambiar de trabajo. Quería tener un oficio que me permitiera ejercer mi doble vocación de programador y autor de contenidos, así que decidí pasarme al sector multimedia. En esa época recontacté con Alberto Blanco y Julián Alarcón, a quien había conocido por su trabajo en Xortrapa, y que habían fundado una compañía de desarrollos multimedia y pequeños videojuegos junto con los hermanos Pérez Dolset: Paradise Interactive Software. Allí fui director creativo y director de marketing durante varios años; hacíamos desarrollos multimedia para clientes empresariales y algunos juegos que se vendieron en revistas.
En 1997, después de un cambio accionarial que supuso el cambio de nombre a “Contenidos Interactivos” y la adquisición del total de la compañía por los hermanos Dolset, estos últimos reclutaron a Gonzo Suárez, quien junto con varios de sus colaboradores por entonces, empezó la construcción de un equipo para el desarrollo de dos posibes alternativas de juegos “triple A”, con una importante inversión por parte de los fundadores. El primero era un simulador estratégico de piratas que fue finalmente abortado; el segundo, “Commandos“. Esto supuso la total transformación de la compañía y el progresivo abandono de sus antiguas actividades. Se puede decir que yo fui el último en dejar la multimedia y ser absorbido por aquel vórtice de energía que introdujo Gonzo en la compañía, y que la convirtió en una empresa de desarrollo de videojuegos como en aquel momento no había ninguna en España.
El desarrollo de “Commandos” fue una experiencia irrepetible desde varios puntos de vista. Yo ayudé únicamente en la producción de materiales promocionales, como los vídeos con los que se presentaron los proyectos a posibles publishers, y más tarde, en la etapa final del proyecto, con contribuciones periféricas y ajenas al núcleo del juego, como el trasfondo histórico de las misiones, los vídeos intersticiales, los briefings, o la dirección de doblaje. Recuerdo que cuando el proyecto estaba ya próximo a terminar, hubo un cónclave para decidir el nuevo nombre con el que la compañía, ya convertida en un developer de categoría internacional, saldría a la luz. Los Dolset querían llamarla “NME” (New Machine Entertainment), porque les gustaba que al pronunciarse en inglés sonara “Enemy“, y Gonzo quería llamarla “Pyro“. Yo estaba de acuerdo con él, y ayudé a romper el empate. De modo que al final se quedó en Pyro.
Decía sobre “Commandos” que fue una experiencia irrepetible. Aunque nunca llegué a formar parte del núcleo del equipo que desarrolló el juego, sí fui testigo de las fuerzas formidables que se movieron allí. Dieciocho personas dejándose literalmente la piel bajo la dirección, a menudo muy dura, pero siempre inspirada, de Gonzo, asumiendo grandes costes personales pero siendo todos conscientes de que se estaba haciendo algo único.
Con el primer “Commandos” ya en la calle, Pyro amplió su plantilla con la creación de dos nuevos equipos de desarrollo, que empezaron a trabajar de forma paralela al equipo de Gonzo: el primero, dirigido por Javier Fáfula, comenzó el desarrollo de lo que, tras varios años, pasaría a ser “Praetorians“, y el segundo, dirigido por mí, con el proyecto “MCAF” (Multi Character Adventure and Fight), que luego pasaría a llamarse “Heart of Stone“. Siguieron cerca de dos años de una actividad frenética, en la que por mi parte tenía que enfrentar dos retos simultáneamente: por un lado, el de dotar de realidad artística y técnica a la inspiración de Ignacio Pérez en forma de un nuevo videojuego con ideas y valores de producción totalmente distintos de los de “Commandos“; y por otro, el de reclutar y mantener cohesionado a un equipo de desarrollo de primera línea partiendo de cero. El trabajo fue apasionante y agotador.
Los personajes de “Heart of Stone“
En marzo de 2000, con el proyecto recién exhibido en Londres y previews bastante favorables por parte del publisher y de la prensa, estalló en Pyro un conflicto interno que acabó con lo que no puede describirse sino como una purga: se produjo la marcha repentina de Javier Fáfula y yo mismo, el desmantelamiento y remontaje de nuestros respectivos equipos bajo los criterios de Gonzo, y tras varios años más y varias refundaciones de equipos, la salida al mercado de “Praetorians” y la cancelación definitiva del proyecto “Heart of Stone“. La experiencia para mí fue profesionalmente traumática porque creo que se destruyó mucho valor y se atomizó a un equipo que, a pesar de las dificultades sobre todo técnicas por las que había pasado, tenía un futuro brillante. Pero con la perspectiva que dan los años, me queda el orgullo de haber dado su primera experiencia profesional a varias personas que en este momento están en lo más alto de sus oficios. Y en cuanto a Gonzo Suárez, aunque en su momento nos separaron diferencias de criterio insuperables, el sentimiento predominante que ahora tengo hacia él es de admiración por lo que en su momento fue capaz de hacer. Y por cierto, le deseo el mejor de los éxitos con su actual proyecto “Lord of the Creatures“, que parece que finalmente está ya a punto de salir a la luz.
¿Hay alguien que recuerdes con especial añoranza de tu paso por distintas compañías de videojuegos?
Sin dudarlo un momento, citaría a Javier Cano, que dirigió Topo durante su vida inicial. De él aprendí que se puede ser firme y tener las ideas claras a la hora de gestionar a un equipo, y al mismo tiempo se puede ser humano y tratar a la gente con respeto, cariño y mucho sentido del humor. Creo que si hoy día tengo algo de bueno como jefe, lo he adquirido de él.
Después de él tendría que citar decenas de nombres, sobre todo de la gente, mucha y muy brillante, que llegó a trabajar en mi equipo, y junto a los que viví momentos muy duros y al mismo tiempo maravillosos. La lista es larga y no quiero aburrirte.
¿Llegaste a conocer a integrantes de otras compañías? ¿Guardas algún recuerdo o anécdota relacionado con ellos?
Como he comentado, a Julián Alarcón y Jorge Blanco de Xortrapa, y también a Mario de Luis, de Diabolic, con quien colaboré como músico para el juego “Drakkar“, y bastante más tarde como columnista para dos de sus revistas. Recuerdo que cuando estaba buscando desesperadamente gente para mi equipo en Pyro, me atreví a llamar a determinado programador de Hammer para ver si podía tentarle. Mario de Luis, que había fundado Hammer, no sólo se enteró enseguida, sino que me llamó muy afectuoso por teléfono y cuando aquel programador llegó, lo hizo llevando consigo un lote de juegos de Hammer cortesía del propio Mario… Aquel gesto de buen estilo por su parte me hizo darme cuenta de que lo que estaba pretendiendo hacer no estaba bien, y me enseñó definitivamente que en un mundo tan pequeño no tiene sentido hacernos daño unos a otros.
En ferias como RetroMadrid se ve la pasión de la gente por los juegos de hace unos años y por las máquinas que los hicieron posibles. ¿Crees que se ha perdido la “magia” y la jugabilidad en los títulos actuales?
No me atrevería a decir tal cosa, pero sí diría que aunque el coste de los juegos ha subido proporcionalmente a la potencia gráfica y computacional de las plataformas, la jugabilidad no ha evolucionado en la misma proporción. Nadie que juegue a “Super Mario Galaxy“, “Metal Gear Solid” o “GTA” puede decir que se ha perdido jugabilidad. En algunos casos se ha ganado. Pero ¿a qué coste?
