Cómo terminar...

Estos artículos te ayudarán a llegar al final de los juegos más difíciles y descubrir todos sus secretos.

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Título Fecha de publicación
King Kong 2 Jue, 28/08/2008 - 04:17
Metal Gear Lun, 16/06/2008 - 23:59
Nemesis 2 - ¡Comienza la batalla para salvar Nemesis! Sáb, 20/09/2008 - 02:35
Peach Up 1 Mar, 09/09/2008 - 18:56
Penguin Adventure - ¡Una historia de amor! Mar, 08/07/2008 - 18:09
Pinky Ponky 1 Jue, 18/09/2008 - 00:02
Pinky Ponky 2 Jue, 18/09/2008 - 16:33
Pinky Ponky 3 Jue, 18/09/2008 - 16:50
Solid Snake - Metal Gear 2 Lun, 25/08/2008 - 01:44
Valis, The Fantasm Soldier Jue, 16/11/2006 - 01:00

Nemesis 2 - ¡Comienza la batalla para salvar Nemesis!

Artículo publicado en Passion MSX. Traducido por Konamito y publicado aquí con permiso de su autor.

Enlaces esenciales:

(texto escrito inicialmente por Erikrom, reestructurado y completado por mars2000)

Algunos años después de la derrota de Bacterion, Venom da un golpe de estado si éxito y como castigo es exiliado al planeta Sard. Consigue escapar de allí y formar una alianza con los Bacteriones para apoderarse de muchos planetas y preparar la invasión de Nemesis. Como respuesta a este peligro, James Burton tiene una nueva misión: pilotar Metalion, una nave espacial más sofisticada que el Vic Viper, y eliminar definitivamente a Venom y los Bacteriones.
Este arcade publicado en 1987 por Konami en formato MegaROM es realmente divertido, Konami se hace respetar con una producción que está por encima del resto en aquella época. Los gráficos están llevados al máximo en el MSX1, como puedes ver en las varias capturas de pantalla de este artículo.

Por primera vez, un cartucho de Konami viene con un chip de sonido integrado, el SCC que permite el sonido en 8 canales. El ambiente sonoro se vuelve interesante, superando a Nemesis 1. La jugabilidad es tan buena e incluso mejor que la primera parte especialmente al mostrar menos lentitud en el desplazamiento de la pantalla. Es necesario comentar la calidad de la historia introductoria del juego, con un valioso trasfondo de ciencia ficcción.

Nemesis 2 toma la receta de Nemesis 1 y la mejora: las pre-fases para conseguir aún armamento más potente, niveles escondidos que son aún más difíciles de encontrar, enemigos finales de fase más peligrosos. El famoso sistema de potenciadores, inventado por Konami, también está presente, pero el escudo protector cambia su nombre a FORCE FIELD.

Encontrarás de nuevo las cápsulas con los mismos colores y mismos efectos: roja para aumentar el armamento, azul para eliminar a los enemigos que están en la pantalla, amarilla para puntos extra y verde para vidas extras. Las amarillas y las verdes solamente están disponibles en las fases de bonificación. ¡Aquí aparecen unas nuevas cápsulas que te permite conseguir armas especiales!

Si quieres jugar con un aspecto más cómico, inserta Penguin Adventure en el slot 2: la nave se transformará en un pingüino y las cápsulas serán peces o pájaros. ¡Increíble! Este truco no funciona con la versión beta...

Otros cartuchos que se pueden combinar con la versión normal del juego:

  • Q-Bert : pausa el juego con F1 y escribe METALION para ser invencible: NEMESIS para pasar de fase; LARS18TH para conseguir el máximo de armas
  • The Maze of Galious : si pierdes una nave, puedes recuperar las armas, excepto si has pulsado F5 para continuar el juego
Las primeras armas
Como en Nemesis 1, gracias al sistema de potenciadores, tus disparos pueden ser dobles (DOUBLE) o cambiados por un potente LASER. Esté último tiene dos intensidades diferentes.
Además, misiles (MISSILE) y dos opciones (OPTION) pueden reforzar tu potencia de disparo y adquirir un escudo protector (FORCEFIELD). Tu velocidad (SPEED) también se puede modificar. Como ocurre con el laser, los misiles pueden disparar con dos cadencias diferentes.
Armas de experiencia Nemesis 2 innova en el armamento de tu nave, ya que la fase del núcleo, que sigue a la mayoría de las fases normales, te da la oportunidad de conseguir armas más sofisticadas. La más interesantes son misiles de napalm, UP LASER y EXTENDED LASER. Algunas armas son incompatibles entre sí, por lo que es importante conseguir el mejor equipamiento posible.
Tu laser puede disparar hacia arriba (UP LASER), hacia abajo (DOWN LASER) o tener una potencia mayor (EXTENDED LASER).
Puedes conseguir misiles de napalm (NAPALM) y un disparo normal hacia atrás (BACK BEAM).
Puedes disparar bolas de fuego como bumeranes (REFLEX RING) o una llama que aumenta y disminuye (FIREBLASTER).
Armas especiales Another innovation is the possibility of acquiring special items for a limited time at certain locations of the game, by taking new original capsules.
OPTION WARRIOR o OPTION RING colocan a tus opciones girando en un círculo.
VECTOR LASER es un laser con largas líneas verticales.

ENEMY SLOW ralentiza a los enemigos.

ROTARY DRILL te permite pasar a través de bloques y partículas vivientes.

Guía paso a paso Aquí tienes una guía paso a paso de cada una de las 8 fases y 3 fases de bonificación. Fíjate que la mayoría de las fases normales comienzan con un prólogo donde puedes equipar a tu nave.

Las fases no tienen que ver mucho que ver unas con otras.

La fase 1 es muy bonita con totems que bloquean tu camino.

.
Con la excepción de las fases 6, 7 y 0 (fase final), después de superar al enemigo jefe de cada nivel y al entrar en su núcleo, entrarás a la fase del núcleo. Es la misma siempre y dependiendo de la velocidad con la que te hayas deshecho del enemigo jefe, obtendrás 1 o 2 de las armas de experiencia (la mayoría de ellas no son acumulables)
La fase 2 propone un ambiente más vegetal y tililante, pero requiere un nivel mucho mayor de reflejos.
La fase 3 tiene un fondo similar a la antigua Grecia e incluye el pasadizo hacia la fase de bonificación 1.
La 1ª fase de bonificación parece ser una parte más profunda del antiguo templo griego.
La fase 4 evoluciona a montañas en el aire, con rocas esparcidas por todos lados y peligrosos rayos laser.
La fase 5 es volcánica, con lava que luce bastante bien a pesar del limitado número de colores; algo parecido lo encontrarás de nuevo en Nemesis 3 pero con menos talento.
La fase 6 es un escenario orgánico submarino espléndido, con un pasadizo hacia la segunda fase de bonificación justo antes del final; el enemigo final es original.
The 2ª fase de bonificación es un regreso al antiguo templo griego y en ella está el pasadizo a la 3ª fase de bonificación.
La 3ª fase de bonificación, tan bien escondida en la fase de bonificación 2, nos revela los últimos tesoros del antiguo templo griego.
En la fase 7 el escenario es metálico. Esta fase es extremadamente larga, un desafío para los especialistas del pilotaje, ¡necesitarás una gran cantidad de coraje!
Si llegas al final de la fase 7, tendrás que repetir las anteriores ya que Venom ha llegado a la zona de Nemesis mientras estabas ocupado destruyendo el poder de Bacterion.
Después de largas y duras batallas, descubrirás la última fase (fase 0). Una fase soberbia y bastante difícil: la fortaleza de Venom.
Si destruyes esta fortaleza, tu misión habrá acabado: ¡Nemesis y los otros 7 planetas están de nuevo en paz!
La versión beta

Hay un misterio alrededor de una demo o beta de Nemesis 2. Esta versión comprende 9 fases normales y ninguna fase de bonificación.

Aún estoy buscando explicaciones e información sobre esta beta, que incluye dos fases completamente nuevas, no incluídas en la versión final del juego, ¿¡¿por falta de memoria en el cartucho?!?

Fíjate que si pulsas F2 cuando estés jugando, pasarás de fase.

La 1ª fase no publicada está ambientada en Egipto y sustituye a la fase 4 de la versión final.
La 2ª fase no publicada es un planeta prehistórico y congelado, lleno de dinosaurios. Esta fase se intercala entre las fases 5 y 6 de la versión final.

Pinky Ponky 3

Artículo publicado en Passion MSX. Traducido por Konamito y publicado con permiso de su autor.

En 1989, Elf publica 3 juegos de 2 discos que permiten a los jugadores necesitados de aventuras eróticas, poner a prueba sus capacidades de seducción . El objetivo del juego es aumentar o disminuir tu inteligencia erótica escogiendo las acciones correctas durante la aventura ¡para descubrir la intimidad de tus compañeras! ¡Exploremos el tercer juego!

