Los juegos de la mejor compañía necesitan ser comentados con profundidad. Aquí lo hacemos e intentamos acercarnos un poco más a los títulos que le dieron fama y prestigio a Konami.
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| Título | Fecha de publicación | |
|---|---|---|
| Cajas de cartucho de Konami para MSX1 | Jue, 19/06/2008 - 23:41 | |
| Cajas de cartucho de Konami para MSX2 | Jue, 19/06/2008 - 23:36 | |
| Comentarios de Martos sobre una entrevista realizada a un antiguo programador de Konami | Vie, 20/06/2008 - 16:39 | |
| Goemon | Lun, 07/07/2008 - 21:20 | |
| Nemesis - El comienzo de la saga en MSX | Jue, 19/06/2008 - 23:29 | |
| Penguin Adventure - ¡Una historia de amor! | Mar, 08/07/2008 - 18:09 | |
| Review de Metal Gear | Lun, 16/06/2008 - 23:53 | |
| Saga Knightmare/Majou Densetsu | Jue, 19/06/2008 - 23:38 | |
| Twinbee - ¡¡Un dúo en acción!! | Vie, 25/07/2008 - 00:17 | |
| Vampire Killer ¡La maquinaria infernal de Drácula! | Jue, 24/07/2008 - 22:41 |
Artículo publicado en Passion MSX. Traducido y publicado en Konamito.com con permiso de su autor.
La pacífica isla Donburi ha sido invadida por el ejército de Spice King. Después de haberles robado sus preciosos tesoros, ha dividido la isla en 5 regiones dirigidas por 4 generales y por él mismo. Afortunadamente, el Doctor Cinnamon, que vive al final de la isla, ha inventado 2 aviones de combate, el TwinBee y el WinBee: ¡sus discípulos los pilotarán para devolver a la isla su libertad!
Con este juego publicado en 1986, Konami experimenta con una fórmula más humorística que la de Nemesis para un shoot'em up, con un entretenido ambiente musical en PSG. ¡Tener flores o tijeras como enemigos es una idea brillante! Hay que tener en cuenta que existe una versión SCC: podéis encontrarla en una compilación de Konami, solamente publicada en Japón: Game Collection 3. Los piratas han extraído con éxito Twinbee para crear una pequeña ROM con músicas en SCC.
La acción tiene lugar en un plano vertical en lugar del horizontal usado generalmente en la saga Nemesis: solamente Salamander, en parte, hará una excepción al incluir planos verticales. En lo que respecta a los elementos cómicos de Twinbee, podéis encontrarlos de nuevo en Nemesis cuando se ejecuta el juego con Twinbee en el slot 2. Es más, estos elementos serán usados de nuevo en Parodius, ¡un Nemesis parodiado!
Las cápsulas de Nemesis son reemplazadas por campanas que ¡aparecen cuando disparáis a las nubes! Cambian de color al dispararles, con diferentes poderes al cogerlas: puntos extra (campana amarilla), aumento de velocidad (campana azul), doble disparo (campana blanca), opciones (campana roja) y... muerte inmediata (campana negra... ¡hay que evitarla!)

Otra diferencia es la dualidad del juego: ¡la acción tiene lugar en el aire y en el suelo! Sin embargo, si perdéis ambos brazos al ser alcanzados por los proyectiles enemigos, no podreís disparar más a los objetivos terrestres con la tecla "M". La primera vez que ocurre esto, tenéis una solución: ¡correr rápidamente hacia una ambulancia para recuperar los brazos!
Consejo para el modo de un jugador: Si pulsáis T + M en la pantalla de título, la ambulancia siempre vendrá cuando perdamos los brazos.
Twinbee se puede jugar en modo cooperativo que funciona de manera diferente con respecto al modo de un solo jugador y que da acceso 2 armas exclusivas. ¡Este modo dual volverá de nuevo en Salamander!
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Disparando a los enemigos terrestres aparecerán algunos objetos que podéis recoger con diferentes sorpresas: puntos extra (cerezas), disparo triple o bola mágica (súper caramelo), destrucción de todos los enemigos de la pantalla, con excepción de los enemigos finales (estrella) o una vida extra (leche milagrosa)

Por defecto, tenéis un disparo simple y misiles. Podéis conseguir el disparo doble con la campa blanca. Para el disparo triple necesitáis que un objetivo terrestre os de un súper caramelo. Este disparo triple no está disponible en el modo cooperativo.