Lo que está claro es que los presupuestos que exigen las plataformas de hoy en día suponen dos problemas: en primer lugar, representan una barrera de entrada a nuevos actores que disminuye la posibilidad de que se multipliquen las ideas frescas; y en segundo lugar, suponen un riesgo financiero tan grande para cualquier proyecto, que los desarrolladores se vuelven conservadores y tienden a usar fórmulas ya probadas, optando por hacer juegos mediocres dopados comercialmente por licencias de cine, o explotando franquicias hasta el hastío.
Creo que como jugadores deberíamos prestar más atención a los pequeños pero muchas veces brillantes desarrollos que se hacen al margen del mercado masivo, y ayudar con nuestro comportamiento de consumo a demostrar que los proyectos pequeños también pueden ser rentables hoy en día.
Después de dar la charla, ¿no sientes ganas de volver a hacer música para 8 bits?
Pues la verdad es que no. Lo considero una época cerrada… He vuelto a componer alguna cosa, pero con piano, guitarra y voz. Si volviera a cacharrear con la música electrónica, lo haría con un PC o un Mac, y un buen secuenciador/multipistas por software.
¿Cuál era tu ordenador favorito para jugar? ¿Y para componer música?
Definitivamente, jugaba con el Spectrum, pero eso es porque yo estaba en una pandilla de rollo Spectrum. Eso es al final lo que te determina. Juegas al juego que te pasan tus amigos, al que puedes jugar con tus amigos, y sobre el que puedes comentar con tus amigos. Yo creo que incluso cuando no había Internet, jugar tenía un fuerte componente social. Para componer prefería el Amstrad CPC6128 y su chip AY. Y más tarde, componía con un Atari 1040 ST con “Notator” para controlar dos sintetizadores. Pero eso ya fue en una época posterior, y para hacer música para teatro.
En más de una ocasión te has declarado un fan de Nintendo, y más concretamente de Miyamoto. ¿Qué te atrae de su obra?
Creo que jugar a las distintas versiones de “Zelda” o de “Mario” es una experiencia que me atrevería a calificar de trascendente. El equilibrio perfecto entre frustración y gratificación; ese diálogo mágico, no verbal, que tiene lugar entre el jugador y el diseñador mientras se juega; esa alegría infantil del descubrimiento en estado puro, que fuera del juego sólo experimentabas de niño, cuando no había un día de tu vida en que no se expandiera el mundo que conocías… todas esas cosas son las que Miyamoto me ha hecho sentir antes que nadie cuando he jugado a juegos en los que él ha intervenido, ya sea como diseñador o como productor.
Además, en contra del criterio de los más puristas, creo que un buen juego no sólo sale de una buena mecánica de juego, que estoy de acuerdo en que es y debe ser el elemento central y prioritario de un diseño, sino que también sale de que esa mecánica esté apoyada motivacional y emocionalmente por una buena estructura narrativa. Y Miyamoto siempre ha sabido mezclar el poder de la narrativa con el poder del “gameplay” de una forma magistral. Creo que cualquiera que haya jugado a “Ocarina of Time” tiene que saber a qué me refiero.
Terminaría diciendo que Miyamoto debería estudiarse en los libros de texto de pedagogía, porque sus juegos son el mejor ejemplo que he visto nunca sobre el concepto del constructivismo: esa forma en la que se aprovecha cómo vas interpretando los estímulos nuevos basándote en lo que llevas aprendido. Cuando te encuentras con un reto desconocido, siempre puedes interpretarlo en términos de los aprendizajes que acabas de realizar en los retos anteriores. Creo que esa progresividad es otro de los varios elementos que contribuyen a que, como he dicho en otra ocasión, cuando juegas a un juego de Miyamoto te sientes instantáneamente como si tuvieras ocho años.
¿Cómo ves el panorama del desarrollo de videojuegos en España? ¿Crees que tiene futuro con proyectos como DOID?
Bueno, actualmente estoy lejos de poder opinar sobre el tema porque ya no soy un profesional de ese sector y no tengo más conocimiento del que pueda tener un consumidor cualquiera. No conocía DOID, pero me parece muy bien que haya iniciativas de este tipo, y creo que los grandes como Pyro deberían apoyarlas. El asociacionismo es una de las fuerzas que mejor pueden ayudar a dar fuerza a un oficio emergente en un país. Como diseñador de interacción en sentido amplio, que eso sí lo sigo siendo, he sido testigo de un caso similar que es la comunidad Cadius, una iniciativa que creo que está detrás del hecho afortunado de que una profesión relativamente nueva como el diseño de interacción goce de un desarrollo bastante bueno en España.
¿Cómo terminaste trabajando en dnx? ¿Cómo ves el panorama actual de la web?
Uf, ¿aún te quedan ganas de hacerme una pregunta así de abierta después del rollo que te he soltado? Bueno, tras mi marcha de Pyro, tres de los miembros de mi antiguo equipo y yo nos juntamos para hacer un juego independiente multijugador en red. Ellos programaban y yo hacía el plan de negocio. Finalmente, a ellos se les acabó el paro y a mí no me acababan de salir las cuentas de la viabilidad económica, así que cada uno se fue por su lado. Yo acabé trabajando en la consultora filial de una de las incubadoras de negocios que había visitado para hablar de financiación para el proyecto, y así me metí de lleno en la burbuja de Internet. Viví el reventón en primera fila, pero en el camino aprendí bastante sobre diseño de interacción para la Web.
Tras varios cambios de compañía, siempre como diseñador de interacción, he acabado por entrar en dnx como socio. Es una empresa difícil de describir: nos dedicamos a la investigación de la experiencia de los usuarios, al diseño de interacción y a las técnicas de innovación. Es un trabajo precioso, con gente muy muy buena en lo suyo, y con un razonable equilibrio entre hacer cosas que molan y tener cierta calidad de vida. Creo que después de haber sido zarandeado por la convulsa historia de los medios interactivos en España en plan “Forrest Gump“, he encontrado definitivamente mi sitio…
En cuanto a la web, estoy encantado con el panorama. Creo que cada vez se pone más bonita. Se ha alcanzado un punto en que cada día es más cierto que el combustible que la impulsa son las personas y no la tecnología. Me refiero a que pequeños desarrollos con carga tecnológica muy escasa, pueden llegar a alcanzar niveles muy altos de ingresos y notoriedad si hay personas que les dan vida, tanto sus propios desarrolladores y promotores como sus usuarios. Al contrario que en el sector del videojuego “mainstream”, las barreras de entrada son muy bajas y cualquiera con buenas ideas y la determinación suficiente puede hacer algo con verdadero impacto. Y soy optimista respecto al futuro de esta tendencia: estoy convencido de que sólo hemos rascado la superficie de lo que se puede hacer con la web y las personas.
Artículo publicado en El Blog de Manu el 15 de julio de 2008. Publicado íntegramente en Konamito.com con permiso de su autor.
No, no es que el que pobre Hideo tenga flirteos con gente del celuloide, sino que en sus juegos suele utilizar la imagen en algunos actores bastante conocidos. Veamos algunos ejemplos:
Si observamos la portada de este juego, hay algo que nos llama poderosamente la atención si hemos visto “Terminator“:

Y es que ese Solid Snake es clavadito al protagonista de la peli, interpretado por Michael Biehn:

En la segunda entrega, los parecidos son más evidentes, ya que algunos retratos de los protagonistas no dejan lugar a dudas:

Lo de Sean Connery (Big Boss) y Albert Einstein (Dr. Petorovich Madnar) salta a la vista, así como Campbell, que es más parecido que nunca al Coronel Truman de “Rambo“. Esta vez, para Snake tomaron como referencia a Mel Gibson, y lo más curioso de todo, es que su imagen fue alterada en la versión que salió en “Metal Gear 3: Subsistence“, para hacerla más fiel a los diseños posteriores de Yoji Shinkawa:
Este juego toma muchas referencias del ciberpunk, aunque la más clara es “Blade Runner“, lo que se hace notar en la trama, el diseño de la ciudad, los vehículos y en el propio protagonista:

Otro detalle curioso es encontrarse con Sting, con la estética que exhibió en la extravagante “Dune” de David Lynch:


“Terminator” vuelve a tener protagonismo, tal y como vemos en la imagen de arriba, aunque también aparecen personajes de otras películas.
Por ejemplo, si vamos al bar “Outer Heaven” -curiosa autorreferencia- en la versión occidental de Mega CD, vemos personajes de otros juegos de Konami, sin embargo, en la versión japonesa de PC-Engine CD, salen seres de ciencia ficción… como Alien:

Aunque el argumento tenga poco que ver con “Arma Letal“, está claro que los protagonistas de esta obra de Kojima -que desgraciadamente nunca ha salido de Japón-, son clavaditos a Mel Gibson y a Danny Glover:

En esta saga, Kojima ya contaba con el talento de Shinkawa en sus filas, pero eso no quitó que sus protagonistas se basasen en actores reales. Por ejemplo, Mei Ling tiene los rasgos de Shinobu Nakayama, Revolver Ocelot recuerda a Lee Van Cleef, y Decoy Octopus fue modelado a partir de la imagen de Hachirou Tako. Curiosamente, este actor murió antes de que se acabase el juego, y el personaje finalmente no aparece en él con su físico, salvo en el briefing inicial.
Sin embargo, el protagonista recuerda a Snake Plissken de “Escape de Nueva York” -interpretado por Kurt Russell-, y esto es algo que es evidente para los que hayan jugado a “Metal Gear Solid 2“. En la tercera entrega también se nota esta referencia, sobre todo después de que Snake necesite llevar un parche en el ojo:

Sin embargo, hay muchos más detalles que demuestran el amor de Kojima por el cine. ¿Os habéis percatado de alguno más?
Respuesta de Francisco Jesús Martos publicada originalmente en la Lista de Correo de HispaMSX a cuenta de una entrevista con un antiguo trabajador de Konami; entrevista que recientemente se ha publicado (en francés) en la web de Passion MSX, la cual parece estar llena de contradicciones lo que limita muchísimo su credibilidad.
En cualquier caso leed y sacad vuestras conclusiones...
Buenaaas...
Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la época... ^_^
Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a Hispamsx... luego he visto también que en la lista holandesa estaban hablando sobre ella.
No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada, sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los "hooks" para el SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda, porque en francés, "crochet" (hook) se usa para designar tanto los ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las meteduras de pata... Vamos con ellas ;)
Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound quality (compared to PSG) or to fight against piracy of software cartridges?
It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games. A S.C.C. cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the cartridge is sufficient another way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C. cartridge at the prompt.
Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^
But I won''t go further on how to restitute the S.C.C. sound
Aquí empieza la fiesta ^o^ Dice que no va a seguir explicandolo (cómo hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados X-)
But I won''t go further on how to restitute the S.C.C. sound you just have to look how the table of hooks is conceived a copy of it can be found in RAM to know that you can ''address'' yourself to the S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the RAM, instead of the ROM of the cartridge.
De las dos posibilidades que mencioné antes para "table of hooks", aquí parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir.
The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location in each MSX, whatever its generation, and which contains an instruction to jump to a precise location of the RAM (or the ROM).
Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que salten "a puntos concretos de la RAM" sólo se explica pensando en lacopia en RAM de antes.
When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with the boot program of the cartridge.
Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones. Podría querer decir, "(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up_BY_ the boot program of the cartridge". Pero eso ya es intentar arreglarlo.
In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table reserved for routing sounds to PSG is replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip located in one of the cartridge ports. A simple "POKE & Hxxxx,y" redirects the instructions.
Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los juegos con SCC: no "redirigen" hacia él el sonido PSG, sino que emplean ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y batería habitualmente) y el SCC para otros.
When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami following our "beta-tests", we got hired on the spot!
Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para alucinar X-DDD
Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que trabajó en los "Disk Pack" (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos hacen algo parecido con el SCC del Snatcher.
Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico:
With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in Paris (one of them was Maubert Electronic, the other I can''t recall but was near the Gare de Lyon) and got subscribed to MSX News ... I played a lot with this machine and started to develop mini-games and small programs in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also beta-tester for Konami MSX games (the father of an American friend was at the head of the Research department at Konami in South California).
Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87.
In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give my first opinions on S.C.C.
Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior. Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de "usuario de a pie", pues su posterior contratación como cracker fue algo imprevisto) para dar "sus primeras opiniones sobre el SCC", por lo tanto el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto).
cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter piracy and crackers coming from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French friends to be able to provide better safety against crackers (...)
Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema...
All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one year of ''counter-cracking'',Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games like Nemesis 2, Salamander, King''s Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come out.
... y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que "trabajó en el proyecto SCC más tarde", después de este período. Bien, durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del 87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88), Parodius y Pennant Race (mayo-junio), King''s Valley 2 (entre junio y septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del 89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras anteriores,
It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games.
así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial... obligar incluso al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder oir bien todas sus versiones crackeadas ;)
... this finished in a curious situation where Konami paid us if we succeeded to crack the games their security programmers developed - so that they could eventually do better than us!
¡Pues tiraron el dinero! X-DDD Una de dos: o es todo pura fantasía, o las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado. Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente ^_-
I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, I co-ordinated the follow-up of Konami''s researches in piracy issues and to work on the S.C.C.
(..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early nineties, the only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs
Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX durante los dos o tres primeros.
In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and demos on 3.5" floppy disks that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the ''Disk Station'' and ''Disk Pack'' series.
Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station... de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino precisamente la "competencia", MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error explicable? En cuanto a los "Disk Pack", si admitimos que se refiere a los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos. Porque más adelante volverá al tema...
(...) But this only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of these games and demos .. which circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by Konami.
Vaya, por fin algo interesante X-) Habrá que ver si pasa estas joyas... 8-)
In fact I did not see any MSX games since Shalom.
Ostias, pero ese es de enero del 88... ¿qué hizo entonces hasta los "early nineties" en Francia? ¿No mencionaba antes el King''s Valley 2 y el Nemesis 3...? Ya la hemos liado otra vez.
(...) (crackers made too much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6 months before the official cartridges this killed the MSX standard in France).
¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente nada?
En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial, sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms, ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000 ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada para los Philips... aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía. Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel bendito y me deje dos barriles ^_^
For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only magazine from "MSX News" to "Micro News" confirmed the death of the MSX standard.
¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)! X-DDD
I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, (...) (...) I then came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the ''Disk Packs'' series
Volvemos con los "Disk Packs", supuestamente los Game Collection. O se ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software "clásico" de saldo.
From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to follow all this up from far. I received from time to time one or two cartridges coming from Japan as well as the already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not lose the hand on it and sent them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send cartridges to test and that pirated copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in Europe.
Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en el 93 o más...? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón! Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no iban a poder "mejorar su seguridad" X-) ? Esta ya es pa mondarse...
En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero un par de asuntos interesantes relacionados con el tema.