Disco A

Existe un gran problema: todo está en japonés y por lo tanto el juego no es tan evidente si no eres un experto en este idioma. Sin embargo esta guía te ayudará a descubrir todas las imágenes del juego (5 chicas y 5 imágenes para cada una) indicando el número de la acciones que debes seleccionar para avanzar.

En caso de una mala elección, ¡llegarás a lo más alto en tu frustracion!

Tan pronto como conquistes completamente a una chica, el juego sigue con otra chica y el nivel de dificultad, por supuesto, aumenta. Para no estropearte la diversión, esta guía no revela las dos últimas imágenes de cada chica.

La primera chica la conoces en una tienda y la llevas a un restaurante chino.

Imágenes no mostradas: 4 y 5

Acciones recomendadas

  • Imagen 1 : 1 - 4 - 1 - 1 - 2 - 2 - 1 - 1 - 3 - 1 - 2
  • Imagen 2 : 3 - 3 - 4 - 4 - 4 - 3 - 2
  • Imagen 3 : 2 - 4 - 1 - 2 - 4 - 4
  • Imagen 4 : 4 - 3 - 2 - 1
  • Imagen 5 : todas las acciones

La segunda chica es una policía y no nada que la asuste.

Imágenes no mostradas: 3 y 5

Acciones recomendadas

  • Imagen 1 : 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 8 - 2 - 1 - 1 - 6 - 3 - 3
  • Imagen 2 : 3 - 2 - 2 - 1, 2 or 3 - 1 - 2 - 2 - 1 - 3 - 3 - 2 - 4 - 2
  • Imagen 3 : 2 - 3 - 2 - 3 - 1 - 5 - 1 - 1
  • Imagen 4 : 3 - 5
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco B cuando leas esto:
Disco B

¡En la tercera escena tendrás que seducir a dos hermanas!

Imágenes no mostradas: 3 y 5

Acciones recomendadas

  • Imagen 1 : 2 - 3 - 3 - 3 - 1 - 2 - 3
  • Imagen 2 : 2 - 4 - 1 - 3 - 1 - 3 - 3 - 1
  • Imagen 3 : 4 - 4 - 1 - 2
  • Imagen 4 : 1 - 1 - 3 - 2 - 5 - 3 - 3 - 2
  • Imagen 5 : ninguna selección
  • Para volver a la imagen :: inserta el disco A cuando leas esto:
  • Inserta de nuevo el disco B cuando leas esto:

La cuarta escena comienza fuerte con una chica en plena acción. ¡Es tu pareja momentánea antes de que regrese tu esposa!

Imágenes no mostradas: 1 y 5

Acciones recomendadas

  • Imagen 1 : 1 - 5 - 4 - 1 - 1 - 1 - 2 - 4 - 3 - 1 - 2 - 4 - 5 - 3
  • Imagen 2 : 3 - 3 - 2 - 3
  • Imagen 3 : 2
  • Imagen 4 : 3 - 1 - 3
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco A cuando leas esto:
  • Inserta de nuevo el disco B cuando leas esto:

Última escena: Una chica a la que le gusta jugar al tenis está jugando antes de irse a descansar al bosque.

Imágenes no mostradas: 3 y 5

Acciones recomendadas

  • Imagen 1 : 2 - 1 - 2 - 3 - 3 - 2 - 2 - 4
  • Imagen 2 : 4 - 4 - 3 - 1 - 1 - 1 - 4 - 2 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4
  • Imagen 3 : 2 - 2 - 2 - 2 - 3 - 1 - 2 - 2 - 3
  • Imagen 4 : 1 - 4 - 3 - 2 - 1 - 3 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - inserta el disco A when you read this text :
  • Inserta de nuevo el disco B cuando leas esto:
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco A cuando leas esto:
Final

El juego termina y en el disco A aparece un nuevo menú especial:

  1. Comenzar de nuevo el juego
  2. Ver todas las imágenes (¡no olvides insertar el disco B cuando veas la décima imagen!)

Pinky Ponky 2

Artículo publicado en Passion MSX. Traducido por Konamito y publicado con permiso de su autor.

En 1989, Elf publica 3 juegos de 2 discos que permiten a los jugadores necesitados de aventuras eróticas, poner a prueba sus capacidades de seducción . El objetivo del juego es aumentar o disminuir tu inteligencia erótica escogiendo las acciones correctas durante la aventura ¡para descubrir la intimidad de tus compañeras! ¡Exploremos el segundo juego!

Disco A

Existe un gran problema: todo está en japonés y por lo tanto el juego no es tan evidente si no eres un experto en este idioma. Sin embargo esta guía te ayudará a descubrir todas las imágenes del juego (5 chicas y 5 imágenes para cada una) indicando el número de la acciones que debes seleccionar para avanzar.

En caso de una mala elección, ¡llegarás a lo más alto en tu frustracion!

Tan pronto como conquistes completamente a una chica, el juego sigue con otra chica y el nivel de dificultad, por supuesto, aumenta. Para no estropearte la diversión, esta guía no revela las dos últimas imágenes de cada chica.

La primera chica la encontrás en un tren y la llevarás al teatro.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 a 3 - 2 - 1 a 3 - 2 - 5 - 3 - 2 - 2 - 2
  • Imagen 2 : 4 - 2 - 2 - 4 - 6 - 2 - 1 - 3 - 4 - 5 - 1 (muchas veces para obtener 540 puntos) - 1 - 3 - 4 - 5 - 4
  • Imagen 3 : 1 - 3 - 5 - 2 - 6 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3
  • Imagen 4 : 1 - 3 - 1 - 1 - 1 - 3 - 1 or 4 - 2 - 4 - 4 - 3 - 1 a 3 - 1
  • Imagen 5 : todas las acciones

La segunda chica la encontrarás en la playa tomando el sol.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 a 3 - 3 - 5 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3 - 3 - 3 - 3
  • Imagen 2 : 1 - 1, 3, 4 or 5 - 8 - 4 - 2 - 2 - 1 - 4
  • Imagen 3 : 5 - 2 - 4 - 2 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 4
  • Imagen 4 : 2 - 2 - 3 - 4 - 3 - 4 - 2
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco B cuando leas esto:
Disco B

La tercera chica la encontrarás en una feria donde ella está ganado peces.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1, 2 or 3 - 1, 2 or 3 - 6 - 2 - 2 - 4 - 8 - 4 - 1 - 1
  • Imagen 2 : 2 - 1 - 4 - 2 - 3 - 1 - 2 - 1
  • Imagen 3 : 1 - 3 - 4 - 1 - 2 - 2 - 3 - 1 - 4
  • Imagen 4 : 1 - 1 - 2 - 4 - 5 - 4 - 1 - 3 - 2 - 1 - 3 - 3 - 2
  • Imagen 5 : todas las acciones

La cuarta chica la conoces en un ascensor que se ha quedado atascado.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 2 - 4 - 2 - 4 - 4 - 1 - 3 - 3 - 1 - 1
  • Imagen 2 : 4 - 3 - 2 - 5 - 4 - 1 - 2 - 5 - 6 - 1
  • Imagen 3 : 4 - 1 - 3 - 2 - 1 - 2 - 2 - 2
  • Imagen 4 : 2 - 2 - 1 - 3 - 1 - 2 - 3 - 2 - 3
  • Imagen 5 : todas las acciones

La quinta chica está en una divertida feria. Le gustan las sensaciones fuertes.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 - 3 - 4 - 2 - 2 - 6 - 2 - 3 - 2 - 4 - 3 - 2 - 2
  • Imagen 2 : 1 - 1 - 2 - 2 - 1 - 1 - 3 - 1 - 1 - 3 - 2 - 3
  • Imagen 3 : 1 - 5 - 5 - 3 - 2 - 3 - 2 - 5
  • Imagen 4 : 2 - 3 - 1 - 1 - 3 - 3 - 2 - 1 - 2 - 1 - 1
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco A cuando leas esto:
Final

El juego termina y en el disco A aparece un nuevo menú especial:

  1. Comenzar de nuevo el juego
  2. Ver todas las imágenes (¡no olvides insertar el disco B cuando veas la décima imagen!)

Pinky Ponky 1

Artículo publicado en Passion MSX. Traducido por Konamito y publicado con permiso de su autor.

En 1989, Elf publica 3 juegos de 2 discos que permiten a los jugadores necesitados de aventuras eróticas, poner a prueba sus capacidades de seducción . El objetivo del juego es aumentar o disminuir tu inteligencia erótica escogiendo las acciones correctas durante la aventura ¡para descubrir la intimidad de tus compañeras! ¡Exploremos el primer juego!