Si recogéis un súper caramelo por segunda vez, jugando en modo cooperativo, con algo de suerte puede pasar que consigáis una bola de béisbol mágica que rebotará y destruirá todo a su paso, excepto las campanas.
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En el modo de 1 jugador, podéis obtener las opciones con la campana verde y el escudo con la campana roja. No podéis llevar ambos al mismo tiempo. En modo cooperativo, solamente podéis conseguir el escudo.
Consejo para el modo de un jugador: Si pulsáis Z + M en la pantalla de título, comenzaréis el juego con el escudo y las opciones.

El modo cooperativo os permite usar dos poderosas armas:
La siguiente guía describe las 5 fases de este fantástico juego.
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Los enfrentamientos en la fase 1 tienen lugar principalmente sobre el mar, pero podéis también ir a por algunos objetivos en tierra El jefe de esta fase es Onion Head, que se protege con 7 bolas que girar rápidamente alrededor de él. |
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En la fase 2, estáis sobre un bosque y avanzáis para destruir más objetivos terrestres. El jefe de esta fase es Parallel Dish que os ataca con sus discos. |
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En la fase 3, estáis sobre el desierto pero hay más objetivos enemigos. El jefe de esta fase es Tiger Shark y sus molestos ayudantes. |
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En la fase 4, estáis sobre una zona deshabitada con aún más enemigos. El jefe de esta fase es Claw Device y es extremadamente agresivo y envía a sus ayudantes para eliminarnos. |
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En la fase 5, estaréis primero sobre un aeropuerto y luego iréis a las montañas. Spice King está esperando por vosotros, es el enemigo final y ¡os podéis imaginar que no es fácil de derrotar! |
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Vuestra misión ha finalizado, pero si queréis un nivel de dificultad más alto, ¡probad las fases 6 a 10!
Artículo publicado en Passion MSX. Traducido al español por Konamito y publicado con permiso de su autor.
Enlace útil: Mapa completo

Desde que la gente con malas intenciones provocó la resurrección del terrible Drácula, Transilvania de nuevo está dominada por poderes diabólicos con los vampiros como maestros absolutos. Para parar este caos infernal, Simon se dirige al castillo embrujado, armado solamente con un látigo de cuero que ha heredado de su padre Christopher quien envió con éxitto a Drácula al mundo de los muertos.
Con Vampire Killer (Akumajyo Drakyula), Konami presenta en 1986 su primer juego para MSX2, usando todos los recursos con inteligencia, músicas de fondo brillantes en PSG para introducirnos en un mundo extraño: el siniestro castillo de Drácula. Si Castlevania es principalmente un juego de acción en otros sistemas, Vampire Killer es un juego con prioridad en la exploración de las diferentes fases sobre la propia acción, aunque esta última está presente, especialmente en grandes enfrentamientos contra jefes finales de fase. De hecho, no nos encontramos lejos de un RPG y todo el genio de Konami se encuentra en el modo de dar un rodeo a las limitaciones del MSX2 desarrollando un juego híbrido lejos de los estereotipos comunes.
La exploración está llena de peligros, pero también podemos recoger corazones y muchos objetos: los podemos encontrar escondidos en los candelabros, cofres y muros o podemos comprarlos a los mercaderes.
Además, los corazones serán nuestra moneda de cambio cuando los mecaderes estén de color rojo. Los precios pueden variar de unas fases a otras o al tener la biblia blanca o negra y si el mercader se pone de color rojo, ¡nos dará algunos corazones pero también nos puede robar algunos!
El juego tiene una particularidad: después de 3 fases y la lucha con el jefe final, avanzaremos a la siguiente fase pero perdiendo todos los objetos conseguidos, excepto el mapa. En otras palabras, estaremos solamente con nuestro viejo látigo de cuero, así que ¡necesitaremos repetir el proceso para conseguir esos objetos!
Cuando hayamos perdido todas las vidas, el juego termina. Sin embargo, si arrancamos Vampire Killer con el juego Game Master en el slot 2, tendremos la opción de continuar el juego pulsando F5. También es posible modificar el número de vidas y seleccionar la fase en la que comenzar el juego.
Consejo para un juego más fácil: Nos aseguramos de tener el reloj de arena antes de enfrentarnos a un jefe final (excepto Drácula). Lo derrotamos y no cogemos el gran cristal rojo. Esperamos a que cambie la melodía. Después de 4 segundos, activamos el reloj de arena pulsando ARRIBA y ABAJO. Los enemigos se quedarán congelados hasta que perdamos una vida o usemos de nuevo el reloj de arena (que es necesario para luchar contra Drácula).
