Queremos saber más de los protagonistas de este mundillo.
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| Título | Fecha de publicación | |
|---|---|---|
| Carlos Mesa, redactor y director de MSX-Club | Lun, 08/10/2007 - 00:00 | |
| César Astudillo (Gominolas) | Mar, 09/09/2008 - 07:39 | |
| Entrevista a Alfonso Fernández Borro (Borrocop) | Mar, 17/06/2008 - 00:09 | |
| Entrevista a Manuel Pazos, programador y figura clave de la escena del MSX | Jue, 03/07/2008 - 07:59 | |
| Entrevista a Pepe Vila | Dom, 16/11/2008 - 00:15 | |
| Entrevista a Toni Burguera | Mar, 27/05/2008 - 00:00 | |
| José Manuel Muñoz Pérez (Topo Soft) | Jue, 07/06/2007 - 00:00 | |
| Nacho Abril, creador de Nonamed y Navy Moves | Dom, 02/12/2007 - 01:00 | |
| ¿Quién es Hideo Kojima? | Mié, 28/03/2007 - 00:00 |

Pues te diré que era un joven con mucha ansia de conocimientos, que tenía que tener algún entretenimiento mental o manual, lo de manual lo digo porque se me daba muy bien el dibujo, montar maquetas de plástico y la marquetería.
Descubrí a finales de 1981 un ZX81, antecesor del Spectrum lo comrpré y se abrió un mundo nuevo para mí. En esa época no había muchos programas para este ordenador así que aprendí a programar en BASIC para realizar mis propios programas, pero un día descubrí un juego y me llamó mucho la atención saber cómo estaba hecho. Yo quería hacer eso mismo pero primero tuve que aprender, ver y jugar a muchos juegos. Comrpré un Spectrum que me costó muchísimo para las propinas que yo teníia en esa época y después vendría el MSX, el Amstrad, las consolas de 8 bits y el PC, bueno los XT 8086 y después los AT 80286. A todo esto yo empezaba a interesarme por el código máquina que era con lo que se programaban los juegos. Pero comprar juegos era caro y descubrí un sitio donde se podían alquilar. Estaba cerca de la Casa de la Pedrera (no recuerdo bien su nombre) pero ahí conocí a Ángel Badia con el que después compartiría tantas cosas. Me junté con él y nos veíamos a diario para hablar y compartir nuestros conocimientos. Él estaba analizando los cargadores de los juegos y los diferentes sistemas de protección anticopia, y durante una época nos dedicamos a copiar los juegos y a venderlos en el Mercat de San Atoni. Ahí conocimos a mucha gente y con los ingresos extras que obteníamos podíamos comprar libros en Inglaterra y más ordenadores.
Y llegó la etapa semiprofesional. Ya teníamos conocimientos y llegaron gráficos para Dinamic, Input MSX y la programación de videojuegos. Mi primer videojuego fue el TimeOut que no pude terminar porque me llegó el tiempo de hacer el servicio militar. Mi juego al que di vida se movía por los decorados, saltaba y se agachaba. Tenía terminado 3 de los 5 niveles que tendría. Pero Angel Badia y Antonio Casals no podían esperar un año para sacar lo que sería el primer titulo de New Frontier que así fue como se llamó la empresa de videojuegos. Entró a formar parte del equipo Isidro Gilabert quien retomó mi proyecto rehizo el código, se hizo un nivel más y se terminó el juego, pero sin todo lo que yo inicialmente había pensado para mi juego. Pese a que ese juego no fue muy bueno, fue el que abrió la brecha para pasar a la parte profesional y el que cambiaria la forma de trabajar en ordenadores de 8 bits, con sistemas profesionales desde PC. Posteriormente vendría Ciudadela Soft , New Frontier, Utilities y finalmente Grupo Osli. Podría seguir rellenando líneas pero no hay suficiente espacio.
No. Hacíamos de todo un poco, si bien la especialidad mía eran los cargadores de pokes para los juegos, también realizaba artículos variados de juegos o de lenguajes y prácticamente todos los mapas fotográficos que salían en la revista. También realizaba entrevistas.
Lo de buscar la forma de hacer un cargador lo hacía de diferentes formas. Me llevaba varios días, pero básicamente hacía lo siguiente: Me preguntaba si era un número de vidas o un porcentaje. Si era un número de vidas, se desensamblaba el código y buscaba el número de vidas en los valores del código y lo incrementaba. Si, por ejemplo,i eran 3 vidas ponía un 5 y lanzaba el juego observando si el numero de vidas había aumentado de 3 a 5. Si no era así, seguía probando en otro punto y si aumentaba ya tenía localizado el punto de la memoria donde residía el numero de vidas. Entonces con ese punto miraba el código y lo seguía para entender que hacia la rutina y en que momento le restaba un punto a ese valor. Normalmente era un “DEC A” así que hacia el cargador y ponía un poke en la posición de memoria que había descubierto que contenía el número de vidas y te preguntaba de 1 a 256 qué valor querías poner en esa posición que no era más que el número de vidas que querías tener. Si querías vidas infinitas, en la posición de memoria donde estaba el DEC lo sustituía por un NOP que es hacer nada y como el valor nunca bajaba de 3 pues nunca se te acababan las vidas. En cuanto a lo del porcentaje, se trata de algo parecido pero más complicado, por el valor que representaba ese porcentaje.
Mi experiencia en Input-MSX fue muy gratificante y además aportó a la revista una nueva etapa de crecimiento y enriquecimiento de los contenidos, que anteriormente no se había mostrado o publicado. Ejemplo de ello son los cargadores de pokes, los mapas fotográficos y los tutoriales de código máquina.
Bueno pues yo creo que era porque habían colaboradores esporádicos y no querían estar cambiando la cabecera de la revista pero los habituales o fijos como yo. A nosotros nos hubiera gustado firmar los artículos pero no se nos permitía. Así que se me ocurrió firmar el código del cargador puesto que era la única parte que no cambiaban ni una sola coma salvo error tipográfico.
Bueno pues a raíz de cambiar de redactor jefe de contenidos en Input MSX entró un amigo y conocido mío, Antonio Pliego, que como buen conocedor de mi experiencia llamó a mi puerta y me reclamó para trabajar con él en Input MSX. A raíz de dejar la redacción de Input MSX unos cuantos de los habituales, duró solamente 2 números más y esto es una pena.
Dos años. Tengo muy buenos recuerdos de todos los compañeros, en especial de Antonio Pliego, Ernesto del Valle, Didac Tudela, y de Joan Boada el fotógrafo de la revista con el que tantas horas pasaba haciendo las fotos para los mapas. También tengo unos recuerdos muy frescos de las entrevistas a Alfonso Azpiri y Javier Cano de Topo Soft.
Era sanísima. Nosotros hacíamos nuestro trabajo y nunca pensábamos en qué es lo que hacía la revista de la competencia, pero sí teníamos ejemplares y ojeábamos el contenido.
No, de hecho casi todos los artículos de código máquina que salían en Input MSX eran míos e incluso empecé unos artículos para videojuegos. Uno de ellos con un scroll píxel a píxel con tablas que introducía a los lectores en este apasionante mundo. Pero sí que es verdad que la gente de MSX jugaba más y programaba menos.
Sin lugar a dudas un Nemesis, Salamander, etc.
En general todos los juegos de Konami tenían algo especial que me enganchaba desde los viejos a los nuevos. A nivel individual Penguin Adventure, y para jugar con mi hermano o amigos el F1 Spirit a pantalla partida con dos usuarios. Era una maravilla y representaba un pique.
Estuve a punto de programar el Abu Simbel: Profanation de Dinamic por petición expresa mía aprovechando las características del MSX pero al final ocurrió como siempre. Conversiones puras y duras de Spectrum, no así en Amstrad que sí se hizo una versión especial. Y es que Amstrad vendía muchas más copias que MSX. Así que finalmente el trabajo se redujo a unas cuantas conversiones de varios juegos propios y otros que Dinamic nos remitía porque los programadores habían hecho para Spectrum y nosotros como grupo de programación convertíamos a Amstrad y MSX.
Bueno en esto también tengo cosas que comentar puesto que en New Frontier y en Ciudadela Soft realizamos unas cuantas conversiones de Spectrum a MSX. Como buen conocedor de las dos máquinas me curré unas rutinas básicas de lectura de teclado, de joystick y del manejo de la pantalla, lo del audio ya era otra cosa. Entonces se cogía el código fuente que nos mandaba Dinamic o de nuestros propios juegos, se buscaba la rutina de lectura de teclado en Spectrum y se cambiaba por la rutina de lectura de teclado de MSX que había creado y así con el resto de rutinas. Estos era más o menos un mes o mes y medio de trabajo y se pagaba una cantidad fija unas 100.000 o 150.000 de las antiguas pesetas. Como comprenderéis, por esta cantidad y a mi pesar no se rediseñaba el código ni se realizaban gráficos nuevos aprovechando las características extras del MSX. Pero las casas de software pagaban eso por el número limitado de ventas en casette que tenían en MSX.
(Con lo que me hubiera gustado a mí como grafista aprovechar esas características)
Estuve a punto de comprarme un Atari ST pues en la revista se planeó tirar por ahí y el mercado también pero finalmente con la programación a nivel profesional tiramos por el PC.
Si hay una parte que no me gustó mucho fue el tema de las copias de los juegos, que después como programador lo entendí mejor. Pero sin aquellos extras no habría tenido acceso a los libros y a los ordenadores que me pude comprar. Pero por lo demás no cambiaria nada.
Actualmente trabajo en el Departamento de Informática de una entidad bancaria local, como uno de los administradores del sistema y responsable del departamento de banca electrónica.
Gracias Pepe por otorgarnos esta entrevista. Un saludo muy cordial desde Konamito.com.
Artículo publicado en El Blog de Manu el 3 de septiembre de 2008. Publicado en Konamito.com con permiso de su autor.