Disco A

Existe un gran problema: todo está en japonés y por lo tanto el juego no es tan evidente si no eres un experto en este idioma. Sin embargo esta guía te ayudará a descubrir todas las imágenes del juego (5 chicas y 5 imágenes para cada una) indicando el número de la acciones que debes seleccionar para avanzar.

En caso de una mala elección, ¡llegarás a lo más alto en tu frustracion!

Tan pronto como conquistes completamente a una chica, el juego sigue con otra chica y el nivel de dificultad, por supuesto, aumenta. Para no estropearte la diversión, esta guía no revela las dos últimas imágenes de cada chica.

La primera chica es una joven vendedora que te encontrarás en una tienda. La invitas a tomar una taza de café.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 a 4 (muchas veces) - 1 - 4 - 3 - 1
  • Imagen 2 : 4 - 7 - 6 - 4
  • Imagen 3 : 1 - 3 - 2 - 2 - 2 - 3 - 2 - 6 - 5 - 3 - 2 - 1
  • Imágenes 4 y 5 : todas las acciones

La segunda chica es una enfermera que está en un hospital después de un accidente.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 2 - 1 - 1 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3
  • Imagen 2 : 3 - 1 - 2 - 2 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 2
  • Imagen 3 : 2 - 4 - 1 - 1 - 4 - 2 - 2 - 4 - 1 - 2
  • Imagen 4 : 1 a 5 - 1 - 3 - 2 - 3 - 1 - 2 - 2
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco B cuando leas esto:
Disco B

La tercera chica es una joven secretaria. Te la llevas a un restaurante para una relación más avanzada.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 a 3 - 2 - 1 - 1 - 1 - 4 - 5 - 7 - 4
  • Imagen 2 : 2 - 1 - 2 - 1 - 1 - 5 - 3 - 3 - 3 - 4 -2
  • Imagen 3 : 1 - 3 - 2 - 1 - 3 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - 2 - 3 - 3
  • Imagen 4 : 2 - 2 - 1 - 2 - 1 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2
  • Imagen 5 : todas las acciones

La cuarta chica viene a casa para darte clases.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 1 a 3 - 2 - 3 - 2 - 2 - 3 - 4 - 1 - 3 - 3 - 3 - 2
  • Imagen 2 : 1 a 2 - 2 - 3 - 2 - 1 - 4 - 1 y 2 - 3 - 2 -1
  • Imagen 3 : 1 a 3 - 3 - 1 - 1 - 3 - 2 - 3 - 4 - 1 a 4 - 5
  • Imagen 4 : 1 - 1 - 1 - 4 - 2 - 1 ó 3 - 4 - 3 - 2
  • Imagen 5 : todas las acciones

La quinta chica es una joven que está de compras. Irás al parque con ella.

Acciones recomendadas:

  • Imagen 1 : 3 - 3 - 3 - 1, 2, 3 ó 4 - 1 a 3 - 3 - 1 - 5 - 5 - 5 - 1 - 2 - 3 - 4 - 7 - 5 - 3 - 1 a 4 - 2
  • Imagen 2 : 3 - 3 - 4 - 3 - 5 - 3 - 7 - 2 - 3 - 1 a 5 - 2
  • Imagen 3 : 5 - 2 - 3 - 4 - 5 - 3 - 3 - 3 - 2
  • Imagen 4 : 7 - 2 - 1 - 5 - 4 - 2 - 3 - 1 - 3 - 3 - 6 - 3 - 6 - 1 - 3 - 1 a 4 - 1
  • Imagen 5 : todas las acciones - inserta el disco A cuando leas esto:
Final

El juego termina y en el disco A aparece un nuevo menú especial:

  1. Comenzar de nuevo el juego
  2. Ver todas las imágenes (¡no olvides insertar el disco B cuando veas la décima imagen!)

Peach Up 1

Artículo publicado en Passion MSX. Traducido y publicado en Konamito.com con permiso de su autor.

En 1989, Momonoki House comienza sus aventuras eróticas en MSX con los dos discos de Peach Up 1. Exploremos el primer disco, donde el menú nos invita a escoger entre dos bebidas tónicas: un RPG (Teito) y un acertijo.

Teito

En este RPG buscarás a una chica que se ha perdido. Para encontrarla debes conseguir primero 4 objetos. Algunas peleas e indagaciones te llevarán hacia imágenes y acciones eróticas, ¡pero no olvides tu misión!
Los dos primeros objetos te los dará un amigo si no pierdes el tiempo en la playa leyendo una revista erótica.
Necesitas sacarle información a una chica de ojos vivos. Haciendo esto, ¡entrarás en acción con 4 chicas!
Para conseguir los dos últimos objetos, necesitas golpear y fuerte a una dura mujer policía. ¡No abandones la lucha!
Ahora ve hacia otra confrontación con una chica en un edificio. ¡Te dirá que su amigo está en la cárcel!
¿Pero en qué celda está? Presta atención, ¡una de estas puertas te llevará a la muerte!
Además, ¡una terrible guardiana te está esperando!

Tan pronto como derrotes a esa guardiana, encontrarás finalmente a tu amiga. Es la hora de algunas explicaciones y de que el juego te de la opción de escoger entre 3 finales, si la estás escuchando o no, ¡o si te unes con ella al ejército japonés!

¡No te pierdas las imágenes de los créditos finales!

The quizz

Este acertijo incluye 6 faes: si escoges la respuesta correcta a tres preguntas sucesivas en un corto espacio de tiempo sin que el ordenador te deje atrás, se te recompensará con un estupendo strip-tease y además con poder pasar a la siguiente fase. Como las preguntas están en japonés, ¡necesitarás tener suerte o hacer trampas!

.
¡Si pierdes te dejarán solo en una esquina!
¡Si ganas, estarás en el paraíso con 6 chicas! ¡¡¡No se puede pedir más!!!

King Kong 2

Guía completa para terminar este "misterioso" juego de Konami.

Podéis decargar el archivo PDF al final de esta entrada.

Solid Snake - Metal Gear 2


Cómo terminar Solid Snake (Metal Gear 2)

Cómo terminar Solid Snake (Metal Gear 2)

Documento original de Bradley "Bagman007" Greiner

Traducción al castellano y posterior adaptación por Konamito

© Copyright 2001-2004 Bradley "Bagman007" Greiner

© 2006 Konamito

Reproducido sin permiso del autor (esperando contestación)

Última modificación: 12-08-06

Prólogo

Operation Intrude F014: Un grupo de terroristas ha secuestrado al biólogo chec, el Dr. Kio Marv (DKM) y lo mantienen retenido en Zanzíbar. Tu misión es colarte en Zanzíbar, rescatar al secuestrado y escapar con él sin daño alguno. El DKM tiene un emisor implantado en su diente, así que búscalo en el punto rojo de tu radar. Buena suerte en tu misión, Snake.

1. Comienzo

Empiezas trepando por un acantilado. Recibes una llamada de Roy Campbell (RC) resumiéndote los detalles de tu misión. Después de esto avanza hasta la pantalla siguiente. Aquí verás a dos guardias haciendo la ronda junto a la valla: Evita que te pillen y ve hacia la derecha para pasar a la siguiente pantalla. Échale un ojo a tu radar para que no te sorprenda uno de los guardias que anda por los alrededores. Entra en el camión y recoge una RACIÓN B1. Sal y vigila tu radar para que no te sorprendan. Ahora ve hacia la valla. Recibirás una llamada de RC diciéndote que busques un agujero en la valla para que reptes a través de él y pasar al otro lado. El agujero está en la parte derecha de la valla. Asegúrate de que no hay guardias viniendo hacia donde te encuentras cuando te eches al suelo (ESPACIO + N) y repta a continuación a través de él. Ve hacia la izquierda por el camino vallado. Escóndete detrás de los generadores eléctricos para evitar que te descubran los guardias. Sigue el camino hasta que te encuentres con la parte izquierda más lejana del muro. Verás otro agujero en la valla, en la parte izquierda de la pantalla. Repta a través del agujero y sigue el camino escondiéndote tras los generadores para evitar que te vean los guardias. En la pantalla siguiente, justo en la mitad de la valla, verás un agujero, así que tendrás de nuevo que colarte por él e ir hacia arriba. Ahora estarás frente al EDIFICIO ZANZÍBAR. RC te llamará para comentarte que es imposible colarse en el edificio por la parte delantera y que necesitarás encontrar una ruta alternativa para entrar. Ve a la derecha hasta topar con el muro. Usa el radar para manterte alejado de los guardias. Verás un camión abierto; entra en él y recoje la PISTOLA. La PISTOLA aún no tiene silenciador, así que recuérdalo si decides darle al gatillo alegremente. Repta a través del conducto de ventilación para acceder al EDIFICIO ZANZÍBAR.