Necesitamos el látigo de cuero para golpear a los candelabros colgados de las paredes, pero hay otras armas principales que podemos usar para ello. Solamente podemos llevar un arma principal de las 5 que aparecen en siguiente lista:
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| Además de nuestras armas principales, las armas secundarias serán de mucha ayuda. | |
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| Las llaves | Las llaves son objetos absolutamente necesarios para progresar en el juego. |
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| Los otros objetos | El resto de objetos serán de mucha ayuda, ¡pero hay que evitar coger la biblia negra! |
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| La guía paso a paso | Aquí tenemos una guía con los detalles específicos para cada una de las 19 fases: enemigos, objetos, consejos para encontrar las llaves blancas y eliminar a los jefes finales. |
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En la fase 0, estamos en los jardines del castillo. Usaremos nuestro látigo para golpear los candelabros y recoger corazones y la cadena. |
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En la fase 1, los demonios nos dan la bienvenida, las panteras están preparadas para saltar sobre nosotros y los murciélagos vuelan en nuestra dirección
La llave blanca está escondida en el pasillo de la parte inferior de esta fase. |
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En la fase 2, estamos en el sótano de este siniestro castillo. Está infestado de murciélafos, demonios y hombres-pez. ¡Necesitamos destruir muchos muros!
La llave blanca está escondida en el extremo inferior derecho. Para que aparezca es mejor usar el hacha o el agua bendita, ¡porque si no tendremos que ser buenos acróbatas! Si caemos en el agua del río subterráneo, significará nuestra muerte inmediata. |
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De regreso a la superficie en la fase 3 con los mismos enemigos que en la fase 1.
La llave blanca está escondida en el pasillo de la parte superior de esta fase. Nos da acceso al primer enemigo jefe: el Murciélago Vampiro que dispara bolas de fuego. Armas recomendadas: espada + reloj de arena. |
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Con la fase 4, comenzamos a explorar las plantas del castillo. Los caballeros armados con lanzas guardan el pasadizo y las cabezas de medusa vienen en nuestra dirección, sin olvidar a algunos murciélagos. también hay que tener cuidado con algunos candelabros, ¡ya que esconden babas viscosas!
La llave blanca está oculta en un muro de la izquierda. |
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La fase 5 es la primera con plataformas móviles. ¡Hay que evitar caer por al vacío!
La llave blanca está oculta en un muro de la parte superior derecha. |
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La fase 6 está protegida por cabezas de hueso, cabezas de medusa y una torre de huesos. ¡Hay que tener cuidado con pasamos bajo las tres plataformas con pinchos!
La llave blanca está oculta cerca de la entrada a la fase. Nos da acceso al segundo enemigo jefe: Medusa y sus peligrosos tentáculos. Arma recomendada: hacha. |
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En la fase 7, subimos aún más alto. Los esqueletos, los hombres-pulga y los murciélagos hacen más difícil nuestro trabajo.
Si compramos la vela encontraremos fácilmente la llave blanca escondida en un muro de la derecha. |
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En la fase 8, estamos en la parte superior de la primera torre y tomaremos el puente que lleva a la segunda torre.
La llave blanca está en la segunda torre, justo antes de la salida, ¡y tenemos que dejarnos caer al vacío para cogerla! |
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En la fase 9, vamos de camino a la tercera torre.
La llave blanca está en la tercera torre. Da acceso al tercer enemigo jefe: Las Momias y sus horribles vendas. Armas recomendadas: cruz acul + reloj de arena. |
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En la fase 10, estamos en una parte oculta del castillo, donde nos encontraremos de nuevo un río subterráneo con los hombres-pez. ¡Hay que tener cuidado con las plataformas móviles, saltando y agachándonos en el momento preciso!
La llave blanca está visible desde el principio, ¡pero necesitamos dar un largo rodeo antes de alcanzarla! |
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En la fase 11, nos sitúa en un universo extraño, lleno de muros que hay que destruir. Los demonios se pasean, las águilas dejan caer hombres-pulga y la salida está custodiada por un dragón lleno de huesos.
La llave blanca está oculta en el primer grupo de muros a destruir. |
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La fase 12 es un laberinto dividido en cuatro partes guardadas por dragones de huesos y enlazadas por teletransportes (para usarlos, ¡tenemos que pulsar los cursores ABAJO y ARRIBA en el lugar correcto!).