Todavía recuerdo con cariño el pack “Top by Topo” que me regalaron días después de que el Spectrum entrase en mi casa. Las partidas a “Mad Mix Game“, “Wells & Fargo” o “Metropolis” eran especiales no sólo por los juegos en sí, sino por las agradables melodías que nos recibían después de la tediosa carga de las cintas. Años más tarde, con mi Amstrad CPC me di cuenta de que casi todos los juegos de Topo que tenían esa música especial estaban firmados por un tal “Gominolas“, que por aquel entonces en mi ignorancia pensaba que sería algún grupo musical.

Gominolas… ¿o Comilonas? 
Años más tade, con la llegada de Internet, vi que en realidad se trataba de un tal “César Astudillo”, y cual fue mi sorpresa en la pasada Retromadrid cuando se anunció que iba a dar una charla sobre la música que había compuesto varios años atrás. Tras conocerle en ese momento, le pregunté si le apetecía contestar unas preguntas en una pequeña entrevista, y aceptó de muy buen grado.
Después de elaborar un pequeño cuestionario con la ayuda de la gente de Computer Emuzone, y tras pasar un verano ajetreado, estas son las interesantes respuestas de una de las figuras que más admiro de nuestro software patrio 
¿Cómo comenzó tu afición por componer música?
Ambiente familiar, supongo. Cuando era pequeño, mi padre y hermanos tocaban varios instrumentos, aunque no de forma profesional. Yo seguí un camino parecido, y recibí clases, pero nunca fui un buen intérprete. Creo que me faltaba la disciplina necesaria. En cambio, desde muy pronto me gustó “sacar” los acordes de piezas existentes y componer mis propias canciones. Tenía una buena capacidad natural para la armonía, para juntar unas notas con otras.
¿Por qué te decidiste a hacer música para videojuegos? ¿Cómo entraste en este mundillo?
Todo empezó a los doce años, cuando mi cuñado, que es ingeniero, me enseñó un ordenador Sharp MZ-80K que tenía en su casa. Por mi parte, fue tocarlo y no soltarlo. Agarré el manual y me pasé absorto con aquel cacharro hasta altas horas de la noche. Al terminar, había aprendido el suficiente BASIC como para hacer una pequeña melodía.
Supongo que cuando uno tiene la música dentro, pero no domina suficientemente bien ningún instrumento, la posibilidad de programar música es un regalo del cielo, porque el ordenador tiene la destreza que a ti te falta. Quiero decir que hace un siglo, un tipo con mis condiciones se habría dedicado a fabricar tambores para cajas de música.
Un par de años más tarde, varios de mis amigos se compraron un Spectrum, y pasábamos las tardes jugando y programando juntos. No paré hasta que conseguí tener mi propio 48K de teclas de goma. A partir de ahí, lo típico: empiezas haciendo jueguecitos con BASIC, y pronto te das cuenta de que si quieres hacer algo medianamente serio tienes que aprender ensamblador. En mi caso, hice un programa que agilizaba el uso del beeper del Spectrum para tocar melodías, y que se publicó en Microhobby. Lo siguiente fue ver un anuncio de Erbe que decía que buscaban programadores de videojuegos, y un amigo y yo fuimos a visitarles. Así conocí a gente como Javier Cano, José Manuel Muñoz “Rambo“, y Emilio Martínez. Me ofrecí a hacerles una prueba de música para un videojuego. Aquel día volvía a casa con una rutina de código máquina para hacer música de dos canales, y la portada del juego “Survivor” en la cabeza.
Al cabo de una semana les entregué el trabajo, y bueno, les gustó lo suficiente para hacerme otro encargo, luego otro… y así me convertí en el músico “de facto” de Topo durante varios años.
En tu charla de Retromadrid ya comentaste como realizabas tu trabajo en los ordenadores de 8 bits. ¿Crees que las limitaciones de la época realmente hicieron más especiales las melodías de los juegos en los que participaste?
Sin duda, las limitaciones y capacidades del instrumento determinan bastante cómo es tu música, aunque no tanto como pueda parecer. Los chips de tres o cuatro canales de sonido hacían brillar aquellas composiciones en las que lo importante son las melodías y no las complejas texturas sonoras que más tarde se pudieron conseguir con medios más sofisticados como las tablas de ondas muestreadas.
Yo intentaba hacer temas muy sencillos pero que pertenecieran a un estilo muy definido en función de la temática del juego. La música de “Desperado” intentaba tener la estructura armónica de una canción del Oeste, con el típico acompañamiento de arpegios de banjo. La de “Chicago 30’s” tenía la sucesión de acordes propia de un charlestón. En la de “Coliseum“, intentaba imitar lo que serían grandes instrumentos de metal con una armonía en quintas, como había oído decir a mi profesor de latín que posiblemente era la música en el imperio romano. Y así sucesivamente.
Portada de “Coliseum“
En este sentido, el Spectrum limitaba mucho, pero con los tres canales de los Amstrad y MSX ya daban para hacer muchas cositas. Fíjate: algunas de las piezas más populares de Bach, como las Invenciones y algunas fugas, sólo tienen dos líneas de melodía y se pueden interpretar perfectamente con un Spectrum. Son ejemplos muy buenos del tipo de música que suena muy bien con esa clase de medios.
Años después, con el tipo de recursos que surgieron gracias a los trackers de los años 90, se favorecía otro tipo de música, no sé, en mi opinión a menudo más impactante, más expresionista, pero también muy a menudo menos clara y con menos capacidad narrativa, por así decirlo. Un poco como cuando ves películas que tienen una fotografía alucinante pero no acaban de contarte una historia.
¿Recuerdas algún efecto o intrumento que quisieras reproducir y te resultó complicado? ¿Cuál fue tu mayor desafío?
Nunca tuve muchos problemas con eso, porque no pretendía hacer sonidos imitativos, aunque a veces sí quería hacer algún efecto. Por ejemplo, en el estribillo de “Desperado” había un efecto que pretendía ser el silbido de una bala pasando cerca de ti (esto era porque cuando hice aquella melodía, el juego iba a llamarse “Bang!“, pero creo que hubo problemas de registro de marcas).
Portada de “Silent Shadow“
Al final de “Silent Shadow” pretendía hacer el silbido de la turbina de un avión de caza… al menos lo pretendía, vaya. No es que fueran especiales desafíos porque yo no pretendía reproducir un sonido con realismo, sino acercarme lo suficiente para que la imaginación del oyente hiciera el resto.
¿Cómo era trabajar como freelance en aquella época? ¿Qué contacto tenías con tus compañeros?
Para serte sincero, muy poco. Me pasaba sólo a entregar los trabajos en discos de tres pulgadas, en las oficinas de Topo cerca de Plaza de Castilla. Siempre me quedaba un rato charlando con la gente que trabajaba por allí. Llegamos a desarrollar un gran afecto mutuo, pero más por afinidad de espíritu y por darnos cuenta de que éramos el mismo tipo de bichos raros, que por pasar mucho tiempo juntos.
¿Era habitual que se diseñaran y analizaran los juegos desde un principio, o solían ir evolucionando mediante improvisaciones e ideas a medida que se desarrollaban?
Confieso que tengo pocos datos para contestarte a esto. Sí te puedo decir que Topo era una casa donde tener tiempos de producción cortos, al menos en los desarrollos internos, era muy importante. Es posible que hubiera cierto espacio para la improvisación, pero yo creo que en los proyectos sí se partía de un marco bastante cerrado.
En la época en la que se creó Topo, Erbe dio un golpe de efecto rebajando los juegos a 875 pesetas. ¿Influyó esa decisión en vuestro trabajo?
No en la forma en que se hacían los juegos, pero el impacto sobre el sector en España fue determinante: yo creo que fue un gran estímulo. En aquel momento se estaba produciendo una escalada tecnológica entre los distribuidores de software y la gente que copiaba juegos: los sistemas de carga Turbo, los códigos ópticos… Ocurría en buena medida lo que ahora: los métodos anticopia no lograban hacer disminuir el fenómeno de la copia, lo que sí hacían era crear cada vez más molestias para los usuarios legítimos.
La revolución de ERBE
Paco Pastor, fundador de Erbe, sabía que tenía dos opciones: continuar aquella escalada (que hoy día sabemos que no conduce a ningún sitio bueno) o reaccionar. Él decidió, de la noche a la mañana, pasar de un modelo en el que los juegos se vendían a 2.100 pesetas, en una caja elegante, parecida a la de una cinta VHS, a venderlos por 875 pesetas en una caja de cassette normal retractilada, y sin manual. Figúrate lo que pasa en un mercado cuando alguien baja el precio de todo el producto un 60%. Cuando avisó al resto de distribuidores del paso que iba a dar, le dijeron que estaba haciendo una locura y que no pensaban secundarle. En pocos meses, por supuesto, todos se vieron forzados a hacerlo. No tengo ni idea de lo difícil que debio de ser dar ese paso, sobre todo con las licencias internacionales, pero por lo que sé, la jugada fue brillante y le dio un empujón radical al sector.
Ojalá los que manejan hoy los precios en los sectores discográfico y videográfico tuvieran la visión que demostró Paco Pastor en ese momento, en lugar de seguir por la vía muerta gangsterista y hostil con sus consumidores por la que han optado.
¿Qué temas musicales destacarías de juegos de Topo? ¿Y de otras compañías
Tengo miedo de que mi respuesta en este aspecto resulte un poco pobre, pero es que yo era en cierto modo un intruso en este mundo. No me fijaba especialmente en la obra de otros ni conocía a otros músicos de videojuegos. Además, yo como jugador sólo jugaba a juegos de Spectrum, para mí Amstrad y MSX sólo eran plataformas de trabajo. Dentro del Spectrum sin duda tendría que citar el tema musical de “Fairlight“, por la sorprendente novedad que supuso el hacer sonido polifónico. Y recuerdo mucho la música de Starquake, que me parecía buenísima. En cuanto a temas de Topo, no tengo más remedio que citar los míos porque no he llegado a escuchar los que hicieron posteriormente gente como José Tomás o “Lords of the Sound“, que por cierto creo que eran muy meritorios.