2. Primeros pasos

Felicidades, has pasado la primera parte del juego. Antes te advertía de que no alertaras a los guardias, debido a la estrechez del camino y la dificultad para evitarlos. De ahora en adelante solamente te avisaré de cualquier situación peligrosa en la que te pudieses encontrar.

Una vez estés en los conductos de ventilación, tienes dos opciones. Puedes ir hacia la izquierda donde puedes recoger MUNICIÓN o puedes continuar hacia adelante para entrar en el EDIFICIO ZANZÍBAR. Ya que no necesitas MUNICIÓN por ahora, puedes continuar hacia adelante hacia el interior del edificio. Una vez salgas de los conductos, estarás en una especie de balcón estrecho desde el que puedes observar varios tanques. Avanza por el balcón y recibirás una llamada de Holly White (HW). Te dirá que llegó a Zanzíbar hace un mes como periodista y que te ayudará durante tu misión. Su frecuencia es 140.15. Desciende de la plataforma y ve hacia la izquierda hasta que llegues a unas escaleras que te llevan a otra nueva plataforma. Una vez allí, verás una puerta a la izquierda de las escaleras. Tras la puerta encontrarás dos guardias y algunos ordenadores. Puedes entrar si quieres, pero tu destino es el ascensor. Sigue el camino hacia la derecha y coge el primer desvío a la izquierda que veas. Ahora estás en una sala con dos ascensores. El de la izquierda no funciona en esta planta, así que toma el de la derecha hacia el segundo piso. Una vez fuera del ascensor, ve hacia la derecha. Verás una puerta abierta justo enfrente de tí. Rápidamente entra en la habitación antes de que te vea el guardia y coge la TARJETA 1. Equípate con ella y sal de ahí. Ve hacia arriba y usa la TARJETA 1 para acceder a la habitación y recoger los PRISMÁTICOS. Sal de la habitación y coge la RACIÓN B2. ¿Has notado que el suelo tiene aquí un color diferente? Esto significa que los guardias pueden oir tus pasos. Vigila tu radar antes de ir hacia la izquierda. Rodea el perímetro de este suelo especial hasta encontrar MUNICIÓN en la esquina inferior izquierda de esta planta. Ahora regresa al área del ascensor y toma el de la derecha hacia la tercera planta.

3. Rescate del Dr. Kio Marv

A estas alturas de la aventura debes sentirte cómodo con los controles del juego, y preparado para el enfrentamiento con el primer jefe del juego. Si aún no estás listo ¿a qué esperas?

Cuando salgas del ascensor mira tu radar. ¿Ves el punto rojo en la esquina inferior derecha? Ahí es donde encontrarás al (DKM) , pero hay algunas cosas que debes hacer antes de llegar allí. En la sala de los ascensores te darás cuenta de que el de la izquierda está bloqueado y que la puerta a la izquierda está cerrada. Puedes ir hacia arriba o hacia abajo. Si decides ir por arriba, el camino será más sencillo, así que abre la puerta usando tu TARJETA 1. No habrán guardias en esta sala así que avanza hasta encontrar una puerta a la derecha. Cuando pases a la siguiente sala te darás cuenta de que hay un sensor en el centro y un conducto de ventilación en la parte norte. Evita el sensor y baja hacia la siguiente habitación. Aquí verás un cacharro circular colocado en la pared a la izquierda de la entrada. Esa cosa y las cuatro cajas cuadradas son sensores invisibles. Usa tus CIGARROS y muévete por la habitación evitando a los sensores. Ahora equípate con la TARJETA 1 y abre la puerta. De nuevo usa tus CIGARROS para evitar los sensores de esta habitación y coge la MÁSCARA ANTIGÁS. Una vez recogida es hora de ir a rescatar al DKM, así que regresa al ascensor y desde allí desciende usando la TARJETA 1. Solo hay un guardia en este área y es muy fácil de evitar. Baja hasta la siguiente pantalla y usa tu TARJETA 1 para abrir la puerta superior que se encuentra en el muro de la derecha. Te darás cuenta de que este área está teñido de rojo, lo que significa que te rodea gas venenoso. Usa tu MÁSCARA ANTIGÁS y pasa esta zona. El indicador de O2 en la parte inferior de la pantalla indica la cantidad de oxígeno que te queda antes de que el gas comience a afectar a tus pulmones y tu vitalidad descienda. Cuando llegues a la mesa ten cuidado con la cámara en el muro superior. Usa la TARJETA 1 para pasar rápidamente a través de la puerta de la izquierda. Estás a punto de comenzar la lucha con el primer jefe del juego, así que asegúrate de que tienes al menos 30 ó 40 balas y una o dos RACIONES. Si no es así, regresa al segundo piso para recoger lo que te haga falta.

En esta habitación verás a un hombre viejo que viste una bata de científico. Este hombre es el DKM , ¿o no? En cuanto te aproximes al viejo te dirá que te ha engañado y se mostrará como el primer jefe del juego, Black Color (BC) .

4. Black Color

Tan pronto como comience la lucha, sal del rectángulo. BC puede teletransportarse a cualquier lugar de la sala y te arrojará tres estrellas ninja seguidas. Tan pronto como estés fuera del rectángulo, él permanecerá dentro de éste y viceversa. La mejor manera de liquidarlo es permanecer a lo largo del exterior del rectángulo y dispararle varias veces justo después de teletransportarse o cuando esté contra la hilera de cajas de la parte izquierda del rectángulo. Cuando BC parpadee de color rojo significará que estará a punto de morir. Asegúrate de tener una RACIÓN equipada durante todo el enfrentamiento. Si tienes dos RACIONES, todo será mucho más sencillo. Cuando acabes con él, te dará la TARJETA 2.

5. El camino hasta la jungla

¡Felicidades, has acabado con el primer jefe del juego!

Con la TARJETA 2 en tus manos, puedes acceder a algunas áreas a las que antes no podías. Hazlo antes de seguir con tu misión. Puedes salir por la puerta norte de la sala donde te enfrentaste a BC, pero es imposible avanzar a través de los sensores sin alertar a los guardias, así que regresa a la zona de los ascensores. Desde aquí ve hacia arriba hacia donde estaba el solitario sensor en medio de una sala. Ahora, en lugar de bajar, ve hacia la derecha. En esta pantalla verás 4 cajas de sensores y una cámara. En el muro donde está la cámara verás una puerta. Usa tus CIGARROS para pasar rápidamente a través de los sensores y sin que te detecte la cámara. Usa tu TARJETA 2 y pasa por la puerta. Una vez en la habitación, coge el DETECTOR DE MINAS y regresa a la zona de los ascensores. Baja hasta la segunda planta. Recoge la RACIÓN B2 donde la encontraste la última vez. Rodea el perímetro de la misma forma que hiciste anteriormente, pero antes de llegar a la MUNICIÓN usa tu TARJETA 2 para entrar por la puerta del muro de la izquierda. Dentro encontrarás el SILENCIADOR. Ahora regresa al ascensor y baja al primer piso. Sal del área del ascensor y bájate de la plataforma en la que te encuentras. Ve hacia la izquierda y rodea la plataforma hasta llegar a una puerta situada en alto con un guardia junto a ella. Esquiva al guardia, abre la puerta con la TARJETA 2 y pasa a la siguiente pantalla. Ahora ve hacia la izquierda, verás a un guardia con una boina verde. Espera a que salga de la sala por la parte superior de la pantalla y luego síguele hasta la JUNGLA.

6. En la jungla

No tuviste mucho que hacer en la sección anterior, pero esta es un poco diferente.

Sigue al guardia hasta la JUNGLA y él te llevará a una CAMPO DE CONCENTRACIÓN DE CONFINAMIENTO en la parte norte de la JUNGLA. Asegúrate que el guardia np descubre que lo estás siguiendo o tendrás que repetir el proceso de nuevo desde le principio. Puedes andar más rápido que él así que no te preocupes si te quedas atrás. Podría llevarte un par de intentos, pero llegarás a tu objetivo. Elimina al guardia al llegar al CAMPO DE CONCENTRACIÓN DE CONFINAMIENTO y entra en ella. Si observas tu radar, te darás cuenta que hay un punto blanco al otro lado del muro de la derecha. Oirás extraños golpes desde la otra parte del muro. Esos ruidos es la frecuencia de transmisión 140.82. Márcala en tu transmisor y contactarás con el Dr. Pettrovich Madnar (DPM), el creador del primer prototipo de Metal Gear.

DIÁLOGO: El DP estaba también en los planes del DKM cuando éste fue secuestrado. Ell DKM ha sido trasladado al EDIFICIO TORRE hace unos días. El DPM también te revelará que los terroristas tienen un nuevo prototipo de Metal Gear aquí en Zanzíbar, y tú crees que Big Boss (BB) está detrás de toda la operación que se está desarrollando en Zanzíbar. El resto de la convesación es sobre su hija Ellen (EP).