La llave blanca está oculta en el muro que está cerca de l asalida. Da acceso al cuarto enemigo jefe: Frankestein e Igor, su mono especialmente rápido. Armas recomendadas: cruz azul + agua bendita. |
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En la fase 13, estamos en las espantosas mazmorras de Drácula. Aquí la muerte está presente en cada momento, esqueletos chupadores de sangre intentan compartir su destino con nosotros
La llave blanca está oculta en un muro de la parte superior de esta fase. |
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En la fase 14, exploramos el laboratorio de Drácula que está fuertemente custodiado por caballeros armados con cuchillos y esqueletos chupadores de sangre.
La llave blanca está oculta en la mitad de la fase. |
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En la fase 15, ¡vamos a la oficina de Drácula con la esperanza de encontrarlo allí!
La llave blanca está en un lugar que requiere que seamos acróbatas. Nos dará acceso al quinto enemigo jefe: La Muerte, armada con su peligrosa guadaña. Armas recomendadas: cruz azul + reloj de arena. |
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En la fase 16, nos encontramos en un pasadizo dañado que conecta el castillo con el lugar de retirada de Drácula en una torre externa. ¡Los Murciélagos Vampiro nos harán la vida imposible!
La llave blanca la podemos encontrar en tres lugares diferentes. La opción más fácil es que la llave esté justo antes de la salida. |
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En la fase 17, vamos a descubrir la máquina infernal que es responsable de todos los horrores con los que nos hemos tropezado en este castillo.
La llave blanca puede estar en dos lugares diferentes. Solamente es accesible la llave que está cerca de la entrada, ¡pero tenemos que actuar metódicamente o si no nos quedaremos bloqueados! |
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En la fase 18, ¡llegaremos finalmente al verdadero lugar de retirada Drácula!
La llave blanca está justo en la parte superior de la fase según ascendemos. Nos da acceso al jefe final del juego, el Conde Drácula. |
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De hecho, tendremos que luchar dos veces contra él: primero bajo la forma humana, tirándonos tres bolas de fuego al aparecer aleatoriamente en la pantalla, y luego al revivir la pintura de Drácula del fondo, expulsando por su boca agresivos murciélagos. Armas recomendadas en ambos casos: espada + reloj de arena. Hay que tener en cuenta que su punto débil en el primer enfrentamiento es la cabeza, y en el segundo el diamante que tiene en su frente. Tan pronto como derrotemos a Drácula dos veces, la paz regresará y esperemos que nadie nunca más resucite a este mostruo diabólico. |
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Artículo original de Passion MSX. Traducido y adaptado por Konamito con permiso de su autor.
Enlaces útiles

El Reino de los pingüinos está en declive y su Princesa sufre una enfermedad terminal que solamente la Manzana Dorada puede curar. Pero hay un problema: esta manzana sólo se puede encontrar el el Continente de los Sueños, de donde los pingüinos fueron expulsados por terribles dragones. Un pingüino, un joven pingüino, enamorado de la Princesa Penko, con devoción buscará la Manzana Dorada, enfrentándose a muchos peligros intentando traerla a tiempo para la Princesa.
Este es el tema principal de este juego, en la historia del MSX y especialmente en la historia de Konami, que no os podéis perder. Publicado en 1986, Penguin Adventure (Yumetairiku Adventure) es una obra de arte que mezcla acción con un RPG romántico. Hideo Kojima, bien conocido por Metal Gear y Snatcher, contribuyó como asistente lo que constituye por sí mismo una promesa de calidad. Efectivamente, la calidad está presente en cada detalle y ello explica la pasión de varias generaciones de jugadores de esta clase única de entretenimiento.
La magia de los colores usados en los diferentes paisajes por los que camina el pingüino, la magia de las melodías PSG dando fe de un verdadero talento en la composición, la inteligente progresión de la dificultad del juego, elementos escondidos para descubrir, todo ello contribuye a transportar al jugador a otro mundo donde el amor y la audacia triunfan. Dos elementos tan característicos de la pasión por el MSX, son la razón por la que no nos quedaremos pasmados al saber que este pingüino molón que se ha convertido en la mascota del universo MSX, ¡y también aquí en Passion MSX!