En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de "materia prima" era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony, para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis 2... pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas... y lo mejor de todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una ambientada en Egipto y otra en una cueva con dinosaurios. Este megarom lo tengo etiquetado desde entonces como "Nemesis 2 beta" o "Nemesis 2 1st version", porque está claro que no es una versión definitiva: la música de la fase egipcia, por ejemplo, tenía un fallo que yo mismo le corregí.
En estos últimos años, he leído en un par de ocasiones sobre una versión "preview" del Nemesis 2 que se editó en Japón para mostrarlo en las tiendas y crear expectación sobre el definitivo. Pero no me termina de encajar con éste, porque de aquella versión preview se cuenta que tenía un menú para elegir fase y oir todas las músicas... y yo a éste no pude encontrarle nada de eso. Sigue pareciendome una versión inacabada, algo que "escapó" sin permiso de los laboratorios de Konami.
Pues bien, ese crack, al igual que todos los que conseguí en aquel tiempo para el Sony F700, venía de Francia. Creo que era de Arsimosoft. Y yo me pregunto, ¿pudo tener algo que ver este hombre en el asunto... ;-) ?
Y hablando de las betas extrañas que pudo tener en sus manos (si aceptasemos su historia como cierta), aún hay otra todavía más interesante: Break Shot. En efecto, este juego de billar con SCC estaba previsto sacarlo para abril-mayo del 88, pero nunca vio la luz. Su desarrollo tuvo lugar, por tanto, justamente durante el año que cuenta que pasó "contra-crackeando" las cosas que iba a sacar Konami. Tal vez este juego nunca llegara a esa fase de desarrollo, pero si fue así, ¿pudo él haberlo visto... e incluso haberlo guardado ô_ô ?
Entrevista realizada en septiembre de 2007 a Alfonso Fernández Borro, grafista de Topo Soft, una de las mejores compañias de software de la época dorada de los 8 bits en España.
1. Cuéntanos quién es Alfonso Fernández Borro y qué relación tiene con el mundo de los videojuegos.
Bueno en realidad soy Borrocop y mi relación con el mundo de los videojuegos tiene tantos años casi como yo, que ya son muchos. Soy sin dudarlo un amante incansable de los videojuegos, el billar, los futbolines y las petacos, sin todo esto simplemente sería Alfonso Fernández, delineante proyectista.
2. ¿En qué proyectos participaste?
Supongo que te refieres a mi época dorada y ahí la lista es tan grande que yo mismo ni me acuerdo, pero míos míos son, Casanova, R.A.M., Viaje al Centro de la Tierra, Gremlims 2 y Zona 0, parcialmente Mad-Mix 2 y Lorna… el resto serían colaboraciones en mayor o menor medida.
3. ¿En qué proyecto te hubiera gustado trabajar?
Si hubiera podido en Knight Lore de ZX Spectrum y de MSX puro en el Track and Field o cualquier producto de Konami, sin duda los mejores de ésta máquina.
4. ¿Qué sabías del MSX cuando trabajabas en Topo Soft?
Conocía la máquina aunque para mi era inalcanzable, así que en Topo tuve la oportunidad de ver sus posibilidades.
5. ¿Por qué los usuarios de MSX tuvimos que “sufrir” muchas infumables conversiones de Spectrum a MSX sin aprovechar las características gráficas superiores de la máquina japonesa?
Es una pregunta que me han hecho en muchas ocasiones y por desgracia siempre tengo que responder lo mismo. El caso fue que no se quiso invertir tiempo en desarrollar los juegos y se optó por la conversión directa que era lo más económico para la empresa.
6. Topo Soft fue una de las compañías de software más importantes de nuestro país en la época dorada de los 8 bits. Nos consideramos afortunados de tener juegos específicos para MSX, pero ¿de quién fue la idea de hacerlo así?
Eran juegos externos de programadores freelance por lo que no se pagaba el desarrollo si no se compraba el programa listo, o casi listo, para su distribución. Por ello no era el resultado de una idea, era simplemente una colaboración en su distribución añadiendo el sello de Topo Soft, de lo que se encargaba Javier Cano, director de la empresa.
7. ¿Qué opinas de la emulación de sistemas retro?
Personalmente me gusta jugar en las máquinas originales aunque creo que la emulación ha conseguido revitalizar la escena además de ser un útil aliado para salvaguardar todo el soft. Que podría perderse con el tiempo.
8. ¿Sigues jugando a los clásicos?
Para mi jugar es lo mejor que me puede pasar y con los clásicos es un orgasmo total. Hoy en día para relajarme puedo jugar un par de horas al mítico Manic Miner o simplemente jugar en el emulador de MSX y C-64 a los programas que no tuve la suerte de jugar en aquellos años.
9. Como sabrás, la escena está cargada de novedades que salen a la luz. La calidad de muchos de los juegos es equiparable a los de antaño e incluso en algunas ocasiones superior. ¿Qué te parece que un puñado de “locos” siga creando software para máquinas de más de 20 años?
Fenomenal, yo mismo sigo haciendo juegos y creo que es una manera de demostrar que los microordenadores no están muertos, ni las personas que disfrutamos haciéndolos, o simplemente, jugando con ellos.
10. Viaje al Centro de la Tierra fue un gran éxito en ventas así como también de crítica. ¿Qué nos puedes contar del juego?
Es el programa que más satisfacciones me trajo, incluidos premios, etc. Fue una gran idea que por desgracia quedó inacabada aunque…
11. Sabemos que estás trabajando actualmente en una nueva versión ampliada del juego Viaje al Centro de la Tierra. Cuéntanos cómo va el proyecto.
Ahora mismo tenemos acabada en fase de testeo la cuarta de las 5 fases que tenía el proyecto original, esperamos que sea un lanzamiento coincidiendo con las navidades aunque podría retrasarse dependiendo de innumerables factores.
12. ¿Saldrá este juego para MSX?
Me encantaría pero tendría que ser en formato original ya que por encima de todo estamos tratando de “terminar” lo que estaba inconcluso por lo que hacerlo de manera que no fuera una mera conversión destrozaría la idea original de sacarlo tal cual como quedó la versión publicada. De todas formas eso no depende tampoco de mí puesto que no tenemos por el momento programador nativo de MSX y no sé hasta que punto el programador (Gandulf) conoce la máquina.
13. De tu época de grafista en Topo ¿te quedó algún juego en el tintero?
Efectivamente, quedaron dos que vamos a intentar desarrollar también “R.A.M. 2 Space misión” y “Atomito gordito y fotón” que serán publicados a lo largo del año que viene, si Dios quiere.
14. ¿Sabes lo que significan las siglas MSX?
Máquina Super Xhula… bueno no tengo ni idea pero creo que mi definición sería aceptada por los amantes de ella.
15. ¿Tienes MSX en casa?
No, por desgracia tan sólo tengo el emulador aunque siempre he querido tener una. Creo que estoy como todos esperando el One Chip chimpún ese para por fin conseguir tener en mi casa esta máquina tan maravillosa.
Agradezco personalmente a Alfonso el haber accedido realizar esta pequeña entrevista.
Nota: Se autoriza la publicación de esta entrevista en cualquier medio de difusión siempre y cuando se cite la fuente.
En este mapa del mundo podemos encontrar a personas que comparten la misma pasión por el MSX. Además se puede ver la información sobre varias de las reuniones de usuarios que se celebran por todo el mundo.
Entrevista radiofónica a Juan Delcán en el programa Game Over de la radio catalana, uno de los creadores del mito La Abadía del Crimen.
Capítulo del programa ITV Database, emitido en el año 1984.
En el vídeo se habla del lanzamiento en el Reino Unido del MSX, y aparecen Bill Gates (Microsoft), Kazuhiko Nishi (ASCII Corporation) y Sir Clive Sinclair (creador del Spectrum).
Get the Flash Player to see this player.
Esta entrevista fue realizada a Carlos Mesa, redactor y director de la desaparecida revista MSX-Club que tantas alegrías nos proporcionó en la época dorada de los 8 bits en nuestro país.
Desde un principio Carlos estuvo encantado de que le preguntáramos cosas acerca de su etapa en la revista así como su relación con el MSX.
El cuestionario se publicó en los Foros de Karoshi para que todos los interesados preguntaran lo que quisieran. A ellos quiero personalmente darles las gracias por su participación y aporte de ideas.
Carlos, cuéntanos un poco tu relación con el MSX.
Comencé con un Panasonic. Creo que era un CF2700, que ni tan siquiera contaba con la letra Ñ en su teclado. Debería tener 18 años, en aquel momento. Allí hice mis primeros pinitos con el BASIC, ya que estaba estudiando este lenguaje de programación en la academia VIPE de Barcelona.
¿Fue el MSX el ordenador que realmente te introdujo en mundo de la informática?
No, no fue este ordenador el primero de todos. Si me atengo a los hechos, y la memoria no me falla, fue un IBM 9000. Creo recordar que introducíamos los datos con tarjetas perforadas. Me sirvió para conocer BASIC y Cobol.
¿Cómo fueron tus comienzos en el mundillo MSX?
Después de programar con él, monté una tienda de videojuegos en la calle Aragón, esquina Bailén, de Barcelona. Allí tomé contacto con los principales ordenadores de 8 bits, Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX… Cuando las cosas comenzaron a ir mal, los editores de las revistas MSX-Club y MSX-Extra me propusieron trabajar para ellos. En aquellos días estaba terminando la carrera de Periodismo. Era mi oportunidad de comenzar en los medios. Asimismo me sirvió para profundizar en estos ordenadores, pues me convertí con el tiempo en redactor-jefe de estas revistas y luego en el director de las mismas.