Al final de la conversación el DPM te dará la frecuencia de transmisión de Yosef Norden (YN) 140.40, un experto en animales.

Ahora que ya conoces la JUNGLA puedes ir a donde quieras sin tener que seguir a nadie. Sal de el CAMPO DE CONCENTRACIÓN DE CONFINAMIENTO y ve hacia el este a través de la JUNGLA. Busca en tu radar un gran terreno de forma cuadrada en la zona norte y ve hacia allí. Tan pronto como llegue al terreno, recibirás una llamada de "uno de tus fans" diciéndote que te estás en el DESIERTO DE NARIKO. Usa tu DETECTOR DE MINAS y comienza a reptar a través del DESIERTO DE NARIKO. Mientras avanzas asegúrate de recoger algunas MINAS. Tras recoger todas las minas recibirás una llamada de HW en la que te dice que andas sobre arenas que hacen ruido al pisar sobre ellas. Tenlo en cuenta mientras avanzas. Mata a los dos guardias y entra en el camión de la izquierda para recoger dos unidades de MUNICIÓN y una RACIÓN B1 en el camión de la derecha. Avanza hasta la siguiente pantalla y elimina a los dos guardias. Pasa a la siguiente y verás dos conductos de ventilación. No hay nada en ellos, pero encontrarás MUNICIÓN en el conducto de la derecha en la pantalla noreste desde la que te encuentras actualmente. Ahora debes mirar tu radar. ¡No vayas a la pantalla donde se encuentra el rectángulo blanco! Es el tercer jefe del juego al que te tienes que enfrentar y no tienes ahora el armamento necesario para enfrentarte a él. Una vez que tienes todo lo que necesitas, es hora de regresar a la JUNGLA y avanzar hacia el este para llegar al PANTANO.

En tu camino hacia el PANTANO te encontrarás con un niño que te dirá que te ahogarás si intentas cruzarlo. No le hagas caso y ve hacia la entrada justo debajo de donde él se encuentra. Comienza en la parte superior del camino. Podrás caminar a través del PANTANO si sigues el camino que se encuentra oculto. Si comienzas a hundirte, regresa hacia el camino sobre el que andabas (donde no te hundes) y elige otra ruta. Serás capaz de descubrir el camino sin problemas. Si no puedes hacerlo, usa estas indicaciones (comenzando desde tierra firme): derecha, abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo. El niño que hay en el pequeño trozo de tierra firme te dirá que hay camiones que entran y salen por aquí muchas veces. Para avanzar hasta el ARSENAL haz lo siguiente: arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba. Usa la TARJETA 2 para entrar.

7. El Arsenal

¿Lo has conseguido después de tanto lío? Ahora puedes volver a tus tareas de espionaje.

Una vez estés en el ARSENAL verás una puerta a tu derecha y una al norte de la sala. No tienes la tarjeta para la puerta de la derecha, así que equípate con tu TARJETA 1, ve hacia el norte y abre la puerta. Según entres en esta sala, una música irlandesa muy familiar comenzará a sonar y el segundo jefe del juego Running Man (RM) saldrá a tu encuentro.

8. Running Man

Este enfrentamiento es mucho más fácil que el anterior. RM comenzará mostrándote sus grandes habilidades corredoras. La sala entonces comenzará entonces a llenarse de gas nervioso. Cuando comience el enfrentamiento ponte la MÁSCARA ANTIGÁS y equípate con las MINAS. Coloca MINAS en los pasadizos que hay entre las diferentes salas. Si se te acaba el oxígeno, sal del área y regresa de nuevo. Cuando RM camine sobre una mina, la pantalla comenzará a parpadear. Necesitas 10 minas para eliminar a RM. A veces esquivará las minas, pero casi siempre las pisará. Cuando termine la lucha, recoge la TARJETA 3.

Ahora que la batalla ha terminado, escoge la PISTOLA y sal de la habitación. Usa tu nueva TARJETA 3 en la puerta de la derecha para entrar en una habitación con dos niños. La niña te dirá que odia a los hombres con armas. El niño te dice que solían haber un montón de misiles por esta zona, pero que se han movido a la zona oeste del primer piso del EDIFICIO ZANZÍBAR. Sal del ARSENAL y regresa a través del PANTANO a la JUNGLA y al EDIFICIO ZANZÍBAR. Cuando entres en el EDIFICIO ZANZÍBAR sube las escaleras que están a tu izquierda. Sigue la plataforma hacia la puerta en la parte sur de la sala y usa la TARJETA 3 para entrar. En este área te darás cuenta de que existe un tanque en el centro, una cámara a la izquierda y un conducto de ventilación a la derecha. Ve hacia la derecha y usa los conductos para evitar a la cámara. En la parte inferior derecha de este área hay MUNICIÓN. Cruza la plataforma y abre la puerta para coger los misiles STINGER. Luego regresa a la sala que está justo a la entrada de la JUNGLA donde hay tres tanques. Aquí necesitarás salir por la parte sureste de la misma usando la TARJETA 2. Ve hacia la derecha hacia la gran plataforma y elimina al guardia. Usa la TARJETA 3 para entrar en la sala y recoge la TARJETA ROJA. Con ella puedes abrir cualquier puerta que use las TARJETAS 1-3 sin tener que cambiar entre ellas. Las tarjetas originales ya no están en tu inventario. Con la TARJETA ROJA y los STINGERS regresa a la JUNGLA desde allí ve luego al DESIERTO DE NARIKO. El DESIERTO DE NARIKO aún está cubierto de MINAS, así que usa tu DETECTOR DE MINAS y ten las MINAS a mano. Después de pasar el campo de minas, recoge la MUNICIÓN y las RACIONES B1 en los camiones y continúa. Cuando llegues al área con los dos conductos de ventilación, ve a la esquina noreste y recoge la MUNICIÓN. Equípate con los STINGERS y con una RACIÓN y ve hacia la izquierda para enfrentarte al tercer jefe del juego.

9. Hind D

Una de las muchas apariciones que esta máquina de guerra hace en la serie Metal Gear. Como en el enfrentamiento anterior, aquí puedes usar las cuatro pantallas para luchar. El Hind D (HD) volará en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del área ocupada por las cuatro pantallas. Ráfagas de disparos irán a por tí. Usa los conductos de ventilación para esconderte de él. El HD solamente puede dispararte cuando su sombra se encuentra en la misma pantalla que tú. Sin embargo puedes oir al HD desde cualquiera de las pantallas del área de lucha. Cuando uses un STINGER un punto de mira blanco aparecerá en la pantalla del radar. Alinea el punto de mira con el punto blanco que representa al HD y dispara. La mejor estrategia para derrotarlo sin que te toque (método made in Konamito) es colocarte en la esquina superior izquierda del helipuertp, lo más cerca del borde de la pantalla, viéndose solamente la mitad inferior del cuerpo de Snake. Con tranquilidad colocas el punto de mira en la esquina inferior izquierda de la pantalla que ocupas (fíjate en el radar) y cuando el punto blanco que representa al HD entre en el cuadrado del punto de mira, disparas un STINGER. Con cuatro impactos harás de él un montón de chatarra y tornillos. Más fácil imposible.