En la larga misión de nuestro pingüino, aparecerán corazones. Cambiarán de color cada vez que saltemos, lo que nos proporcionará diferentes poderes cuando los cojamos:
Para completar esta difícil misión, el pingüino tiene que evitar muchos enemigos y la mayoría de los agujeros. Además, tiene que recoger peces para obtener objetos a cambio. Pero las 24 fases normales no son la única maera de obtener peces.
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Objetos normales Podemos obtener diferentes objetos normales durante nuestra aventura. ¡Hay que tener la precaución de comprárselos al tendero sonriente (smily barter)! O si tenemos suerte, ¡Santa Claus nos dará uno gratis!
¡Cuando consigamos estos objetos, los tendremos hasta el final del juego!
¡Pero los siguientes objetos son por tiempo limitado!
Objetos especiales Podemos conseguir diferentes objetos especiales en nuestra aventura: Están escondidos en bolsas seceretas ¡que aparecen en momentos mágicos! Cuando conseguimos estos objetos, los conservamos hasta el final del juego.
Guía paso a paso Aquí tenemos una guía con los detalles específicos para cada una de las 24 fases: tenderos, fases de bonificación, atajos a otra fase, acontecimientos mágicos que hacen aparecer las bolsas secretas con los objetos especiales... Las distancias mencionadas pueden variar en función de la velocidad del pingüino.
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En la fase 1, estamos en un camino del bosque. Aún no hay enemigos, así que es una buena oportunidad para aprender cómo evitar los agujeros ¡y recoger la mayor cantidad de peces!
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En la fase 2, estamos en una cueva. Aún no hay enemigos, ¡pero la atmósfera es más estresante!
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En la fase 3, nos encontramos en un camino helado y por supuesto nos viene a la memoria Antartic Adventure, ¡el primer episodio de las aventuras de los pingüinos! Los enemigos hacen su aparición, ¡las cosas comienzan a ponerse serias!
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También es la primera fase con un enemigo final: ¡un dragón terrorífico nos está esperando! Para derrotarle, tenemos que saltar 3 veces sobre cada una de las estacas ¡y se hundirá en el gélido mar! Se puede obtener el mismo resultado más fácilmente ¡con unos buenos disparos! Nos encontraremos el mismo monstruo al final de las fases 6, 9, 12, 15, 18, 21 y 24. |
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Es hora de ir al río con la fase 4, ¡nuestro pingüino tiene que evitar los troncos que flotan en el agua! |
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La fase 5 es la primera que transcurre bajo el agua: la belleza del paisaje puede casi esconder los peligros, pero están presentes: rocas, anémonas y erizos. |
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En la fase 6, estamos en el desierto y necesitamos tener el doble de prudencia y destreza ¡porque las bolas de fuego aparecen de los agujeros!
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¡Esta es también la primera fase con un objeto escondido en una bolsa secreta! No nos olvidemos de conseguir primero el brazalete. Nos colocamos en el extermo izquierdo del camino y cuando estemos en una curva muy larga, saltamos para coger peces. Tan pronto como recojamos 5 peces, ¡la bolsa secreta aparecerá y al cogerla nos entregarán las Botas azules! |
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¡De vuelta al camino helado con la fase 7 ! ¡Más peces para recoger!
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En la fase 8, estamos en un océano helado donde aparecerán nuevos enemigos: murciélagos y bloques invisibles (excepto si tenemos las Gafas). ¡Una manera de hacer el ambiente más cálido! |
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De vuelta al bosque en la fase 9, pero ahora lleno de nieve. Para complicar las cosas, ¡hay nubes que lanza rayos!
¡Podemos encontrar otro objeto especial aquí! El truco es coger las alas (300 km) y pulsar al menos 10 veces la barra espaciadora al ascender a la fase de bonificación. Después de la salida de esta fase, ¡la bolsa aparecerá con la Sotana! |
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Segundo paseo bajo el mar con la fase 10, pero no esperemos descanso, ¡porque los malvados calamares intentarán cegarnos tirándonos su tinta negra! |
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Segunda batalla en el río en la fase 11, pero ahora está infestado de erizos volando en zig-zag
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De nuevo estamos en el camino helado (fase 12) donde los ataques enemigos son más intensos para evitar nuestra llegada al Templo del Árbol. Además, no sabemos su situación, ¡necesitamos un mapa!