Portada del primer número de MSX-Club
¿Posees material MSX?
Sólo la colección completa de las revistas MSX-Club y MSX-Extra. Más que nada por todos los artículos y secciones en las que escribí. Me hacía ilusión por si algún día tuviera la oportunidad de enseñárselas a mis nietos, para que se mueran de la risa viendo los comienzos de la informática y las chorradas que escribía su abuelo.
¿Conservas alguna copia de los últimos juegos comercializados por Manhattan Transfer, como por ejemplo Wanted el presidente? En caso afirmativo ¿Sería posible rescatarlos?
No, no conservo ni una sola cinta. Por desgracia, mi madre, años después de que me independizara, quiso arreglar la vieja habitación de casa de mis padres, y arrojó todo lo que le estorbaba a la basura, incluyendo viejo material como éste.
¿Sigues la escena MSX actual?
No, para mi desgracia no.
Quizá hayas oído hablar del One Chip MSX, un nuevo MSX que salió a la venta el año pasado en Japón y que ha sido todo un acontecimiento. ¿Qué te parecen iniciativas como esta de mantener vivo el sistema con nuevo hardware?
Lo he visto anunciado a un precio muy competitivo. Parece que es ASCII la que lo está comercializando. Seria bueno encontrarse artículos como éste en eBay. Aunque en eBay sigue activo el mercado de segunda mano de todo tipo de juegos y artilugios relacionados con el MSX, como cualquiera podrá comprobar.
¿Conoces MSXdev, o has oído hablar de este concurso? En caso afirmativo ¿qué te parece la iniciativa de desarrollar juegos para MSX tras casi 25 años de existencia del estándar? ¿Pensaste alguna vez en que se organizarían concursos con tanto éxito de participación y seguimiento?
Buena iniciativa la del MSXdev team, muy interesante. Probaré estos juegos en el emulador MSX que tengo instalado en mi Palm Treo, a ver qué tal. Y no tenía ni idea de que hubiera tanta participación y seguimiento. Me parece muy sugestivo el que las comunidades se encarguen de tomar el relevo.
¿Qué juego publicado para otros sistemas echaste de menos en el catálogo MSX?
Un juego de Star Wars, del que no recuerdo el nombre, que consistía en destruir la Estrella de la Muerte. Incluso lo ví en una máquina arcade de salón recreativo.
¿Qué te hubiera gustado programar a ti para MSX?
Algún juego de inteligencia artificial. Los clásicos de pregunta-respuesta no superaban el test de Turing ni por casualidad.
La emulación de sistemas clásicos ha cobrado importancia hoy día cuando el acceso por primera vez a estas máquinas es difícil (precios elevados, escasez de productos, etc.) ¿Qué opinas tú de la emulación?
¡Genial! Como ya he comentado uso emuladores en mi Palm Treo. A ver si en algún momento lanzan un emulador de Linux para mi Palm, ya que no puedo vivir sin él.
¿Qué recuerdas con cariño de tu época en la revista MSX-Club?
El buen ambiente de trabajo. Mis compañeros. Lo que aprendí en la informática y el periodismo. Y, sobre todo, los gritos del cascarrabias de Jaime Rosal, el editor de la revista. Una magnífica persona a la que llegué a querer mucho.