Mis dos temas propios favoritos son posiblemente “Whopper Chase” y “Silent Shadow“, quizás porque son los que más me costó resolver desde el punto de vista de composición.
¿Seguíais con atención la repercusión de vuestros juegos en el extranjero?
En particular, yo compraba todos los números de revistas británicas como “Computer and Video Games” y “Crash“, y cada vez que veía reseñado un juego español -no necesariamente de Topo-, me sentía muy orgulloso. Aún me acuerdo de trozos del poema épico que escribieron en una de ellas sobre “Sir Fred“, o de la rabia que me dio el tono displicente con que recibían otro juego español, diciendo: parece que en España saben hacer algo más que naranjas…
Además de músico, también dibujabas tiras cómicas en algunas revistas del sector. ¿Cómo se desarrolló esta otra faceta artística?
Siempre he sido un seguidor apasionado del humor gráfico, y en particular de la tira cómica como formato. Debía de tener seis o siete años y ya devoraba las tiras de “Mafalda“. Cuando salió la revista “Todospectrum“, con cuyo director tuve el placer de trabajar años más tarde, me encantaba la tira “Gusánez“, de José Carlos Tomás. Y cuando se supo que iba a salir una revista nueva (Input), no me lo pensé dos veces, agarré unas acuarelas y unos Rotring y llamé a la puerta de la redacción presentando mi propia versión: “Pepito Cepeú“.
Pepito y los apagones
Jeje, era una copia total de los tres ingredientes principales de Gusánez: un personaje principal narigudo, un secundario pequeñito (aunque en mi caso era un pacman flotante), y un humor surrealista. Dicen que la imitación es la forma más sincera de elogio, y supongo que es verdad porque Gusánez era buenísimo… La revista era mensual y sólo salieron once números, de modo que mi primera experiencia fue corta, pero muy gratificante.
“Debacle“, la segunda tira de César
Años después, repetí la jugada con el semanario informático “PC Week“, que después cambiaría su nombre por “eWeek“, en la época en que se publicaba en España con la editorial América Ibérica. En esta ocasión la colaboración fue larga, se extendió diez años y dio lugar a más de doscientas cincuenta tiras que algún día me animaré a publicar bajo Creative Commons.
En los noventa dejaste los videojuegos para dedicarte a la informática “de corbata” y posteriormente a Internet y a temas multimedia, pero luego volver al mundo de los videojuegos con Pyro Studios. ¿Cómo se gestó esta compañía, qué te animo a involucrarte en ella y qué tareas desempeñabas allí?
Ja ja, acabas de destapar la caja de los truenos, porque lo que me pides es que te cuente cómo fueron los cuatro años más turbulentos de mi vida… En realidad yo no me involucré en Pyro, sino que se puede decir que el huracán Pyro, materializado en la arrolladora personalidad de Gonzo Suárez, pasó por donde yo estaba.
Me explico: en 1996, tras ocho años programando en el sector financiero, yo estaba buscando cambiar de trabajo. Quería tener un oficio que me permitiera ejercer mi doble vocación de programador y autor de contenidos, así que decidí pasarme al sector multimedia. En esa época recontacté con Alberto Blanco y Julián Alarcón, a quien había conocido por su trabajo en Xortrapa, y que habían fundado una compañía de desarrollos multimedia y pequeños videojuegos junto con los hermanos Pérez Dolset: Paradise Interactive Software. Allí fui director creativo y director de marketing durante varios años; hacíamos desarrollos multimedia para clientes empresariales y algunos juegos que se vendieron en revistas.
En 1997, después de un cambio accionarial que supuso el cambio de nombre a “Contenidos Interactivos” y la adquisición del total de la compañía por los hermanos Dolset, estos últimos reclutaron a Gonzo Suárez, quien junto con varios de sus colaboradores por entonces, empezó la construcción de un equipo para el desarrollo de dos posibes alternativas de juegos “triple A”, con una importante inversión por parte de los fundadores. El primero era un simulador estratégico de piratas que fue finalmente abortado; el segundo, “Commandos“. Esto supuso la total transformación de la compañía y el progresivo abandono de sus antiguas actividades. Se puede decir que yo fui el último en dejar la multimedia y ser absorbido por aquel vórtice de energía que introdujo Gonzo en la compañía, y que la convirtió en una empresa de desarrollo de videojuegos como en aquel momento no había ninguna en España.
El desarrollo de “Commandos” fue una experiencia irrepetible desde varios puntos de vista. Yo ayudé únicamente en la producción de materiales promocionales, como los vídeos con los que se presentaron los proyectos a posibles publishers, y más tarde, en la etapa final del proyecto, con contribuciones periféricas y ajenas al núcleo del juego, como el trasfondo histórico de las misiones, los vídeos intersticiales, los briefings, o la dirección de doblaje. Recuerdo que cuando el proyecto estaba ya próximo a terminar, hubo un cónclave para decidir el nuevo nombre con el que la compañía, ya convertida en un developer de categoría internacional, saldría a la luz. Los Dolset querían llamarla “NME” (New Machine Entertainment), porque les gustaba que al pronunciarse en inglés sonara “Enemy“, y Gonzo quería llamarla “Pyro“. Yo estaba de acuerdo con él, y ayudé a romper el empate. De modo que al final se quedó en Pyro.
Decía sobre “Commandos” que fue una experiencia irrepetible. Aunque nunca llegué a formar parte del núcleo del equipo que desarrolló el juego, sí fui testigo de las fuerzas formidables que se movieron allí. Dieciocho personas dejándose literalmente la piel bajo la dirección, a menudo muy dura, pero siempre inspirada, de Gonzo, asumiendo grandes costes personales pero siendo todos conscientes de que se estaba haciendo algo único.
Con el primer “Commandos” ya en la calle, Pyro amplió su plantilla con la creación de dos nuevos equipos de desarrollo, que empezaron a trabajar de forma paralela al equipo de Gonzo: el primero, dirigido por Javier Fáfula, comenzó el desarrollo de lo que, tras varios años, pasaría a ser “Praetorians“, y el segundo, dirigido por mí, con el proyecto “MCAF” (Multi Character Adventure and Fight), que luego pasaría a llamarse “Heart of Stone“. Siguieron cerca de dos años de una actividad frenética, en la que por mi parte tenía que enfrentar dos retos simultáneamente: por un lado, el de dotar de realidad artística y técnica a la inspiración de Ignacio Pérez en forma de un nuevo videojuego con ideas y valores de producción totalmente distintos de los de “Commandos“; y por otro, el de reclutar y mantener cohesionado a un equipo de desarrollo de primera línea partiendo de cero. El trabajo fue apasionante y agotador.
Los personajes de “Heart of Stone“
En marzo de 2000, con el proyecto recién exhibido en Londres y previews bastante favorables por parte del publisher y de la prensa, estalló en Pyro un conflicto interno que acabó con lo que no puede describirse sino como una purga: se produjo la marcha repentina de Javier Fáfula y yo mismo, el desmantelamiento y remontaje de nuestros respectivos equipos bajo los criterios de Gonzo, y tras varios años más y varias refundaciones de equipos, la salida al mercado de “Praetorians” y la cancelación definitiva del proyecto “Heart of Stone“. La experiencia para mí fue profesionalmente traumática porque creo que se destruyó mucho valor y se atomizó a un equipo que, a pesar de las dificultades sobre todo técnicas por las que había pasado, tenía un futuro brillante. Pero con la perspectiva que dan los años, me queda el orgullo de haber dado su primera experiencia profesional a varias personas que en este momento están en lo más alto de sus oficios. Y en cuanto a Gonzo Suárez, aunque en su momento nos separaron diferencias de criterio insuperables, el sentimiento predominante que ahora tengo hacia él es de admiración por lo que en su momento fue capaz de hacer. Y por cierto, le deseo el mejor de los éxitos con su actual proyecto “Lord of the Creatures“, que parece que finalmente está ya a punto de salir a la luz.
¿Hay alguien que recuerdes con especial añoranza de tu paso por distintas compañías de videojuegos?
Sin dudarlo un momento, citaría a Javier Cano, que dirigió Topo durante su vida inicial. De él aprendí que se puede ser firme y tener las ideas claras a la hora de gestionar a un equipo, y al mismo tiempo se puede ser humano y tratar a la gente con respeto, cariño y mucho sentido del humor. Creo que si hoy día tengo algo de bueno como jefe, lo he adquirido de él.
Después de él tendría que citar decenas de nombres, sobre todo de la gente, mucha y muy brillante, que llegó a trabajar en mi equipo, y junto a los que viví momentos muy duros y al mismo tiempo maravillosos. La lista es larga y no quiero aburrirte.
¿Llegaste a conocer a integrantes de otras compañías? ¿Guardas algún recuerdo o anécdota relacionado con ellos?
Como he comentado, a Julián Alarcón y Jorge Blanco de Xortrapa, y también a Mario de Luis, de Diabolic, con quien colaboré como músico para el juego “Drakkar“, y bastante más tarde como columnista para dos de sus revistas. Recuerdo que cuando estaba buscando desesperadamente gente para mi equipo en Pyro, me atreví a llamar a determinado programador de Hammer para ver si podía tentarle. Mario de Luis, que había fundado Hammer, no sólo se enteró enseguida, sino que me llamó muy afectuoso por teléfono y cuando aquel programador llegó, lo hizo llevando consigo un lote de juegos de Hammer cortesía del propio Mario… Aquel gesto de buen estilo por su parte me hizo darme cuenta de que lo que estaba pretendiendo hacer no estaba bien, y me enseñó definitivamente que en un mundo tan pequeño no tiene sentido hacernos daño unos a otros.
En ferias como RetroMadrid se ve la pasión de la gente por los juegos de hace unos años y por las máquinas que los hicieron posibles. ¿Crees que se ha perdido la “magia” y la jugabilidad en los títulos actuales?