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Tan pronto como derrotemos al dragón de la fase 12, podemos acceder al Templo del Árbol donde econtraremos lo que nos interesa para curar a la Princesa y salvar su reino: ¡el árbol donde crecen las Manzanas Doradas! ¡Nuestra primera meta ha sido alcanzada, pero nuestra misión aún no ha terminado! |
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De vuelta al bosque nevado en la fase 13 con obstáculos y ¡parejas de malvadas caritas que nos molestarán! Si nos mantenemos en la parte izquierda del camino, ¡aparecerá una bolsa secreta con los Zapatos rojos!
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En la fase 14, estamos en una cueva en la que las bolas de fuego caen del cielo, ¡aún cuando no hay peces para comer! Si entramos en le primer agujero y pulsamos el curso IZQUIERDO, y luego el cursor DERECHO, ¡aparecerá otra bolsa secreta que nos proporciona la Tiara con la cruz!
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Regresamos al desierto en la fase 15 y nos encontramos un nuevo enemigo a evitar: ¡los albatros! Aunque el juego ¡no ha alcanzado aún su nivel más alto de dificultad!
Desde la fase 16, no aparecen nuevos enemigos pero las fases son generalemente más largas y con más ataques enemigos. Aquí está lo más importante para cada una de las fases 16 a 24. |
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Fase 16 - Cueva
El último objeto especial lo encontraremos en esta fase usando la pausa (F1), y luego pulsando los cursores ARRIBA, DERECHA, ABAJO e IZQUIERDA: ¡Pulsamos de nuevo F1 y la bolsa secreta nos dará la Armadura! |
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Fase 17 - Río
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Fase 18 - Bosque
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Fase 19 - Bajo el agua Nada en especial |
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Fase 20 - Océano congelado Nada en especial |
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Fase 21 - Desierto
Oficialmente no hay atajo a la fase 24. En algunas máquinas podría pasar que al dejar a Santa Claus (983 km), podríamos entrar en una fase 24 vacía, pulsando el cursor ABAJO en lugar de la BARRA ESPACIADORA. Esto es un fallo del juego. |
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Fase 22 - Cueva
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Fase 23 - Bajo el agua Nada en especial |
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Fase 24 - Camino helado
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Cuando derrotemos al último dragón, iremos hacia donde está la Princesa Penko, con la esperanza de que no haya muerto El juego tiene un final feliz (llegamos a tiempo, le damos la Manzana Dorada y nuestra querida amiga recupera sus fuerzas) y un final triste (llegamos demasiado tarde y ella está muerta). |
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Para acceder al final feliz hay un truco: usar la pausa (F1) solamente una vez. O respetar la fórmula matemática siguiente para las pausas: 4n+1 con n=0,1,2,... Recordemos que usando la opción "Continue" (F5), el contador de pausas se pone a cero. ¡Así que la felicidad depende de este pequeño detalle! ¡Y también la paz de un gran Reino! |
Artículo publicado originalmente en inglés en este enlace y traducido al español por Konamito.
Este artículo es una introducción al juego de Konami que al ser completamente en japonés puede ser difícil de entender.
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"Ganbare Goemon" es un juego de acción y aventura de Konami para MSX. Él y su ¿amigo? Nezumi-kozo son ladrones, que fueron famosos y existieron en el Japón medieval. Yo he escrito algunos artículos sobre sus vidas reales. Para verlos haz click aquí. La verdad es que son ladrones, pero "JUSTOS", así que se han levantado para castigar a los malvados burócratas. Como perdí el manual del juego, si tienes una copia, por favor envíamela o cuéntame la verdadera historia del juego.
Para llegar al castillo, tienes que traspasar varias barreras recogiendo tres Tsuko-tegata(
).
Cursores : Para mover a Goemon y a Nezumi-kozo
Barra espaciadora : Atacar con la pipa
Tecla 'M' : Saltar
F1 : Pausar el juego
Primero pausa el juego pulsando F1 y pulsa luego F2. Verás algunas letras japonesas (Hiragana) en la pantalla, estas son las contraseñas.