Caricatura de los miembros de la redacción (Publicada en MSX-Club nº 47 página 8)
¿Qué pasó con la revista MSX-Club, que desapareció tan de repente sin apenas, nosotros los lectores, creérnoslo?
Pues que los números no salían. Birgitta Sandberg nos mostró las últimas cifras saldadas con la distribuidora, que se quedaba el 50 por ciento de los ingresos. Y cuando Jaime Rosal vio que estaba perdiendo dinero decidió no sacar ni un solo número más. Recuerdo que le convencí para que, al menos, pudiéramos publicar uno o dos números más cerrando y concluyendo todas las secciones. Por eso se lanzó el coleccionable del Japón en color.
¿Tienes relación con Willy Miragall, compañero tuyo de página en MSX-Club?
Hace años que no lo veo. Fue el primer director de la revista. Aprendí mucho con él. Finalmente se montó una empresa de autómatas y creo que sigue viviendo de ello. Era una persona muy amable y un estupendo amigo.

Sección de Carlos Mesa en MSX-Club
¿Crees que MSX-Club supo adaptarse paulatinamente a la evolución del sistema, integrando nuevos contenidos, colaboraciones, etc.?
Sí, creo que sí. Con el poco presupuesto que teníamos se hizo lo mejor posible. Se podría haber hecho mejor, pero en aquel entonces había muy poca gente que se prestase a colaborar de forma desinteresada. Los tiempos han cambiado, y ahora, visto desde la lejanía y la nostalgia, estoy seguro que más de uno colaboraría en un proyecto de una revista por amor al arte y no por dinero.
Si pudieras volver hacia atrás en el tiempo, ¿Repetirías tu paso por MSX-Club y tus vivencias junto al estándar?
Claro, no me arrepiento de nada. Me lo pasé muy bien, conocí a mucha gente, y estuve en todo tipo de ferias.
¿Qué te parecería publicar un nuevo número de MSX-Club con información actual, creado por fans, tal y como han hecho los usuarios de Spectrum con Microhobby?
Me daría un vuelco al corazón, si lo veo. Supongo que me echaría a llorar como un tonto si lo viera. Sería uno de los mejores regalos de mi vida.
Muchos lectores agraciados con distintos premios se quejaban de que éstos no llegaban a su destino, ¿qué nos puedes contar al respecto?
Aquello era una locura. Las redacciones no estaban tan informatizadas como ahora. Silvia, la secretaria de redacción, se encargaba de enviar todo, pero es posible que algo se perdiera por el camino o que no lo enviara porque se le traspapelase. Y ella no usaba ordenador, sino máquina de escribir y unos archivadores. En cualquier caso, había un teléfono público para reclamar. Una llamada y hubiera estado todo resuelto.
Recuerdo que se anunciaron varios juegos y que nunca se publicaron para MSX. El caso más sonado fue el misterioso”Prince of Persia”, cuyas fotografías se correspondían con la versión de PC o de Amiga. Además (si mi memoria no me falla) se hizo referencia en algún número a un Goonies II o a un Vampire Killer II... los cuales nunca salieron para MSX. ¿Por qué se anunciaban juegos que nunca se publicaron?
Jesús Manuel Montané, otro de los directores de la revista, en su última etapa, hablaba con las principales empresas japonesas. Supongo que le soltaban el rumor, él lo daba como bueno, y luego redactaba la noticia dándola como verídica. ¡Qué hubiéramos dado por contactar por correo electrónico y usar Internet! Las fuentes de información, en aquellos días, sólo funcionaban con el boca a oreja.

Portada del número 80 de MSX-Club, el último adiós de los quioscos a esta publicación
Además de trabajar en MSX-Club fuiste redactor jefe de Megajoystick, revista dedicada plenamente a los videojuegos. La información que existe sobre ella es escasa. Nos gustaría que nos contaras un poco más sobre ella, y de paso cuántos números se publicaron.
Sí, más que redactor-jefe de Megajoystick prácticamente la dirigía por completo. Trabajamos muy duro para lanzarla. Los costes de producción de la misma eran muy altos y necesitábamos mucho capital en publicidad para mantenerla. Por fortuna contamos con Zafiro, al principio. Pero Zafiro quebró y alguna compañía más también. Nos quedamos sin presupuesto y hubo que cerrar la revista. Si no recuerdo mal se lanzaron más de una decena de números.
Como redactor y director de MSX-Club, tendrías trato con las casas de software españolas, ¿recuerdas alguna anécdota que nos quisieras contar?
Bueno, ahora ya se puede contar. Recuerdo que Konami nos llamó para explicarnos que le habían llovido rumores de que el redactor-jefe de otra revista sobre MSX, perteneciente a Planeta-Agostini, frecuentaba el Mercat de Sant Antoni, en Barcelona, los domingos para vender material pirata de sus juegos. Al parecer se aprovechaba de que le llegaban las novedades a su redacción para convertir los juegos a material pirata. Nos pidieron que les acompañásemos al Mercat de Sant Antoni, y cuando lo vieron en una esquina haciendo el top manta lo fotografiaron de lejos. El resto es historia. Si la memoria no me falla, lo pusieron de patitas a la calle, pues Konami invertía mucha publicidad en Planeta-Agostini y querían algún tipo de compensación.
¿A qué te dedicas actualmente?
Tengo una empresa de seguridad informática,. Seguridad0, desde la que impartimos formación y hacemos de mayoristas de software en este género. Nos va bien, y ahora mismo tenemos un cliente muy importante en una cadena de hoteles, aparte de que hay una empresa muy importante que nos va a adquirir en breve.
Por último, ¿qué te gustaría decir a todos los usuarios y fans del MSX que leerán esta entrevista?
Quizás una matización. Hay gente por ahí que se extraña de que determinados grupúsculos se ensañen conmigo. Es una historia complicada que la resumo brevemente para aclarar. Un buen día me convertí en presidente de una asociación de hacking. A este colectivo no le gustó la idea de una asociación de este tipo. Al webmaster de la web de la asociación le metieron algún que otro “deface”, y estos grupúsculos se encargaron de hacerme responsable, pese a que yo sólo hacía de presidente. Era la cabeza visible y así nos ridiculizaban. Luego, a alguno de estos cabroncetes se le ocurrió enviar un correo electrónico haciéndose pasar por mí a Barrapunto y Bandaancha, con exigencias. Estos no comprobaron que el e-mail era falso y me pusieron a caer de un burro. Desde entonces, cualquier aparición mía en un medio de comunicación, como fue el caso de mi salida en el programa de TV Cuarto Milenio, es criticada por los lectores de estos blogs. No me molesto en responder porque no merece la pena, pero cansa de que haya mucho burro en Internet que se cree cualquier historia que lee por ahí, sólo por el hecho de verla publicada en el Blog de la Hoja Parroquial, por decir algo. Deberíamos ser capaces de discernir la verdad de todo cuanto se publica. Creo que es algo que debía aclararos, pues para mí sois amigos, y a mis amigos les debo la verdad.
Gracias Carlos por dedicarnos tu tiempo para contarnos cosillas. Un saludo muy cordial.
Gracias por pensar en mí, y aquí tenéis un amigo para lo que queráis. Un fuerte abrazo.
Breve reseña de Hideo Kojima, una de las vacas sagradas de Konami gracias a sus creaciones destacando Metal Gear sobre todas ellas.
Este artículo fue publicado originalmente en El Blog de Manu el 15/03/06.