No me atrevería a decir tal cosa, pero sí diría que aunque el coste de los juegos ha subido proporcionalmente a la potencia gráfica y computacional de las plataformas, la jugabilidad no ha evolucionado en la misma proporción. Nadie que juegue a “Super Mario Galaxy“, “Metal Gear Solid” o “GTA” puede decir que se ha perdido jugabilidad. En algunos casos se ha ganado. Pero ¿a qué coste?
Lo que está claro es que los presupuestos que exigen las plataformas de hoy en día suponen dos problemas: en primer lugar, representan una barrera de entrada a nuevos actores que disminuye la posibilidad de que se multipliquen las ideas frescas; y en segundo lugar, suponen un riesgo financiero tan grande para cualquier proyecto, que los desarrolladores se vuelven conservadores y tienden a usar fórmulas ya probadas, optando por hacer juegos mediocres dopados comercialmente por licencias de cine, o explotando franquicias hasta el hastío.
Creo que como jugadores deberíamos prestar más atención a los pequeños pero muchas veces brillantes desarrollos que se hacen al margen del mercado masivo, y ayudar con nuestro comportamiento de consumo a demostrar que los proyectos pequeños también pueden ser rentables hoy en día.
Después de dar la charla, ¿no sientes ganas de volver a hacer música para 8 bits?
Pues la verdad es que no. Lo considero una época cerrada… He vuelto a componer alguna cosa, pero con piano, guitarra y voz. Si volviera a cacharrear con la música electrónica, lo haría con un PC o un Mac, y un buen secuenciador/multipistas por software.
¿Cuál era tu ordenador favorito para jugar? ¿Y para componer música?
Definitivamente, jugaba con el Spectrum, pero eso es porque yo estaba en una pandilla de rollo Spectrum. Eso es al final lo que te determina. Juegas al juego que te pasan tus amigos, al que puedes jugar con tus amigos, y sobre el que puedes comentar con tus amigos. Yo creo que incluso cuando no había Internet, jugar tenía un fuerte componente social. Para componer prefería el Amstrad CPC6128 y su chip AY. Y más tarde, componía con un Atari 1040 ST con “Notator” para controlar dos sintetizadores. Pero eso ya fue en una época posterior, y para hacer música para teatro.
En más de una ocasión te has declarado un fan de Nintendo, y más concretamente de Miyamoto. ¿Qué te atrae de su obra?
Creo que jugar a las distintas versiones de “Zelda” o de “Mario” es una experiencia que me atrevería a calificar de trascendente. El equilibrio perfecto entre frustración y gratificación; ese diálogo mágico, no verbal, que tiene lugar entre el jugador y el diseñador mientras se juega; esa alegría infantil del descubrimiento en estado puro, que fuera del juego sólo experimentabas de niño, cuando no había un día de tu vida en que no se expandiera el mundo que conocías… todas esas cosas son las que Miyamoto me ha hecho sentir antes que nadie cuando he jugado a juegos en los que él ha intervenido, ya sea como diseñador o como productor.
Además, en contra del criterio de los más puristas, creo que un buen juego no sólo sale de una buena mecánica de juego, que estoy de acuerdo en que es y debe ser el elemento central y prioritario de un diseño, sino que también sale de que esa mecánica esté apoyada motivacional y emocionalmente por una buena estructura narrativa. Y Miyamoto siempre ha sabido mezclar el poder de la narrativa con el poder del “gameplay” de una forma magistral. Creo que cualquiera que haya jugado a “Ocarina of Time” tiene que saber a qué me refiero.
Terminaría diciendo que Miyamoto debería estudiarse en los libros de texto de pedagogía, porque sus juegos son el mejor ejemplo que he visto nunca sobre el concepto del constructivismo: esa forma en la que se aprovecha cómo vas interpretando los estímulos nuevos basándote en lo que llevas aprendido. Cuando te encuentras con un reto desconocido, siempre puedes interpretarlo en términos de los aprendizajes que acabas de realizar en los retos anteriores. Creo que esa progresividad es otro de los varios elementos que contribuyen a que, como he dicho en otra ocasión, cuando juegas a un juego de Miyamoto te sientes instantáneamente como si tuvieras ocho años.
¿Cómo ves el panorama del desarrollo de videojuegos en España? ¿Crees que tiene futuro con proyectos como DOID?
Bueno, actualmente estoy lejos de poder opinar sobre el tema porque ya no soy un profesional de ese sector y no tengo más conocimiento del que pueda tener un consumidor cualquiera. No conocía DOID, pero me parece muy bien que haya iniciativas de este tipo, y creo que los grandes como Pyro deberían apoyarlas. El asociacionismo es una de las fuerzas que mejor pueden ayudar a dar fuerza a un oficio emergente en un país. Como diseñador de interacción en sentido amplio, que eso sí lo sigo siendo, he sido testigo de un caso similar que es la comunidad Cadius, una iniciativa que creo que está detrás del hecho afortunado de que una profesión relativamente nueva como el diseño de interacción goce de un desarrollo bastante bueno en España.
¿Cómo terminaste trabajando en dnx? ¿Cómo ves el panorama actual de la web?
Uf, ¿aún te quedan ganas de hacerme una pregunta así de abierta después del rollo que te he soltado? Bueno, tras mi marcha de Pyro, tres de los miembros de mi antiguo equipo y yo nos juntamos para hacer un juego independiente multijugador en red. Ellos programaban y yo hacía el plan de negocio. Finalmente, a ellos se les acabó el paro y a mí no me acababan de salir las cuentas de la viabilidad económica, así que cada uno se fue por su lado. Yo acabé trabajando en la consultora filial de una de las incubadoras de negocios que había visitado para hablar de financiación para el proyecto, y así me metí de lleno en la burbuja de Internet. Viví el reventón en primera fila, pero en el camino aprendí bastante sobre diseño de interacción para la Web.
Tras varios cambios de compañía, siempre como diseñador de interacción, he acabado por entrar en dnx como socio. Es una empresa difícil de describir: nos dedicamos a la investigación de la experiencia de los usuarios, al diseño de interacción y a las técnicas de innovación. Es un trabajo precioso, con gente muy muy buena en lo suyo, y con un razonable equilibrio entre hacer cosas que molan y tener cierta calidad de vida. Creo que después de haber sido zarandeado por la convulsa historia de los medios interactivos en España en plan “Forrest Gump“, he encontrado definitivamente mi sitio…
En cuanto a la web, estoy encantado con el panorama. Creo que cada vez se pone más bonita. Se ha alcanzado un punto en que cada día es más cierto que el combustible que la impulsa son las personas y no la tecnología. Me refiero a que pequeños desarrollos con carga tecnológica muy escasa, pueden llegar a alcanzar niveles muy altos de ingresos y notoriedad si hay personas que les dan vida, tanto sus propios desarrolladores y promotores como sus usuarios. Al contrario que en el sector del videojuego “mainstream”, las barreras de entrada son muy bajas y cualquiera con buenas ideas y la determinación suficiente puede hacer algo con verdadero impacto. Y soy optimista respecto al futuro de esta tendencia: estoy convencido de que sólo hemos rascado la superficie de lo que se puede hacer con la web y las personas.
Artículo publicado en El Blog de Manu el 30 de junio de 2008. Publicado en Konamito.com con permiso de su autor.

Ahora que todavía está reciente el 25º Aniversario del MSX, y mientras que termino de escribir mis impresiones sobre el MadriSX que se celebró el pasado sábado, creo que es un momento perfecto para publicar esta entrevista que estuve realizando a Manuel Pazos la semana pasada, mientras que elaborabámos el artículo sobre el MSX.
Este treintañero montañés tiene en su haber algunos remakes muy interesantes para el estándar japonés como veremos a continuación, y actualmente se encuentra trabajando en Press 5 diseñando juegos para móviles. Por otra parte, recientemente lanzó la tienda MSX Cartridge Shop, en la que tiene a la venta algunos juegos amateur para MSX, así como el cartucho MegaFlashROM que diseñó junto a Armando Pérez.
Sin duda, se trata de alguien con mucho talento, y también de una gran persona, como he podido comprobar después de los correos que nos hemos cruzado… ¡a ver cuándo quedamos para tomarnos unas cañas! 
¿Cómo empezó tu aventura con los MSX?
Todo empezó en la navidades de 1985 cuando lo Reyes Magos me trajeron un Canon V20. Venía con un juego de cinta, el Past Finder, que no supe cargar hasta un par de días después. Un amigo tenía un Spectrum -el gomas- y su padre me dijo
Quizá puedas devolverlo y cambiarlo por un Spectrum, así podréis cambiaros juegos. Por suerte para mí, no lo hice (^-^)
Por aquel entonces mi hermano era el que sabía informática y yo me quedaba sorprendido cuando pintaba círculos o líneas en la pantalla. Recuerdo que una cosa que me llamo mucho la atención era la instrucción “play” que te permitía reporducir notas musicales. Yo le veía poner letras detrás de la instrucción y pense que funcionaba con palabras o algo así, por lo que yo probaba a poner cosas como play”fresas”… y claro, algunas funcionaban y otras no ^^!
Tiempo más tarde descubrí que había revistas con listados de juegos y eso me dejó totalmente sorprendido: ¡No podía entender como “escribiendo letras” luego salía un juego!. Desde ese momento empecé a mirar el manual de BASIC del ordenador y a hacer mis primeros programas. También me dedicaba a mirar los listados de los juegos en BASIC y a intentar comprenderlos. Si había algo que no sabía para que era o bien quitaba la línea o modificaba los parámetros para ver que cambiaba y así iba aprendiendo cosas nuevas.