Pulsa la tecla CTRL en la pantalla de título del juego y la pantalla se volverá negra. Escribe tu contraseña. Sin embargo las letras están en hiragana, así que es difícil escribirlas desde el teclado incluso su eres un japonés:

| (Waraji) Una especie de sandalias | Aumenta la velocidad de tus pasos | |
| Tirachinas | Puedes atacar a los enemigos desde la distancia con monedas de oro | |
| (Kasa) Sombrero de juncias | Evita los excrementos de los pájaros (a lo mejor) | |
| (Omamori) Amuleto | Algunos enemigos no te hacen daño (5 veces, creo) | |
| (Inroh) ; Caja de medicinas | Algunos enemigos no te hacen daño (5 veces, creo...) | |
| Casco | Te protege de las piedras que caen | |
| Armadura | Disminuye el daño recibido | |
| (Onigiri) Bola de arroz | Recupera tu salud | |
| Masa | Recupera tu salud | |
| ¿KAYU? | Recupera tu salud | |
| (Tsuko-tegata) ; Pase | Debes encontrar tes para pasar al siguiente nivel | |
| Vela | Muestra las escaleras secretas durante unos instantes | |
| Reloj de arena | Añade 200 puntos al marcador de tiempo | |
| Calabaza | Aumenta tu salud al máximo | |
| Caja de dinero | Recibes 200 monedas | |
| Ohiri-bukuro | Añade una vida extra. Este objeto es una recompensa |
Hay seis tipos de niveles y recuerdo que eran 50 en el juego, son demasiados, así que aún no he terminado el juego.

Algunas posadas están reunidas en este pueblo

Aquí hay muchos bandidos y un monstruo llamado TENGU
que tiene misteriosos poderes

Cerca de tu destino, el castillo, los soldados te saldrán al paso

Carretera a lo largo de la playa

Algunos aldeanos ¡caerán sobre nosotros!

Tendrás que luchar con Samurais, sin embargo, la misión de Goemon aún no ha terminado...
| CRIATURAS | ||
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| GENTE COMÚN (pueblo) | ||
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Parecen ser carteristas, así que es mejor que te mantengas alejados de ellos si no quieres malgastar tu dinero. De todas maneras ¡tú también eres un ladrón! Sin embargo, podrás anular sus ataques recogiendo el amuleto (Omamori) |
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| GENTE COMÚN (Aldea) | ||
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El hombre que lleva carga en sus hombros creo que lo que lleva es una gran cantidad de excrementos, estiécol para las cosechas. El segundo hombre que lleva un azadón tratará de ararte a tí en lugar de su granja. De todas maneras te vigilan aunque no sé la razón... |
| SAMURAIS | ||
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El primer personaje, ha pedido su trabajo así que no es en realidad un samurai, pero se llama 'Ronin'. El segundo, lleva una linterna llamada Chochin (nota del traductor: vaya con el nombrecito...) Tampoco es un samurai, pero sí una especie de policía El tipo que lleva el rifle es un soldado. Parece ser una clase baja de samurai. El resto de los personajes, excepto la mujer, creo que son samurais de verdad. Me imagino que la mujer es la esposa de uno de ellos, practicando con una alabarda como si fuera un cuchillo samurai. |
| ETCÉTERA | ||
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| DUENDES | ||
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Hey tío, si pagas 900 Ryō te guiaré hasta el pasadizo secreto.
Sí o No
Si seleccionas 'Si' y tienes suficiente dinero, puedes explorar el laberinto.

Señor. ¿va a quedarse hoy?
Sí o No
Esta es una posada en la que puedes recuperar por completo toda la vida. Pero costará 800 ó 900 Ryō, ¡muy caro!
Hay algunos mensajes extranos que todavía no entiendo

Si no tienes una carta del maestro, sal de aquí.
Joven, esta tienda está cerrada.
Las tiendas no están siempre abiertas.
Cada vez que Goemon termina el nivel, da su dinero a la gente pobre.
De acuerdo, es ahora tu turno para jugar a este juego.
Respuesta de Francisco Jesús Martos publicada originalmente en la Lista de Correo de HispaMSX a cuenta de una entrevista con un antiguo trabajador de Konami; entrevista que recientemente se ha publicado (en francés) en la web de Passion MSX, la cual parece estar llena de contradicciones lo que limita muchísimo su credibilidad.
En cualquier caso leed y sacad vuestras conclusiones...
Buenaaas...
Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la época... ^_^
Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a Hispamsx... luego he visto también que en la lista holandesa estaban hablando sobre ella.
No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada, sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los "hooks" para el SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda, porque en francés, "crochet" (hook) se usa para designar tanto los ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las meteduras de pata... Vamos con ellas ;)
Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound quality (compared to PSG) or to fight against piracy of software cartridges?
It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games. A S.C.C. cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the cartridge is sufficient another way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C. cartridge at the prompt.
Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^
But I won''t go further on how to restitute the S.C.C. sound
Aquí empieza la fiesta ^o^ Dice que no va a seguir explicandolo (cómo hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados X-)
But I won''t go further on how to restitute the S.C.C. sound you just have to look how the table of hooks is conceived a copy of it can be found in RAM to know that you can ''address'' yourself to the S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the RAM, instead of the ROM of the cartridge.
De las dos posibilidades que mencioné antes para "table of hooks", aquí parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir.
The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location in each MSX, whatever its generation, and which contains an instruction to jump to a precise location of the RAM (or the ROM).
Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que salten "a puntos concretos de la RAM" sólo se explica pensando en lacopia en RAM de antes.
When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with the boot program of the cartridge.
Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones. Podría querer decir, "(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up_BY_ the boot program of the cartridge". Pero eso ya es intentar arreglarlo.
In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table reserved for routing sounds to PSG is replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip located in one of the cartridge ports. A simple "POKE & Hxxxx,y" redirects the instructions.
Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los juegos con SCC: no "redirigen" hacia él el sonido PSG, sino que emplean ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y batería habitualmente) y el SCC para otros.
When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami following our "beta-tests", we got hired on the spot!
Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para alucinar X-DDD
Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que trabajó en los "Disk Pack" (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos hacen algo parecido con el SCC del Snatcher.
Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico:
With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in Paris (one of them was Maubert Electronic, the other I can''t recall but was near the Gare de Lyon) and got subscribed to MSX News ... I played a lot with this machine and started to develop mini-games and small programs in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also beta-tester for Konami MSX games (the father of an American friend was at the head of the Research department at Konami in South California).
Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87.
In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give my first opinions on S.C.C.
Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior. Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de "usuario de a pie", pues su posterior contratación como cracker fue algo imprevisto) para dar "sus primeras opiniones sobre el SCC", por lo tanto el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto).
cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter piracy and crackers coming from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French friends to be able to provide better safety against crackers (...)
Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema...
All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one year of ''counter-cracking'',Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games like Nemesis 2, Salamander, King''s Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come out.
... y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que "trabajó en el proyecto SCC más tarde", después de este período. Bien, durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del 87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88), Parodius y Pennant Race (mayo-junio), King''s Valley 2 (entre junio y septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del 89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras anteriores,
It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games.
así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial... obligar incluso al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder oir bien todas sus versiones crackeadas ;)
... this finished in a curious situation where Konami paid us if we succeeded to crack the games their security programmers developed - so that they could eventually do better than us!
¡Pues tiraron el dinero! X-DDD Una de dos: o es todo pura fantasía, o las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado. Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente ^_-
I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, I co-ordinated the follow-up of Konami''s researches in piracy issues and to work on the S.C.C.
(..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early nineties, the only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs
Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX durante los dos o tres primeros.
In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and demos on 3.5" floppy disks that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the ''Disk Station'' and ''Disk Pack'' series.
Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station... de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino precisamente la "competencia", MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error explicable? En cuanto a los "Disk Pack", si admitimos que se refiere a los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos. Porque más adelante volverá al tema...
(...) But this only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of these games and demos .. which circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by Konami.
Vaya, por fin algo interesante X-) Habrá que ver si pasa estas joyas... 8-)
In fact I did not see any MSX games since Shalom.
Ostias, pero ese es de enero del 88... ¿qué hizo entonces hasta los "early nineties" en Francia? ¿No mencionaba antes el King''s Valley 2 y el Nemesis 3...? Ya la hemos liado otra vez.
(...) (crackers made too much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6 months before the official cartridges this killed the MSX standard in France).
¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente nada?
En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial, sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms, ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000 ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada para los Philips... aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía. Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel bendito y me deje dos barriles ^_^
For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only magazine from "MSX News" to "Micro News" confirmed the death of the MSX standard.
¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)! X-DDD
I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, (...) (...) I then came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the ''Disk Packs'' series
Volvemos con los "Disk Packs", supuestamente los Game Collection. O se ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software "clásico" de saldo.
From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to follow all this up from far. I received from time to time one or two cartridges coming from Japan as well as the already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not lose the hand on it and sent them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send cartridges to test and that pirated copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in Europe.
Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en el 93 o más...? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón! Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no iban a poder "mejorar su seguridad" X-) ? Esta ya es pa mondarse...
En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero un par de asuntos interesantes relacionados con el tema.
En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de "materia prima" era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony, para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis 2... pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas... y lo mejor de todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una amb