10. Sonidos en la pared

Ve hacia el norte y te encontrarás frente al EDIFICIO TORRE. Este lugar está fuertemente guardado, así que mantén tu vista sobre el radar y elimina a todos los guardias que encuentres en tu camino antes de que te vean. Ve hacia la derecha y recibirás una llamada de RC. Te pedirá que te hagas pasar por mercancía para colarte dentro del edificio. Te sugiere que uses la CAJA DE CARTÓN. Ahora su frecuencia ha cambiado a 140.66. Anótala y continúa. la CAJA DE CARTÓN la puedes encontrar en el camión. Usa la CAJA DE CARTÓN cerca de la cinta transportadora y entrarás en el EDIFICIO TORRE. Avanza hasta la siguiente pantalla y HW contactará contigo diciéndote que mientras intentaba contactar con el DKM fue descubierta y capturada. Te dice que se encuentra en el EDIFICIO TORRE y que allí hay un ascensor a la derecha, sonidos a la izquierda, y al frente y hacia atrás suenan corrientes de aguas. Avanza, repta bajo el muro justo enfrente de tí para recoger RACIONES B2. Continúa hacia el norte. En la siguiente pantalla verás una puerta en el muro norte y un pasadizo a tu izquierda. No tienes la tarjeta que abre esa puerta así que ve hacia la izquierda. Estás en la parte exterior de una gran espiral. Verás algunos ascensores. El que está en el centro de la espiral lleva hacia el cuarto jefe en el piso 30, el que está en la mitad de la espiral lleva al piso 20 y sótano 1, y el que está fuera de la espiral lleva al piso 10. Como no tienes el equipo adecuado para ir a los pisos superiores, coge el ascensor de la mitad hacia el sótano 1. Si quieres puedes ir hasta el centro de la espiral hasta el pequeño conducto de ventilación y recoger RACIONES B3. Cuando salgas del ascensor, en el sótano 1, sigue el camino hasta las dos puertas. Usa la TARJETA ROJA para abrirlas. En la habitación de la derecha encontrarás dos cajas de MUNICIÓN mientras que en la de la izquierda encontrarás dos unidades de EXPLOSIVO PLÁSTICO C4. Sal de la habitación y continúa hacia la izquierda. En la siguiente pantalla verás a un niño que te pregunta si eres amigo de la "chica rubia". Después de hablar con el niño, ve hacia el norte. Atraviesa la puerta de esta pantalla y encontrarás a otro niño. Este te dirá que su "tío tuerto" (BB) le dijo que le dijera a un hombre vestido de verde (Snake) que la "chica" (HW) no está aquí. Sal de la habitación y ve hacia la derecha. Atraviesa la puerta de esta pantalla y presta atención a lo que escuchas. ¿No te resultan parecidos a los que te comentó HW? Ve al centro del muro de la derecha y golpéalo con tus puños. Debería sonar diferente a como suenan los demás muros. Equípate con el EXPLOSIVO PLÁSTICO C4 y vuela por los aires ese muro. Atraviesa el boquete y encontrarás a HW. Ella te agradecerá que la hayas rescatado y te comenta que parece que el DKM está bien. Te dice que ella ha liberó a una paloma mensajera la cual lleva algún tipo de pista. Que ella encontró a esa paloma pero se le escapó, que la paloma voló hasta la azotea y que los guardias también están buscándola. Te sugiere que encuentres a la paloma. Su nueva frecuencia de transmisión es 140.76. Asegúrate de anotarla. Antes de marcharte HW te dará la TARJETA 4.

11. Rompiendo muros

Snake ha rescatado a la chica, ahora es tiempo de desbloquear algunas puertas con tu nueva TARJETA 4. Sal de la habitación, ve hacia el ascensor y regresa al primer piso. Después de salir del ascensor necesitarás llegar al piso 10, para ello debes coger el ascensor del exterior de la espiral. Una vez allí habla con el niño que está vagando por el pasillo. Te dirá que han tapado las puertas y que si golpeas los muros podrás saber dónde estaban. Ve hacia la derecha hasta la siguiente pantalla. En esta pantalla te darás cuenta de unas marcas en los muros. Hay dos en el muro norte y dos en el sur. Golpea con tus puños entre ambas marcas del muro sur y oirás el mismo sonido que escuchaste cuando rescataste a HW. Usa el EXPLOSIVO PLÁSTICO C4 para romper el muro y abrirte paso, continúa hasta el siguiente pasillo. El niño que aquí se encuentra te dice que vio un montón de "piñas verdes" en una sala al sur de aquí. En este pasillo necesitarás volar por los aires el muro de la esquina inferior izquierda. El niño en el siguiente pasillo te dice lo mismo que el anterior. Ahora ve hacia la parte derecha del pasillo. Necesitas romper sobre la marca de muro sur para pasar al último pasillo. El niño que aquí encontrarás te dice que su "tío tuerto" es un buen padre con ellos, pero que odia a los adultos. Abre la puerta de la derecha usando la TARJETA ROJA y ahí encontrarás MUNICIÓN, EXPLOSIVO PLÁSTICO C4, y una RACIÓN B2. Sal de la habitación y ve hacia la izquierda. Usa la TARJETA 4 para abrir la puerta y encontrarás las "piñas verdes" (GRANADAS). Con las GRANADAS en la mano es hora de luchar contra el cuarto jefe enemigo del juego. Regresa al ascensor y vuelve al primer piso. Sal del ascensor y ve hasta el centro de la espiral. Coge las RACIONES B3 cerca del ascensor del interior si es necesario y no lo hiciste antes. Entra por el ascensor y ve hacia el piso 30. Antes de salir, equípate con las GRANADAS y una RACIÓN. Cuando salgas del ascensor el cuarto jefe del juego, Red Blaster (RB), te saludará.

12. Red Blaster

Durante el enfrentamiento tú estarás atrapado en un recinto pequeño lleno de alambres. RB estará en el muro norte y te arrojará GRANADAS. Para acabar con él debes hacer lo siguiente (método made in Konamito): Rompe las alambradas manteniendo pulsado el cursor en la dirección deseada. Tras unos toques el alambre se romperá y podrás pasar. Rompe también los que se encuentran a ambos lados de la puerta del ascensor y los que están dispuestos horizontalmente. Ahora puedes moverte de un lado a otro y colarle las GRANADAS a RB sin recibir un rasguño, atacándole desde los pasillos verticales que se encuentran a ambos lados del islote central. RB Tiene muy mala puntería. Gastarás 20-25 GRANADAS para acabar con él. RB parpadeará en negro y rojo cuando le aciertes y cuando comience a parpadear en rojo, morirá con unos cuantos impactos más. Al derrotarlo recibirás como maginífico premio ¡nada!

Si usaste todas tus RACIONES durante el enfrentamiento, te recomiendo que regreses a la primera planta y que recojas unas cuantas, cerca del ascensor. Ahora puedes llevar hasta tres RACIONES B3. Si no tienes una RACIÓN B2, asegúrate de obtener una de estas también. Estas las puedes conseguir en el piso 10, yendo a través del ascensor del exterior, o puedes también obtenerlas yendo debajo del muro de la entrada al EDIFICIO TORRE. Si vas hacia la derecha desde el ascensor del piso 30, serás recibido con una trampa en el suelo. Permanece siempre pegado al muro para evitar la trampa y pasa a través de la puerta situada en el muro sur.

13. La paloma mensajera

Han caído cuatro jefes, pero aún quedan más. Ahora es hora de encontrar a esa maldita paloma de la que hablaba HW.

Ve hacia las escaleras que te llevarán al piso 31. Una vez allí, recibirás una llamada de HW diciéndote que la entrada a la azotea ha sido bloqueada para prevenir la entrada de intrusos, pero que fue hecho deprisa así que debes ser capaz de volarlo por los aires. Coloca tu EXPLOSIVO PLÁSTICO C4 en el centro del muro. La paloma está revoloteando en la parte alta de la azotea. Si intentas correr hacia ella para atraparla, se marchará y se posará en la siguiente pantalla. Usa el transmisor para llamar a YN, el experto en animales. Te dirá que a las palomas les gusta comer bolas de carne, guisantes y papas (las comidas que se encuentran en la RACIÓN B2). Equípate con ella y la paloma ya no huirá de tí. Cuando la atrapes verás un mensaje atado a su pata. El mensaje dice "¡Ayuda! WIS.OhIO Kio Marv..." Descodificado, ese mensaje es el número de frecuencia del DKM. Llama a 140.51 para hablar con el DKM. El DKM te hablará en checo y en eslovaco. Snake dice que es mejor llamar al DPM (140.82) para averiguar qué está diciendo el DKM. El DPM dice que no conoce ese idioma, pero que Natasha Markova (NM), el STB que acompañó al DKM y al DPM sí lo conoce. Dice que ella ha sido capturada también, pero que logró escapar robando un uniforme enemigo. Te dice que debería estar en "este" complejo. Y te sugiere que mires cerca del dormitorio de mujeres. No comiences a buscar el dormitorio de mujeres en este edificio. El DPM dijo "este" edificio y si recuerdas, el DPM está encerrado cerca del EDIFICIO ZANZÍBAR. Así que sal de la azotea, del EDIFICO TORRE y regresa al EDIFICIO ZANZÍBAR. Puedes salir del EDIFICO TORRE a través de la puerta del muro sur de la espiral usando la TARJETA 4. Recuerda usar tu DETECTOR DE MINAS en el campo de minas.