Con el tiempo me di cuenta de que el BASIC era lento para hacer algunas cosas. Un amigo me dejó el libro “Lenguaje máquina para MSX” de Joe Pritchard, y con él empecé a aprender ensamblador y código máquina. En el instituto las matemáticas no se me daban muy bien, la verdad es que no prestaba mucha atención en clase y me dedicaba a pensar en mis cosas. Un día la profesora me pillo leyendo este libro y al ver que que no estaba perdiendo el tiempo me lo devolvió y dijo
Al menos haces algo de provecho.
Con la ayuda de otros amigos, hace años lanzaste “Sonyc“, “PuddleLand” y “KPI Ball“… aunque algunos “todavía” no están completos
¿Qué herramientas utilizaste para programarlos? ¿Qué anécdotas recuerdas del desarrollo?
“Sonyc” fue mi primer juego en ensamblador. Un amigo me había dejado una Master System con el “Sonic“, y pensé que estaría bien intentar hacer un juego parecido. Un día recibí una llamada de Elvis Gallegos, un colega del MSX al que se le daba muy bien lo del pixel art, y me propuso hacer un juego. Dudamos entre hacer un juego tipo “Pang” o uno tipo “Sonic“, pero al final nos decantamos por este último. Empecé a programarlo con el ensamblador RSCII, pero no era muy cómodo trabajar con él, así que me pasé al Compass. Los gráficos se hicieron con el “Dot Designer’s Club” de T&E Soft, y los mapas con un editor que hice en BASIC. Tardamos dos años en terminar el juego, aunque el tiempo realmente invertido fue mucho menor. Un verano Elvis vino a mi casa y en un par de semana adelantamos más trabajo que en todo el año anterior.
“Sonyc” para MSX2+
Antes de que el juego estuviese terminado fuimos a la feria más importante de MSX en europa por aquel entonces: Tilburg. Al principio la gente pasa por delante de nuestro stand pero no parecía sorprenderse mucho y no prestaba demasiada atención. Así que le preguntamos a uno de los usuarios que se acercó qué le parecía el juego. Nos contestó
Esta bien, pero no tengo Graphics 9000-el GFX9000 era un cartucho de expansión que incorporaba un chip de vídeo V9990, bastante más potente que el que traen los MSX de fábrica-. Cuando le explicamos que el juego funcionaba en un MSX2+ le cambió la cara, y nos compró una demo. Así que tuvimos que poner un cartel indicando que el juego era para MSX2+ o turbo R.En 1999 asistí a la DenYu Land, un evento que se celebró en Akihabara, Japón. Allí la aceptación fue muy buena. En cierto momento un japonés se acerco al stand, se quedo mirando la pantalla donde se veía el juego. Yo me acerqué, y le pregunté
¿Conoces el juego?y me contestoSí, sí… lo conozco. Sonrió y me dio su tarjeta: ¡era un empleado de SEGA! (O_o!). Me quedé un par de segundos en modo ’stand-by’, y entre bromas me dijo que no me preocupase, que era un juego amateur, para un sistema minoritario y que eso a SEGA no le molestaba.“KPI Ball” para MSX2
“KPI Ball” era un clon del “Pang” de Mitchell qué empezó Armando Perez -aka Ramones- de Kralizec, aunque por aquel entonces pertenecía a otro grupo llamado CyberTouch. Recuerdo que se puso en contacto conmigo, y me planteó su proyecto. Hicimos algunas pruebas de pintado, y decidimos cómo diseñar la parte central del programa. Del resto del proyecto se encargaron ellos a excepción del mapa que aprece entre las fases y los créditos finales.
“PuddleLand” era un juego de plataformas en la línea de “Bubble Bobble“, incorporando elementos de juegos como “Snow Bros.” o “Tumble Pop“, aunque el proyecto se canceló cuando estaba casi terminado. Sin embargo, años más tarde, hice una versión para teléfonos móviles que se incluyó de fábrica en los Panasonic X300.
“PuddleLand” para MSX2
Hablando de juegos para móvil, ¿cómo te metiste en ese negocio, y qué juegos has publicado?
Me metí un poco de rebote. A finales de los 90 trabajaba como profesor de informatica en un colegio de monjas. Un día vi un anuncio en Stratos donde buscaban un programador de ensamblador para Z80. Lo había puesto Igor Ruiz, grafista que trabajó en Opera, Topo, Pyro Studios y otras compañías. Buscaba gente para trabajar haciendo juegos para GameBoy Color para Spark, una empesa francesa.
Hubo una reunión en Madrid para conocer a los candidatos, y allí me presentó a varios de sus antiguos compañeros: Juancar -programador de “Desperado“-, Fa -Javier Fáfula, autor de “Rex Hard“-, y Hernán (de Revistronic). Me seleccionaron para ir a trabajar a Francia, pero tras una semana allí y la muerte inminiente de la GBC, el proyecto no salió adelante.
Junto con Igor y Juancar, empezamos a hacer alguna cosilla para móviles en C para Tuna Technologies. Poco después, y aprovechando que Igor y yo habíamos hecho para GBA el “PuddleLand“, nos encargaron a los dos portarlo a una plataforma llamada WGE, que intentaba competir contra Java y Mophun. Como quedaron satisfechos nos fueron encargando más proyectos.
“PuddleLand” para GBA
Con la experiencia adquirida pudimos trabajar para otras empresas como UMOCO -formada por Steven Wetherill y Jani Penttinen-, eBrain o Press 5. Esta última es la empresa en la que trabajo actualmente.
“UmocoAthletics” para móviles
Esta es la lista de juegos publicados para móvil:
J2ME
- “Parkour” (eBrain Software & Services)
- “La Abadía del Crimen” (eBrain Software & Services)
- “Family Guy: Stewie’s Arsenal” (Tuna Technologies / Fox)
- “Chiquito al ataquerr” (eBrain Software & Services)
- “PuddleLand” (Tuna Technologies)
- “YoyoBoy” (Tuna Technologies / Enorbus)
- “Boing!” (Tuna Technologies / Atari)
- “UmocoAthletics” (UMOCO)
- “Nodes of Yesod” (UMOCO – Programming director)
“Yoyoboy” para móviles
Mophun (C)
- “Combat” (Tuna Technologies / iFone / Hasbro)
- “Battleship” (Tuna Technologies /iFone / Atari)
- “Wetris” (Tuna Technologies / iFone)
“Nodes of Yesod” para móviles
WGE (C)
- “PuddleLand” (Tuna Technologies / 9Dots / Panasonic)
“PuddleLand” para móviles
En el año 2001 publicaste una versión mejorada del clásico “La Abadía del Crimen”, con más colores, y adaptada a los últimos MSX. ¿Porqué te embarcaste en este proyecto? ¿Qué retos te encontraste en el camino?
“La Abadía del Crimen” es un juego que me llamó mucho la atención cuando lo vi por primera vez. Es un juego con un complejo diseño que se adelantó a su tiempo. Aún hoy me sorprendo al ver cómo Paco Menéndez y Juan Delcán pudieron hacer eso con 64K de memoria, y un ordenador de 8bits.
Por aquel entonces, llevaba algún tiempo pensando en la posibilidad de mejorar gráficamente algún clásico de MSX. En principio pensé en el “The Maze of Galious” de Konami, pero luego descubrí que Antonio Giner estaba haciendo una reconstrucción de “La Abadía del Crimen” para PC, dotando al juego de más colores y mejor sonido. En ese momento lo vi claro, y tome la decisión: quería hacer una versión para MSX2 de esa obra de arte. Me puse en contacto con Antonio, y le comenté mis intenciones. Desde el primer momento se ofreció a ayudarme en todo lo posible, cediéndome sus gráficos y la información de la que disponía.
“La Abadía del Crímen” para MSX2
Los principales retos con los que me encontré fueron identificar y reescribir todas las rutinas relacionadas con el pintado. Lo primero fue fácil, si lo comparamos con lo segundo, ya que el juego manejaba los gráficos y hacía cálculos con ellos de forma totalmente distinta a lo que yo tenía que hacer con el procesador de vídeo del MSX2. En vez de trabajar sobre memoria RAM, aplicar máscaras y usar buffers, tenía que trabajar sobre VRAM, utilizar comandos de pintado, y hacer los calculos con coordenadas. Aún conservo un montón de papelotes llenos de anotaciones caóticas. Sin lugar a dudas, es uno de los proyectos más complejos a los que me he tenido que enfrentar, pero que de cara a la mayoría de los usuarios, sólo ha consistido en cambiar unos gráficos viejos por otros nuevos.
“La Abadía del Crímen” para móviles
Un par de años más tarde, decidí desensamblar e interpretar por completo el código del juego. Quería comprender como funcionaba hasta el mínimo detalle del juego. Esto me sirvió además para que tiempo después, me encargasen hacer la versión en Java para teléfonos móviles del juego.
Poco después, hiciste tus pinitos en Game Boy Advance. ¿Qué opinas de esta máquina?
Acostumbrado a trabajar con las limitaciones gráficas, de memoria y de velocidad de MSX, la GBA me pareció una forma de poder hacer casi todo lo que se me ocurriese. Anteriormente había hecho una versión de “Crazy Climber” para GameBoy Color, pero la GBA era muy superior. Empecé haciendo unas pruebas de scroll portando parte del “Sonyc“, y esto me sirvió para una primera toma de contacto con la máquina y para aprender C, ya que hasta entonces siempre había programado en ensamblador.
“Crazy Climber” en GBC
Luego porté “PuddleLand“, que más tarde me serviría para hacer la versión para teléfonos móviles. Y así, durante un tiempo, estuve haciendo algunas cosas e intentado encontrar una salida profesional; como hacer una demo de como sería el juego “Commandos” en GBA. Pero al final ninguno de los proyectos cuajó.
Prueba de “Commandos” para GBA
Desde tu experiencia, ¿qué recomendarías a un chaval que quiera empezar a hacer videojuegos?