Hideo Kojima nació el 24 de Agosto de 1963 en Setagaya (prefectura de Tokyo, Japón), aunque cuando tenía sólo tres años, sus padres se mudaron a la ciudad de Kobe. Desde pequeño tenía la ilusión de ser director de cine, pero a los 23 años se incorporó a la división MSX de Konami. Era famoso por tener varias cosas en la cabeza e intentar llevar muchos proyectos a la vez, tanto que sus compañeros le decían: “¿Por qué no terminas un juego antes de que te mueras?“.

El primer proyecto en el que trabajó fue “Penguin Adventure” en 1986, como asistente del director. En este juego debemos guiar a Pentarou, un pingüino que debe conseguir una manzana dorada para curar a su amada princesa, Penko Hime. Es similar a su precuela “Antarctic Adventure“, aunque esta vez se añaden elementos como peleas con jefes, tiendas con items, y varios mini-juegos.
Después de trabajar como asistente, decidió hacer un juego él mismo. El título era “Lost Warld” -un juego de palabras con War y World-, un juego de plataformas con una luchadora de wrestling enmascarada como protagonista. Sin embargo Konami no dió el visto bueno y canceló el proyecto, pero le encomendó hacer un juego sobre guerra.

Se puso entonces manos a la obra con el juego que le empezaría a dar fama: “Metal Gear“. Según el propio Kojima, se basó en películas como “La Gran Evasión“, y quería dar al jugador la sensación de sentirse el protagonista, huyendo de los guardias y tratando de no ser visto. Además, las limitaciones de los ordenadores MSX 2 con los sprites -cuando se acumulaban varios sprites los objetos parpadeaban-, hacían difícil un juego de acción intensa. Eso hizo que el planteamiento del juego fuera esquivar más que atacar, y fue el motivo por el cual fue tan bien recibido por los jugadores y la crítica en Japón.
1987 fué el año que marcó la primera aventura de Solid Snake, un soldado novato de las fuerzas especiales “FOXHOUND” que debía infiltrarse en “Outer Heaven“, una fortaleza situada en el sur de África, en la que supuestamente se estaba desarrollando un arma de destrucción masiva. Además, tenía que averiguar que pasó con un compañero suyo, Gray Fox, que había realizado la misma misión previamente y con el que se había perdido el contacto.
Posteriormente el juego fue convertido para Famicom (Nintendo NES), aunque Hideo no estuvo implicado en el proceso. No sólo eso, si no que posteriormente se ha mostrado disconforme con el resultado, alegando que esta versión era demasiado difícil y no se respetaban algunos detalles del argumento. Sin ir más lejos, no aparece el robot que da nombre al juego.

El siguiente juego de Kojima también es conocido por muchos fans: “Snatcher“. Salió en 1988 para los ordenadores PC 8801SR de NEC en primer lugar, con otra versión para MSX 2 ese mismo año. Ahora las películas en las que se basa son “Blade Runner” y “Terminator” -sobre todo en la primera-, y nos metemos en el papel de Gillian Seed, un cazarrecompensas que trabaja para la asociación JUNKER; que tiene como objetivo destruir a los “snatchers”, unos seres biónicos que están suplantando la personalidad de varios habitantes de Neo Kobe City.
El juego fué portado cuatro años después para PC-Engine Super CD-ROM2 (”Snatcher CD-ROMantic“), siendo considerada además la versión “Director’s Cut“, ya que Kojima pudo terminar la historia -tenía finalizado el guión, pero el desarrollo de las versiones de ordenador fue contrarreloj-, se añadió doblaje profesional y se retocarón ciertos detalles de la trama. Esta versión se usó como base para las posteriores ediciones en Mega-CD (1994, la única versión en inglés y con soporte para pistola), Playstation y Saturn (ambas en 1996), aunque Hideo no estuvo involucrado directamente en ellas.

También es destacable la versión “Super Deformed” que realizó en 1990 para MSX 2: “SD Snatcher“. La historia se adapta a un RPG, y tiene un final alternativo al propuesto posteriormente en las versiones en CD-ROM. Sólo salió en Japón y es bastante difícil de encontrar, siendo un artículo de culto entre los coleccionistas.
Viendo el éxito que tuvo la versión de NES de “Metal Gear” en el mercado occidental, en Konami deciden que se debe programar una secuela. El propio Hideo no está interesado, ya que en MSX no tuvo buenas ventas, así que se lo encargan a otro equipo, con lo que se inicia el desarrollo de “Snake’s Revenge” (el cual sólo saldría en el mercado occidental). Un día, el programador de esta “secuela” se encuentra con Kojima en el tren, y se confiesa un fan del “Metal Gear” original, y que quiere su creador haga un “verdadero juego de Snake“. Estas palabras animan a Hideo, y cuando llega a su casa empieza a escribir los primeros esbozos de su próximo juego.

En 1990 sale al mercado la auténtica segunda parte de las aventuras de Snake: “Metal Gear 2: Solid Snake“. Esta vez la acción se desarrolla en Zanzibar Land -sin ninguna relación con la verdadera Zanzíbar-, y Snake debe rescatar a un científico que ha creado una bactería (OILIX) productora de petróleo, y destruir un nuevo Metal Gear. Ahora los soldados tienen más campo visual, actúan en base a los sonidos que produzcamos y por primera vez tenemos disponible un radar para visualizar la zona, entre otras novedades.