14. Natasha Markova

Ha pasado mucho tiempo desde tu última entrada en el EDIFICIO ZANZÍBAR, pero no ha cambiado mucho. Ahora tienes la TARJETA 4, así que puedes abrir varios sitios a los que no tenías acceso antes. Ve hacia el ascensor y luego al tercer piso. Cuando salgas, en el tercer piso, usa la TARJETA 4 para abrir la puerta de la parte izquierda. En esta sala necesitarás usar de nuevo tu TARJETA 4 para entrar por la puerta que se encuentra en la parte derecha del muro norte. Usa la TARJETA ROJA para pasar a la siguiente sala. Cuidado con la trampa que se encuentra en el centro de esta habitación, cerca de la puerta y ve hacia la derecha hasta la siguiente sala. Otra habitación pequeña, ve hacia abajo. En esta habitación coge el RATÓN y regresa a la habitación amarilla. Usa la TARJETA 4 para abrir la puerta que se encuentra en el centro. Coge las RACIÓN B3. Sal y con la TARJETA ROJA entra por la puerta de la parte izquierda de la pantalla. Atraviesa la sala y en la siguiente coge otro RATÓN. Regresa a la sala amarilla y ve hacia la izquierda. Si usas la TARJETA 4 y entras en la habitación del centro, una chica te dirá que odia a los hombres con armas. Desde la sala amarilla baja hasta la pantalla siguiente. Aquí verás un sensor y una puerta abierta. Si quieres, puedes pasar a través del sensor y entrar por la puerta para coger MINAS, pero las posibilidades de que te localice el sensor son grandes cuando salgas, así que ve hacia la derecha pasando el sensot. Esta pantalla es parecida a la anterior, pero puedes entrar y salir de la habitación más facilmente. Usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitación y coge los MISILES POR CONTROL REMOTO. Ahora regresa a la sala del ascensor y desde aquí usa la TARJETA ROJA y ve al sur. Avanza hasta la siguiente pantalla y usa la TARJETA ROJA para entrar por la puerta de la esquina sureste de la habitación. Tan pronto como entres, ponte la MÁSCARA ANTIGÁS. Sigue el camino y ten cuidado con la cámara que está cerca de la mesa. Usa la TARJETA 4 para entrar en la siguiente habitación. Esta habitación está totalmente a oscuras y solamente hay un interruptor visible. Ve hacia la derecha hasta toparte con el muro y luego ve hacia arriba hasta el interruptor. Golpea el interruptor para encender la luz y usa la TARJETA 4 para pasar a la siguiente habitación. Aquí hay tres guardias que protegen el camino hacia la siguiente sala. Con tres disparos acabarás con ellos. Usa la TARJETA ROJA para entrar en la siguietne sala. Liquida al guardia y coge el VISOR NOCTURNO. Cuidado con las dos trampas que están justo frente del VISOR NOCTURNO. Una vez hayas recogido el VISOR NOCTURNO, regresa a la zona del ascensor y ve hacia la cuarta planta.

Cuando salgas del ascensor en la cuarta planta, usa la TARJETA 4 para entrar por la puerta de la derecha. Aquí verás un sensor. Ve al norte, pasa el sensor y pasa a la siguiente pantalla. Aquí verás una intersección; ve a la izquierda. En la siguiente pantalla ve hacia abajo y usa la TARJETA ROJA para entrar. Aquí un niño te dirá que aquí todos los guardias se ponen firmes cuando suena el himno nacional. Sal de la habitación y regresa a la intersección. Ahora ve hacia el este y luego hacia arriba en la siguiente intersección. Esta pantalla tiene una cámara. Evítala y ve hacia la derecha. Sigue el camino hasta llegar al segundo piso. Usa la TARJETA ROJA para entrar. El niño que está aquí te dirá que si coges un resfriado vayas a la sala médica para curarte. Ve hacia allí y coge algunas PÍLDORAS. Usa la TARJETA 4 para bajar a la siguiente sala. Aquí verás a un chica caminando en la oscuridad. Usa tu VISOR NOCTURNO y verás que hay un muro entre la niña y tú. Repta a través del agujero para llegar al otro lado. Repta ahora por la parte izquierda del muro o si no caerás en una trampa en cuanto salgas. También hay una trampa cerca de la puerta, así que permanece avanzando a lo largo del muro.. Habla con la chica y ella te dirá que hay muchos guardias tontos por aquí. Usa la TARJETA ROJA para pasar por la puerta. No necesitas preocuparte por los guardias, porque realmente son tontos. Usa la TARJETA ROJA de nuevo para pasar a través de la puerta de la derecha. En esta habitación encontrarás más guardias tontos, pero uno de ellos parece estar fuera de lugar, ¿no crees? Mata a este guardia y ve hacia la siguiente habitación. Aquí verás algunos guardias tontos y tres que son "de verdad". Mira tu radar para saber la identidad de los verdaderos y elimínalos. Usa la TARJETA 4 y sal a la derecha. ¡Aquí no mates a ningún guardia! Uno de ellos es NM disfrazada. Ve hacia la derecha hasta la siguiente pantalla y usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta del muro de la derecha. Aquí encontrarás dos RACIONES B3. Ahora regresa al comedor y desde aquí baja una pantalla y a la derecha otra. Entra en el dormitorio femenino. Coge el CUBO y sal. Escóndete detrás de la planta y espera a que entre un guardia en el dormitorio. Síguelo y te encontrarás con NM. Snake le dirá que la había visto antes en algún sitio y ella le acusará de que trata de seducirla. Snake dirá entonces que la vio ganar una medalla de oro en patinaje artístico en las Olimpiadas. NM usará el transmisor de Snake para llamar al DKM. Hablarán ambos en checo o eslovaco y NM le dirá a Snake que el DKM está prisionero en la CARCEL al norte del EDIFICIO TORRE. NM luego le mostrará a Snake el ascensor que lleva al tercer sótano. En el tercer sótano hay un camino que te llevará hasta el DPM en la parte norte del EDIFICIO TORRE. NM te seguirá.

15. Tragedia

La siguiente sección es pura historia. No hay mucho que jugar. No verás más que dos guardias en esta sección. Si no quieres conocer la mayoría de la historia del juego, te sugiero que pases a la siguiente sección.

Después de salir del ascensor estarás en el sótano 3. Entra por la puerta que está al norte y estarás en las alcantarillas verás unas grandes máquinas amarillas moviéndose por ahí. Estas máquinas son una especie de barredoras, si una de ellas te toca, morirás al instante. Permanece pegado al muro y mira tu radar para evitarlas. Ve hacia el norte dos pantallas, luego una a la izquierda, una al norte y desde ahí otra a la izquierda hasta llegar al ascensor. Coge el ascensor hasta el primer piso. Cuando salgas del ascensor, estarás en el CAMPO DE CONCENTRACIÓN DE CONFINAMIENTO con el DPM. Al rescatarlo te dará la TARJETA 5 que le robó a un guardia. Tras la conversación él se os unirá. Juntos debéis regresar sótano 3 a través del ascensor. Sal del ascensor y ve dos pantalllas a la derecha. Usa la TARJETA 5 para abrir la puerta y luego continúa hacia el norte por las alcantarillas. Cerca de la mitad del camino, el DPM se parará y pedirá descansar un rato. Dirá que debe hacer sus necesidades y saldrá de la pantalla por el sur. NM y Snake comienzan una conversación, y tras finalizarla el DPM se regresa. Ahora continúa tu camino hacia el norte hasta el ascensor y luego ve al primer piso.

Sal del ascensor, equípate con el DETECTOR DE MINAS y ve hacia la izquierda hasta llegar a la pantalla con un sólo camión. Aquí párate y localiza las MINAS en tu radar.Como no puedes reptar y coger las MINAS con NM y el DPM, ncesitarás usar tu radar y rodearlas. Continúa hacia arriba a la siguiente pantalla. El grupo llegará a un puente. NM sugiere que hay que cruzarlo todos a la vez. El DPM dice que él irá el primero al ser el más viejo. Consigue pasarlo y luego NM comienza a cruzarlo. En la mitad del puente, NM le dice a Snake que venga. Cuando Snake intenta cruzar el puente, un disparo alcanza a NM . El puente se rompe por la mitad y NM yace inerte sobre el suelo. Snake y NM comienzan a hablar. NM te da la TARJETA 6, que abre la puerta de la parte norte del EDIFICIO TORRE. y un BROCHE. Dos guardias capturan al DPM. La mitad superior de la pantalla se vuelve negra y luego aparece Metal Gear (MG) en la otra parte del puente pilotado por Grey Fox (GF). GF le dice a Snake que no le dejará cruzar el puente y que se lleva all DPM con él. GF dice que como fueron amigos en un tiempo, le dejará marchar esta vez, y le sugiere a Snake que abandone el país: Entonces Snake dice, "¡Fox, nunca me rendiré!"

16. En el Edificio Zanzíbar

Esta parte es la más larga del juego y se desarrolla dentro del EDIFICIO ZANZÍBAR.