Le recomendaría que intentase hacer un juego. Parece una perogrullada, pero de esa forma es como mejor se aprende. A medida que te vas encontrando con obstáculos en el desarrollo tienes que encontrar la forma de resolverlos, buscando información, pensando, preguntando o viendo como lo han hecho otros. Si quiere hacer algo para ordenadores retro le recomiendo que visite los foros de Computer Emuzone, donde le ayudarán a empezar en cualquiera de los sistemas y le resolveran todo tipo de dudas. Si por el contrario le interesan más las consolas de última generación o los PCs, Stratos en un buen punto de partida.
En tu web también has publicado algunas composiciones y adaptaciones de melodías para Moonsound. ¿Cómo se trabaja con esta amplicación del MSX?
El MoonSound es un cartucho de sonido estéreo para MSX que incopora un OPL4 de Yamaha, y un banco de sonidos de 2MB, además de un mínimo de 128K de RAM para cargar tus propios “samples”, o sonidos digitalizados. Este chip de sonido es capaz de reproducir hasta 24 canales simultáneos.
Con el cartucho venía un programa llamado “MoonBlaster para MoonSound“, que es un tracker algo simple. Trabajar con este programa es sencillo si has trabajado anteriormente con algún tipo de tracker, y más aún si has trabajado con el “MoonBlaster” para MSX-MUSIC y/o MSX-AUDIO, otros cartuchos de sonido para MSX. Es más o menos lo mismo, pero con más canales, e intrumentos “wave” o digitalizados.
Mi afición por la componer música -aunque mi hermano dice que más que componer, descompongo-, viene de esos ratos muertos en lo que no tenía nada que hacer y cogía un teclado Casio, y empezaba a aporrear las teclas hasta que sonaba algo que no provocaba demasiado dolor de oídos.
En alguna ocasión he probado algún programa más completo para producir música como “Reason” o “FL Studio“, pero me quedan demasiado grandes.
En colaboración con Armando Pérez, has creado el Mega Flash ROM, un cartucho que permite cargar ficheros instantáneamente en cualquier MSX. ¿Fue fruto de la necesidad o realmente veíais un mercado por explotar?
Un poco ambas cosas. Por aquel entonces se estaba poniendo de moda volver a programar juegos en formato ROM, en vez de en ficheros o DSKs. Para poder probar esos ficheros ROM, o bien usabas un emulador -que no te aseguraba que funcionase correctamente en un MSX real-, o utilizabas algun tipo de cargador de ROMs que emulase el funcionamiento del cartucho -que no siempre funcionaba a la perfección-, o bien usabas algún tipo de hardware que te permitiese cargar la ROM como si de un cartucho real se tratase, como un SCC+ ampliado a 128K, un ESE RAM Disk o similares. Sin embargo, estos últimos no eran en la mayoría de los casos de fácil acceso a los usuarios. En ese momento, pareció un cartucho con memoria flash, pero que no era muy cómodo de usar por los numerosos jumpers que había que configurar para que las ROMs funcionasen. Además, las ROMS necesitaban ser adaptadas en ocasiones para que funcionasen con el “mapper” del cartucho.
Todo esto coincidió con un viaje que hice a Japón. Uno de los días Kazuhiro Tsujikawa -creador del MegaSCSI, ESE MSX System 3, etc…- me invitó a comer a su casa, y por la tarde me enseñó algunos de sus proyectos. Uno era
un cartucho regrabable que había hecho en una hora, porque se encontró en un cajón un chip de flashROM, según sus palabras. Al ver la cara con la que me quedé mirándolo, me lo regaló y me explicó como lo había hecho y su funcionamiento.En cuanto regresé a España, me puse manos a la obra a intentar fabricar mis propios modelos, con distintos mappers y características. De paso, le comenté a Armando mi intención de hacer un programa para cargar las ROMS, que, junto con el hardware, evitase tener que cambiar “jumpers”, o modificar ROMs, de forma que todo fuese totalmente transparente para el usuario. Así nació el proyecto de las MegaFlashROMs, que han servido tanto para facilitar el desarrollo de nuevos juegos, como para disfrutar de clásicos en todo su explendor: sin ralentizaciones ni esperas, con el sonido original, y sin problemas de memoria.
Imagino que los conocimientos adquiridos en la elaboración del cartucho anterior, han servido para que estés ofreciendo a través de MSX Cartridge Shop versiones en cartucho de algunos proyectos como “Caos Begins“, “Majikazo” o “Traffic Jam“. ¿Qué te animó a hacer la tienda y estas versiones en cartucho?
Así es. Gracias a estos cartuchos aprendí un poco de electrónica digital, el funcionamiento de las distintas señales que usa un MSX, y los distintos componentes que lo forman. Me empezó a picar el gusanillo de hacer hardware.
En un principio, para fabricar los cartuchos MegaFlashROM lo que hacía era modificar juegos existentes. Pero al igual que otros usuarios, este sistema no me acababa de convender, al tener que sacrificar viejos cartuchos. Así que decidí diseñar mi propia placa, y montarlos de cero con componentes nuevos. Hablando de esto con Armando y Alberto -de Nerlaska-, me preguntaron si sería posible a parte de los cartuchos flash, sacar nuevos juegos en ese formato. Como lo vi factible, me puse manos a la obra con las nuevas placas. Una vez tuve las placas, me di cuenta de que necesitaba carcasas para las mismas. Al principio, las hacía usando un molde de silicona y poliuretano líquido, pero era un trabajo lento y tedioso. Es entonces cuando empecé a mirar como fabricar las carcasas de forma profesional, con un molde e inyección de plástico. En esta odisea me ayudó economicamente Rob Hiep, de MSX Sunrise Fundation, ya que la inversión era considerable.
Ahora que ya tenía las placas y las carcasas, lo único que faltaba era el packing, es decir, la caja, pegatina y manual. Tras mirar en un par de sitios encontré una imprenta que me ofrecía esos servicios. Y así empecé la producción de nuevos juegos en cartucho.
El primero fue “Caos Begins“, de Antoni Burguera. Entré Armando, él y yo, pensamos que sería buena idea tener copias físicas de los juegos, así como una página donde poder adquirirlos. Así nació la idea de la MSX Cartridge Shop.
Se acaba de celebrar el 25º Aniversario del MSX, y parece estar más vivo que nunca, gracias sobre todo al trabajo de miles de fans de este sistema. ¿Cómo ves la situación del estándar hoy en día?
Lo veo bien, teniendo en cuenta que es un sistema que en teoría murio hace casi 20 años en Europa. Y si sigue vivo, ha sido principalmente gracias a los usuarios que han apoyando al sistema todos estos años. También se debe, aunque en menor medida, a que en MSX aparecieron grandes juegos que atraen a una gran variedad de personas.
Pero sin lugar a dudas, el sistema sigue vivo por todos aquellos que de una forma u otra han contribuido haciendo cosas nuevas, ya sean juegos, hardware, revistas, etc.
Ahora mismo estamos en un momento de auge, donde cada año aparecen varios juegos de calidad, donde las inovaciones en hardware aparecen como un goteo constante y donde la conciencia de comunidad ha terminado de implantarse.
¿Crees que se ha perdido parte del encanto de los videojuegos de antaño? ¿Echas de menos el acabado casi artesanal de los juegos de 8 y 16 bits?
Es dificil comparar ambas épocas por varias razones, tanto por los medios de los que se disponen, como por la visión subjetiva que tenemos cada uno. Hoy en día, un niño nace rodeado de avances tecnológicos por todas partes, y ve normal tener un televisor plano a color de alta resolución, al que tiene enchufado una consola de última generación. No se sorprenden si tienen un móvil que reproduce vídeos, o si ven un juego en 720p con sonido envolvente, mientras juegan con una persona de otro país usando mando inalámbrico. Sin embargo, en mis tiempos -y no soy tan, tan viejo- alucinaba con una handheld en blanco y negro, o con dos botes de yogur unidos por un hilo que te pemitían hablar un otro chaval a 5 metros.
Con esto quiero decir que a nosotros nos cogió una época donde empezaron a aparecer los primeros ordenadores domésticos, y las primeras consolas. Para poder jugar a un videojuego, lo normal era irse a unos recreativos y meter una moneda de 25 pesetas -si la tenías- en una máquina. Sólo unos pocos afortunados tenían un cacharro en casa que les permitía jugar a videojuegos. Cada pequeña evolución técnica era para nosotros un gran paso, ya fuesen el numero de colores, la resolución, tener 32K más de RAM, o unos pocos megahertzios. Esto, quizá, nos hace ver con otros ojos los juegos antiguos, y darles el respeto que se merecen. No sería la primera vez que oigo frases del tipo
Pero si eso no es en 3D, ¡quitalo!, oMira, un juego de esos de puntitos con graficos de mierda.Mi opinión es que no se puede generalizar, hay juegos antiguos que son verdaderas obras de arte, y juegos nuevos que no valen ni lo que cuesta el soporte en donde van grabados… y viceversa. Quizás, el encanto de los viejos videojuegos, es que hacían volar nuestra imaginación, y donde había “cuatro palos”, tú veías un tenebroso castillo, y sentías estar en él. Ahora, los gráficos realistas casi no dejan espacio a la imaginación.
Lo que sí echo de menos, es que antes -si realmente te lo proponías-, podías llegar a hacer tú sólo, o con la ayuda de algún amigo, la última novedad aparecida en el mercado. Hoy en día, eso es impensable.
Particularmente, creo que a los ordenadores de hoy en día les falta el “espíritu” que tenían los de hace unos años, que te animaban a escribir programas al poco tiempo de usarlos. ¿Crees que los ordenadores se están volviendo en un aparato para hacer diseño y navegar por Internet, más que para programar?
Sí, coincido contigo. Pero también es lógico que pase eso. Hoy en día casi todo el mundo tiene un ordenador y lo usa como un aparato más del hogar; ya sea para acceder a Internet, oir música, ver películas, jugar o trabajar. Esto se debe a que son fáciles de usar y ya no hace falta aprender numerosos comandos o saber de programación. Antes, lo normal era que nada más encender un ordenador arrancase el BASIC o el DOS, con lo que incluso para poner un juego ya había que ejecutar algúna instrucción.