Regresa a la pantalla donde estaba el camión rodeado de MINAS. Recibirás una llamada de HW que te preguntará si has visto el balcón en el piso 20 del EDIFICIO TORRE. Te dice que ella pudo cruzar el puente desde allí usando un ALA DELTA. Dice que vio una en la parte este del primer piso del EDIFICIO ZANZÍBAR. Usa tu DETECTOR DE MINAS para coger las que necesites. Puedes también recoger MINAS en el camión. Cuando hayas recogido todas las MINAS he hacia la pantalla a tu derecha. Aquí la puerta verás que se abre automáticamente y que hay una mina frente a cada camión. Usa tu DETECTOR DE MINAS para recogerlas y entra en los camiones. En el que está más a la izquierda encontrarás los MISILES POR CONTROL REMOTO y GRANADAS DE GAS. En el segundo por la derecha encontrarás dos GRANADAS y en el que está más a la derecha una RACIÓN B1 y una unidad de EXPLOSIVO PLÁSTICO C4. Sal de este área y vuelve a la pantalla de la izquierda. Usa la TARJETA 6 para abrir la puerta en el muro sur. Ahora estás en el EDIFICIO TORRE, en el primer piso. Tu destino es el EDIFICIO ZANZÏBAR, así que sal por la puerta que se encuentra en la parte inferior derecha de la espiral, usando tu TARJETA 4. No olvides recoger toda la MUNICIÓN y el equipo que veas por el camino. Usa el DETECTOR DE MINAS en el campo de minas del DESIERTO DE NARIKO.

Estás en la pantalla de entrada a la JUNGLA, en el EDIFICIO ZANZÍBAR. Tienes las TARJETAS 5 y 6, así que aún hay algunos lugares a los que ir. Ve a la derecha y sal usando la TARJETA ROJA en la puerta. Ve a la derecha y elimina al guardia que está sobre la plataforma y usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Usa luego la TARJETA 6 para entrar en la habitación de la izquierda. Aquí coger la TARJETA AZUL, la cual sustituye a las TARJETAS 4-6. Sal y ve hacia el ascensor. Sube a la cuarte planta. Sal del ascensor abre la puerta de la izquierda con la TARJETA AZUL y sube una pantalla. Desde allí ve hacia la derecha. Entra por la puerta que está en la parte sur de la habitación con la TARJETA AZUL. Aquí verás a dos niños y muñecos soldado. El niño te hablará sobre las PÍLDORAS que hay en el botiquín y la niña sobre una mujer que tiene un BROCHE que cambia de forma. Sal de la habitación y usa la TARJETA AZUL para abrir la puerta norte en la pantalla. Aquí encontrarás dos hileras de taquillas con cuatro en cada una de ellas. En la taquilla del extremo izquierdo de la hilera inferior hay un niño jugando al escondite. En la que está en el extremo izquierdo de la hilera superior no hay nada. La taquilla de la parte derecha de la fila superior está cerrada por ahora, pero tendrás acceso a ella pronto. Sal de la habitación y ve a la derecha. Debes avanzar hacia abajo reptando bajo las camas para que no despiertes a los guardias y para que la cámara no te descubra. Cuando llegues a la puerta, usa la TARJETA ROJA para abrirla. En esta habitación necesitas el VISOR NOCTURNO para ver en la oscuridad. Si enciendes la luz despertarás a los guardias. Sube y utiliza la TARJETA AZUL para entrar en el botiquín. Coge las PÍLDORAS y regresa a la habitación que está a oscuras. Abre la puerta sur con la TARJETA ROJA y entra en la sauna. Apenas hayas entrado verás a un guardia que también entra, desnudo y cubriéndose sus partes íntimas. Mata al guardia y mira tu equipo. Verás que el BROCHE de NM ha cambiado su forma. Sal de la sauna y regresa a la habitación donde estaban las taquillas. Ahora con el BROCHE puedes abrir la taquilla del extremo derecho de la hilera superior. Entra en la taquilla y recoge la CINTA DE CASSETTE que contiene el Himno Nacional de Zanzíbar. Sal y regresa al ascensor para bajar al segundo piso.

Una vez estés en el segundo piso debes coger el ascensor de la izquierda hasta el SÓTANO 1. Sal del ascensor y coge el camino norte hasta la siguiente pantalla. Aquí verás una puerta abierta a la izquierda y una cerrada arriba de tí. No hay nada en la habitación a tu izquierda, así que mata al guardia y ve hacia arriba. Usa la TARJETA ROJA para abrir la puerta. Aquí encontrarás tres cajas de MUNICIÓN. Cogelas y regresa a la sala del ascensor. Desde aquí abre la puerta del muro sur con la TARJETA ROJA. Aquí verás varias habitaciones. Cuidado con la trampa que está sobre la habitación de la izquierda. Entra en la habitación de la izquierda con la TARJETA ROJA y coge dos EXPLOSIVOS PLÁSTICOS C4. Usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitación de la derecha para recoger tres cajas de MUNICIÓN. Usa la TARJETA AZUL para abrir la puerta de la izquierda, pero fíjate en tu radar dónde se encuentra la cámara antes de entrar. Cuando entres por la puerta verás varias cámaras. Ve al sur y pasa a través de la alambrada. Cuando la cámara de la izquierda esté en la parte superior de la pantalla, pasa a través de ella y coge la MUNICIÓN. luego usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitación y coge dos GRANADAS. Sal y ve hacia arriba por el pasillo de la izquierda. Ten cuidado con la trampa que está entre los pasillos central e izquierdo En la siguiente pantalla abre la puerta de la derecha con la TARJETA AZUL. Aquí encontrarás un RATÓN y las BOMBONAS DE OXÍGENO. Sal y recoge MUNICIÓN. Sube hasta la pantalla siguiente y abre la puerta con la TARJETA AZUL. Dentro encontrarás dos GRANADAS DE GAS. Cógelas y sal de la habitación. Baja por el pasillo central y rompe la alambrada a tu derecha. Ahora tendrás que romper la alambrada de la parte superior e ir hacia la derecha y luego hacia arriba hasta la siguiente pantalla. Aquí rompe la alambrada de la derecha y sube cuando la cámara esté en la parte superior de la pantalla. Rompe las tres alambradas. Si la cámara comienza a bajar, sal de la pantalla y regresa para romper las alambradas que te falten, cuando la cámara esté en la parte superior de la pantalla. La cámara bajará una pantalla así que escóndete en la parte izquierda del muro hasta que pase. Después que hayas roto las tras alambradas, usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitación. Dentro encontrarás el CAMUFLAJE. Sal y regresa a la habitación que está al sur de la sala de ascensores. Desde aquí ve hacia la derecha. Aquí usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitación sur y coge el SUBFUSIL. Sal y usa ahora la TARJETA AZUL para entrar en la habitación de la parte superior para coger dos GRANADAS. Sal y ve hacia el norte. En esta pantalla usa la TARJETA ROJA para entrar en la habitación más al sur y coger MISILES POR CONTROL REMOTO. Luego, usa la TARJETA AZUL para entrar en la otra habitación y coger los STINGER y dos cajas de MUNICIÓN. Sal de esta habitación y ve al norte. Usa la TARJETA AZUL para entrar y coger el BLINDAJE CORPORAL, que reducirá el daño de los proyectiles enemigos a la mitad. Póntelo siempre que lo necesites. Sal de la habitación y regresa al ascensor. Ahora ve al segundo piso, sal del ascensor y coge el de la derecha para bajar al primer piso.

Una vez estés en el primer piso, regresa a la pantalla con el conducto de ventilación desde donde entraste al comienzo del juego y ve hacia la derecha. Aquí verás una puerta. Usa la TARJETA AZUL para abrirla y equípate con la CINTA DE CASSETTE. Entra y avanza rápidamente mientras todos los guardias saludarán al Himno Nacional. Al final del pasillo usa la TARJETA AZUL para entrar en la habitación y coge el ALA DELTA. Enciende el CASSETE y sigue bajando por el pasillo. Sal del EDIFICIO ZANZÍBAR y regresa al EDIFICIO TORRE.

17. Los amigos de Grey Fox

Apuesto a que estás cansado del ajetreo de ir y volver al EDIFICIO ZANZÍBAR, ¿verdad? Bueno no te preocupes que ya pasaste la parte más larga dentro del EDIFICIO ZANZÍBAR.

En el EDIFICIO TORRE, ve hacia el ascensor que está a la mitad de la espiral y vete hasta el piso 20. Antes de entrar en él equípate con el SUBFUSIL y RACIONES o con el BLINDAJE CORPORAL. Cuando llegues al piso 19, comenzará a sonar una melodía de peligro y recibirás una llamada de GF. Te dirá que no tendrías que haber ignorado su consejo y que su amistad contigo acaba aquí. Te dice que el ascensor será tu ataúd y que ha enviado a un equipo especializado en combate en lugares cerrados para eliminarte. Comienza aquí tu enfrentamiento con el quinto jefe del juego, Los Ultra Box (UB).

18. Los Ultra Box

Este grupo de cuatro hombres comenzará atacándote desde todos sitio