Si a esto le añadimos que quien más y quien menos alguna vez tecleó un programa de esos que venían en las revistas, es casi inevitable que algo se te quedase o te picase el gusanillo de hacer alguna cosilla con intrucciones básicas como CLS, PRINT, FOR-NEXT, etc… Muchos empezamos en el mundo de la programación de esa forma.
¿En qué otros berenjenales has estado metido?
Si no recuerdo mal, he hecho traducciones para los siguientes juegos: “SD Snatcher“, “Metal Gear 2“, “The Tower of Gazzel“, “Ys II“, “Dragon Slayer 6” y “Rune Master 2“. Aunque no hablo japonés, lo chapurreo lo suficiente como para no pasar hambre o perderme por Japón.
“Metal Gear 2: Solid Snake” en castellano
Puedo leer y escribir katakana y kanjis básicos, y me animé a aprenderlo para poder enterder algo de los juegos que llegaban en japonés para MSX. Imaginaté terminar juegos como el “SD Snatcher“, “Metal Gear 2“, “Dragon Slayer 6“, u otros muchos sin enterarte de casi nada.
Para echar una partida en un autobús, ¿prefieres una consola portátil o un móvil?
Si puedo elegir, creo que es mejor una consola, que está diseñada para jugar con ella. En los móviles suele ser más incómodo y además, por lo general, la calidad es peor. Sin embargo, el punto fuerte de los móviles es que ocupan poco, es más probable que lo lleves encima y además puedes descargarte al momento un juego nuevo.
Seguro que tienes un montón de proyectos pendientes, y de ideas que no se llevan a cabo por falta de tiempo. ¿Puedes desvelarnos alguno de tus secretos en este sentido?
Muchos proyectos no tengo, aunque alguno hay. Por una parte me gustaría sacar un nuevo cartucho flash de gran capacidad, especialmente diseñado para cargar juegos en DSK, de varios discos. También me gustaría volver a software un poco y hacer un nuevo juego de MSX, quizá un RPG o juego de aventuras. Pero por ahora, sólo es una idea…
Os dejo con este pequeño vídeo, en el que mi tocayo comenta su versión de “La Abadía del Crímen” para móviles… menudo crack, ¿verdad? 
Entrevista realizada en septiembre de 2007 a Alfonso Fernández Borro, grafista de Topo Soft, una de las mejores compañias de software de la época dorada de los 8 bits en España.
1. Cuéntanos quién es Alfonso Fernández Borro y qué relación tiene con el mundo de los videojuegos.
Bueno en realidad soy Borrocop y mi relación con el mundo de los videojuegos tiene tantos años casi como yo, que ya son muchos. Soy sin dudarlo un amante incansable de los videojuegos, el billar, los futbolines y las petacos, sin todo esto simplemente sería Alfonso Fernández, delineante proyectista.
2. ¿En qué proyectos participaste?
Supongo que te refieres a mi época dorada y ahí la lista es tan grande que yo mismo ni me acuerdo, pero míos míos son, Casanova, R.A.M., Viaje al Centro de la Tierra, Gremlims 2 y Zona 0, parcialmente Mad-Mix 2 y Lorna… el resto serían colaboraciones en mayor o menor medida.
3. ¿En qué proyecto te hubiera gustado trabajar?
Si hubiera podido en Knight Lore de ZX Spectrum y de MSX puro en el Track and Field o cualquier producto de Konami, sin duda los mejores de ésta máquina.
4. ¿Qué sabías del MSX cuando trabajabas en Topo Soft?
Conocía la máquina aunque para mi era inalcanzable, así que en Topo tuve la oportunidad de ver sus posibilidades.
5. ¿Por qué los usuarios de MSX tuvimos que “sufrir” muchas infumables conversiones de Spectrum a MSX sin aprovechar las características gráficas superiores de la máquina japonesa?
Es una pregunta que me han hecho en muchas ocasiones y por desgracia siempre tengo que responder lo mismo. El caso fue que no se quiso invertir tiempo en desarrollar los juegos y se optó por la conversión directa que era lo más económico para la empresa.
6. Topo Soft fue una de las compañías de software más importantes de nuestro país en la época dorada de los 8 bits. Nos consideramos afortunados de tener juegos específicos para MSX, pero ¿de quién fue la idea de hacerlo así?
Eran juegos externos de programadores freelance por lo que no se pagaba el desarrollo si no se compraba el programa listo, o casi listo, para su distribución. Por ello no era el resultado de una idea, era simplemente una colaboración en su distribución añadiendo el sello de Topo Soft, de lo que se encargaba Javier Cano, director de la empresa.
7. ¿Qué opinas de la emulación de sistemas retro?
Personalmente me gusta jugar en las máquinas originales aunque creo que la emulación ha conseguido revitalizar la escena además de ser un útil aliado para salvaguardar todo el soft. Que podría perderse con el tiempo.
8. ¿Sigues jugando a los clásicos?
Para mi jugar es lo mejor que me puede pasar y con los clásicos es un orgasmo total. Hoy en día para relajarme puedo jugar un par de horas al mítico Manic Miner o simplemente jugar en el emulador de MSX y C-64 a los programas que no tuve la suerte de jugar en aquellos años.
9. Como sabrás, la escena está cargada de novedades que salen a la luz. La calidad de muchos de los juegos es equiparable a los de antaño e incluso en algunas ocasiones superior. ¿Qué te parece que un puñado de “locos” siga creando software para máquinas de más de 20 años?
Fenomenal, yo mismo sigo haciendo juegos y creo que es una manera de demostrar que los microordenadores no están muertos, ni las personas que disfrutamos haciéndolos, o simplemente, jugando con ellos.
10. Viaje al Centro de la Tierra fue un gran éxito en ventas así como también de crítica. ¿Qué nos puedes contar del juego?
Es el programa que más satisfacciones me trajo, incluidos premios, etc. Fue una gran idea que por desgracia quedó inacabada aunque…
11. Sabemos que estás trabajando actualmente en una nueva versión ampliada del juego Viaje al Centro de la Tierra. Cuéntanos cómo va el proyecto.
Ahora mismo tenemos acabada en fase de testeo la cuarta de las 5 fases que tenía el proyecto original, esperamos que sea un lanzamiento coincidiendo con las navidades aunque podría retrasarse dependiendo de innumerables factores.
12. ¿Saldrá este juego para MSX?
Me encantaría pero tendría que ser en formato original ya que por encima de todo estamos tratando de “terminar” lo que estaba inconcluso por lo que hacerlo de manera que no fuera una mera conversión destrozaría la idea original de sacarlo tal cual como quedó la versión publicada. De todas formas eso no depende tampoco de mí puesto que no tenemos por el momento programador nativo de MSX y no sé hasta que punto el programador (Gandulf) conoce la máquina.
13. De tu época de grafista en Topo ¿te quedó algún juego en el tintero?
Efectivamente, quedaron dos que vamos a intentar desarrollar también “R.A.M. 2 Space misión” y “Atomito gordito y fotón” que serán publicados a lo largo del año que viene, si Dios quiere.
14. ¿Sabes lo que significan las siglas MSX?
Máquina Super Xhula… bueno no tengo ni idea pero creo que mi definición sería aceptada por los amantes de ella.
15. ¿Tienes MSX en casa?
No, por desgracia tan sólo tengo el emulador aunque siempre he querido tener una. Creo que estoy como todos esperando el One Chip chimpún ese para por fin conseguir tener en mi casa esta máquina tan maravillosa.
Agradezco personalmente a Alfonso el haber accedido realizar esta pequeña entrevista.
Nota: Se autoriza la publicación de esta entrevista en cualquier medio de difusión siempre y cuando se cite la fuente.
Entrevista realizada por L en nanoko.com a Toni Burguera, autor de Caos Begins, juego ganador de MSXDev'07.
Enlace a la entrevista aquí.
Hemos tenido el placer de poder hablar con Toni Burguera, programador del juego Caos Begins, ganador absoluto del la competición mundial MSXdev'07. esta es una entrevista que seguro disfrutarán todos los amantes del retrogaming y del coleccionismo.
Háblanos sobre Toni Burguera.
Pues sobre mi, me llamo Toni Burguera Burguera, soy natural de Ses Salines, en Mallorca, y actualmente vivo en Palma de Mallorca. Nací el 6 de diciembre de 1975. Soy ingeniero informático, espero, en unos meses, terminar mi doctorado en informática, y soy profesor en la universidad. Aunque hay que decir que poco tiene que ver lo que se pueda aprender en la carrera con la programación de videojuegos, y mucho menos si hablamos de programación en ensamblador y para máquinas vintage, como el MSX.
En cuanto al Caos Begins, debo decir que no habría llegado a buen puerto sin Corbomite Manoeuver y Carlo Bandini. Tanto por los gráficos y la música, respectivamente, como por los consejos, los ánimos y los empujoncitos que me dieron durante su desarrollo, muy especialmente Corbomite Manoeuver, quien se implicó mucho durante todo el proceso de creación del juego.
Caos Begins se presentó a la MSXdev'07, dónde ganó el premio al mejor juego (mejor puntuación global), el premio a la mejor banda sonora, el premio a los mejores gráficos y el premio al juego con mejor acabado. De hecho, se llevó todos los premios salvo el premio al mejor shooter, por razones obvias. Ni que decir tiene que la acogida que tuvo en la MSXdev'07 nos gustó mucho a todos los implicados, ya que se valoró el esfuerzo de todo Hikaru Games: Corbomite Manoeuver (por premio a los mejores gráficos), Carlo Bandini (por el premio a la mejor banda sonora) y yo mismo (por el premio al mejor juego y al mejor acabado).
Tras la MSXdev'07, gracias a Manuel Pazos, el juego salió a la venta en formato físico, en cartucho. A partir de ahí salió la idea de la MSX Cartridge Shop, una web desde donde se irán poniendo a la venta distintas producciones en formato cartucho para MSX. La MSX Cartridge Shop ha sido posible, en gran medida, gracias a Manuel Pazos, quien dispone de la infraestructura necesaria para fabricar los cartuchos, y en menor medida Armando Pérez y yo mismo también estamos implicados en el proyecto.
Hablanos de tu primera experiencia con un juego de MSX.
De eso hace mucho ya... pero parece que fue ayer. Un día fui con mi hermano a casa de un amigo suyo, que tenía un Commodore 64. En aquella época no era muy habitual que alguien tuviera ordenador en casa, y a casi todo el mundo le picaba la curiosidad por ver o tocar uno. Recuerdo que a mi, más allá de la curiosidad, esa máquina me pareció fascinante. Aunque, bueno, a los siete años casi todo parece fascinante.
Esto debió ser en 1983, porque poco después conseguí que mis padres me compraran el último grito en informática, un MSX, concretamente un Sony Hit Bit 101-P. Una preciosidad con 32KB de RAM y agenda telefónica incorporada. Junto con el ordenador, compramos un juego en cinta, de Activision, que todavía conservo: el River Raid. Así que ese fue mi primer videojuego. River Raid es un shooter con scroll vertical donde controlas un avión que avanza sobre un río disparando a barcos y otros aviones y en el que el objetivo es ir destruyendo una serie de puentes.
Todavía recuerdo el lío que me monté por no saber muy bien como cargaba el juego. Más que nada, me parecía lógico que se jugara mientras el cassete estaba cargando, y cuando veía que tardaba un rato cortaba la carga pensando que algo iba mal. Pensaba que los juegos de ordenador eran algo así como una cinta de vídeo, y tampoco entendía como se suponía que algo interactivo, como un videojuego, podía estar en un medio secuencial, como una cinta de audio. Imagino que todos los que empezamos con esto en los 80 tendremos anécdotas parecidas ya que entonces casi nadie sabía qué era un ordenador ni como funcionaba esa máquina infernal.
Después vinieron otros juegos, como el mítico y espectacular Zaxxon o el Chess de Sony, pero está claro que cuando te gustan estas cosas, el primer videojuego, el River Raid en este caso, queda bien grabado en la memoria.
¿Es Caos Begins tu primer juego?
No pero sí. Me explico. Creo que el MSX era un ordenador que incitaba a dos cosas: jugar y programar. Lo primero, por razones obvias. Lo segundo porque, nada más arrancar la máquina te encontrabas con un intérprete BASIC bastante apañado, incluso para los estándares actuales. Y quieras que no acababas probando los ejemplos de los manuales y copiando los listados que venían en las revistas. Vamos, que al final imagino que todos los que tuvimos MSX acabamos programando alguna cosilla en BASIC.
Entre otros juegos que programé cuando era niño, tengo un grato recuerdo de uno que hicimos tres amigos, sobre 1988. Era un juego de aventuras, en cinta y programado en BASIC. El título del juego, Caos. Unos años más tarde, ya feliz poseedor de un MSX-2+, programé otros juegos, más complejos, aprovechando el XBasic, un híbrido entre intérprete y compilador de BASIC. Entre estos juegos está el Caos II, un RPG al estilo (por llamarlo de alguna forma) Final Fantasy, para MSX-2 en disco. Tanto el Caos como el Caos II eran claramente unos juegos sencillotes programados por unos chavales de instituto. Pero la idea argumental del Caos me gustaba y la idea de hacer una secuela decente se convirtió en la espinita que tuve clavada en el corazón durante bastante tiempo.
Hubo varios intentos de programar un Caos III para PC que no pasaron de unos motores a medio hacer. Empecé a hacer un Caos III sobre PC en C++ con las librerías Allegro. También lo empecé con el RPG Maker, en PC, y con el Dante, un editor de RPGs en MSX2. Incluso hubo un intento de hacer un Caos III conversacional usando Inform, sobre PC. Pero nada cuajó. Aparte de eso, tengo montones de juegos empezados también sobre PC, tanto en C++ como en Java. Pero nada completado. Supongo que la programación sobre PC no me motiva especialmente.
Ya en el 2006 redescubrí la MSXdev y volvió a picarme el gusanillo del Caos. Gracias a la gran cantidad de documentación técnica sobre el MSX que hay disponible en internet y a la ayuda que me prestaron en diversos foros, sobretodo los foros de Karoshi, surgió la idea de hacer un nuevo Caos. En este caso, un juego mucho más complejo, completo y mejor programado que los dos anteriores. Además, intentando huir de la maldición del Caos III, juego que nunca conseguía acabar, la idea fue hacer una precuela del Caos. Es decir, Caos Begins se sitúa, argumentalmente, antes que los otros dos y explica el origen del héroe, Zineus.
Resumiendo, Caos Begins no es mi primer juego, pero sí es mi primer juego sólido y maduro y también es mi primerísima incursión en la programación en serio para MSX, o sea, en ensamblador.
¿Que opinión te merece la llamada 'edad de oro' del software español?
Buena pregunta. En primer lugar debo decir que no viví plenamente esa 'edad de oro' del software español por una razon muy sencilla: mi primer MSX tenía 32KB de RAM, con lo que muchos juegos en cinta no cargaban.
Dicho esto, debo decir que esa edad de oro del software español me parece muy significativa. Fíjate que los juegos españoles lograron un cierto reconocimiento internacional en una época en la que un grupo muy reducido de personas, incluso una sola, podían desarrollar un juego completo en un tiempo razonable. Algunos de estos juegos fueron desarrollados por grupos freelance, que hacían los juegos por su cuenta y después los vendían a otras empresas. Es más, algunos de estos juegos fueron desarrollados por chavales, jovencísimos y aún así con excelentes ideas y muchos conocimientos. Era una época en que una sola persona podía, hasta cierto punto, competir con las grandes empresas. De la misma forma que hoy en día un blogger puede, hasta cierto punto, competir con la prensa comercial.
Con el tiempo, con la aparición de ordenadores y consolas más potentes, el desarrollo de un videojuego competitivo empezó a requerir grupos de desarrollo más grandes y mayores inversiones. Y esto, a mi entender, requiere mayor iniciativa empresarial y comporta un riesgo económico más grande.
Lo que quiero decir es que esa 'edad de oro' demuestra que en España hay buenos programadores y gente capaz de crear muy buenos conceptos de videojuegos. Y el fin de esa edad de oro demuestra que hay más bien poco interés empresarial y un nulo o casi nulo soporte institucional. Fíjate en el soporte institucional que hay tras el cine español, por ejemplo, y el aparentemente inexistente soporte a los videojuegos. Es triste, y por esto decía lo de que me parece muy significativa esa edad de oro. Y desde luego esto hace que sea todavía más encomiable el hecho de que algunas empresas españolas consigan hoy en día sacar productos al mercado que compiten con producciones extranjeras.
¿Crees que hicieron un buen trabajo empresas como Erbe, Dinamic, Topo y similares con el MSX?
En general creo que hicieron un buen trabajo, pero no con el MSX. Desconozco la situación del Commodore 64 y del Amstrad, pero está claro que el ordenador estrella en España en los años 80 era el Spectrum. Por lo tanto, lógicamente, los videojuegos se planteaban en primera instancia para Spectrum. El MSX, en cambio, era mucho menos común, con lo que los juegos se portaban, en la gran mayoría de los casos, a MSX partiendo de la versión Spectrum.
El problema, hasta donde yo se, es que el modo gráfico del Spectrum se perece mucho a uno de los modos gráficos de MSX, con algunas limitaciones (menor colorido y ausencia de sprites por hardware en el Spectrum) y algunas ventajas (mayor velocidad de acceso a la memoria gráfica del Spectrum, que es la propia RAM a la que accede el Z80, cosa que no ocurre en el MSX). Sumando a esto que el Spectrum y el MSX comparten la misma CPU, el Z80, hacer un port de Spectrum a MSX era muy barato. El problema es que al hacer el port a MSX, por un lado no se aprovechaba el mayor colorido del MSX, ni los sprites por hardware. Y por otro lado, al estar el juego planteado para la velocidad de acceso a la memoria gráfica del Spectrum, solía ser más lento en el MSX.
Esto ya dice bien poco en favor del trato que dieron al MSX muchas compañías, tanto españolas como extranjeras. Pero no es lo único malo. A diferencia del Spectrum, el MSX es un estándar. Desarrollar un juego para MSX no es conseguir que funcione en un MSX concreto, sinó seguir las normas del estándar para que funcione en todos los MSX. En más de un caso esas normas se saltaron a la torera, con lo que a veces los ports de Spectrum a MSX simplemente no funcionaban en muchos MSX. En particular, muchos ports de Spectrum a MSX no funcionaban en MSX2 y posteriores generaciones.
Por esto creo que muchos MSXeros simplemente dejaron de comprar software nacional. En general eran ports mal hechos que, en algunos casos, ni siquiera funcionaban en todos los MSX.
También entiendo que si en España se vendía mucho menos juego para MSX que para otras máquinas, se dedicara menos esfuerzo a las versiones MSX. Ahora mismo podemos ver los videojuegos de los 80 como algo bonito y entrañable, pero en su momento era un producto en venta y al final, lógicamente, todo lo decidía el dinero. Y precisamente por esto es muy de agradecer el esfuerzo que hicieron compañías como Topo, sacando juegos exclusivos para MSX, como Temptations, Colt 36 o Ale Hop!, u Opera, lanzando un Livingstone Supongo para MSX2.
Descríbenos Caos Begins.
Yo pienso en Caos Begins como un juego de aventuras con cierta dosis de acción, un mapeado extenso con algunas zonas ocultas, y un montón de objetos que encontrar y usar, todo ello en tan solo 32 KB. La acción, en Caos Begins, es algo secundario y está para dar color a la aventura, como un soporte a la historia, pero no es el objetivo del juego en sí mismo.
Para dar sop