Un poco de historia

Recorremos la historia del estándar y de la retroinformática.

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Dinamic Software en imágenes (VI)

Artículo publicado en Program : Bytes: 48k. Reproducido con permiso de su autor.

Después de unos dias sin incluir nada, debido sobre todo a un problema grave del ordenador, felizmente resuelto, continúo incordiándoos. Tongue out

Sigo, un jueves más, mostrándoos la publicidad de Dinamic Software en la prensa y su influencia en los usuarios. Si bien la época dorada de la compañía estuvo más centrada entre los años 1985 a 1987, sobre todo por la gran aportación del ilustrador Alfonso Azpiri, es verdad que en este año 1989 que os paso a exponer con la cartelería correspondiente la presencia de sus portadas se ha echado de menos en más de una ocasión.

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Diseño de portada: Ricardo Machuca.

Obviando otra publicidad donde encajan varios de los últimos lanzamientos, de sobra conocidos: Navy Moves, Aspar GP Master y el recopilatorio Lo Mejor De Dinamic, el siguiente en aparecer es un nuevo videojuego de la factoría madrileña: Comando Tracer, programado por el equipo Zeus Software, autores también del anterior juego Bestial Warrior.

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Diseño de portada: Luis Royo.

Otra novedad del año es el increible Rescate Atlántida de Pablo Ariza (Creepsoft), con múltiples cualidades que serán examinadas posteriormente en un posible artículo para este blog.

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Diseño de portada: Enrique Ventura.

Compendio de ambos programas, por si alguien aún no se había enterado:

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Para mediados de este mismo año, una propuesta de la cual no se supo con posterioridad su resultado (al menos, yo no tengo ninguna constancia de en qué quedó) en conjunción nuevamente con la revista Microhobby fue la promoción del primer concurso de videojuegos con un claro premio: el juego ganador se convertiría en un producto más de Dinamic, además de ganarse unas cuantas perras, nada más y menos que un millón de las antiguas pesetas.

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Aun quedan varios carteles por mostrar de este año, pero lo voy a dejar por hoy hasta la semana que viene. Se nota que estoy algo ofuscado con el uso del ordenador que lo estoy odiando cada vez más, después del susto de estos dias pasados por culpa de un ataque vírico.

Continuará…

Dinamic Software en imágenes (IV)

Artículo publicado en Program : Bytes : 48k. Reproducido con permiso de su autor.

Continuamos a partir del comienzo del año 1987. De entrada, la primera publicidad de Dinamic para este año está basada en la nueva guerra de precios apoyada por Erbe Software. En cuanto al esperado proyecto sobre Fernando Martin Basket Master, ya había avances significativos y su fecha de salida estaba próxima.

Mientras esto llega a ocurrir, la aparición de otro de sus clásicos títulos, Game Over, se hacía notar. Esta vez, como en el caso de Fernando Martin BM, recurren a otro ilustrador para el diseño de la portada de su carátula. Luis Royo nos muestra a una bellísima mujer algo ligera de ropa, pero fuertemente custodiada por un guerrero de armas tomar. La sensualidad de la imagen tendría su repercusión en el Reino Unido, al ser objeto de polémica precisamente por la estampa de la portada. Imagine Software era la encargada de publicar la versión inglesa del juego, pero no contó con que la carátula del juego sufriría por dos veces el embate de la censura. La primera, lo fue para “tapar las vergüenzas” con el mismo logotipo de Dinamic y la segunda vez fue nuevamente, tal como véis un poco más abajo, colocándole en sálvase la parte una mini-armadura a prueba de miradas. Ya se sabe que los ingleses son muy suyos… Tongue out

Más juegos que saldrían durante este año: Don Quijote, con el que iniciarían una línea de programas sobre conversacionales que tendría su continuidad con la creación del sello Aventuras AD. El esperado Freddy Hardest y la publicación ya definitiva del Fernando Martín para todos los sistemas de 8 bits.

Es a partir de este cartel de Freddy Hardest en el que vemos un cambio en el diseño del logo de Dinamic. Nueva apuesta por una identidad más definida, más actual y adaptable al futuro de la compañía. Los siguientes carteles ya no son tan novedosos y muestran una tendencia a mostrarnos varios artículos ya publicados con anterioridad con un motivo común, pero aún hay sitio para refrescarnos la mente con los nuevos diseños de Azpiri: Phantis y Megacorp son los culpables de su arte.

La apuesta por la nueva imagen de marca es bien recalcada en este anuncio publicitario:

Dos anuncios más, con los que Dinamic quiere cubrir su cuenta de gastos, pero también sorprendernos con las versiones para +3 de algunos de sus juegos estrella en forma de pack o recopilatorio, como muestra uno de ellos. A gusto del consumidor.

Y nos despedimos ya hasta el año… digo la semana que viene. Smile

Dinamic Software en imágenes (V)

Artículo publicado en Program : Bytes : 48k. Reproducido con permiso de su autor.

Un inciso para añadir unos cuantos carteles más relacionados con el año 1987 en la historia de la publicidad de Dinamic Software:

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Ya, a partir de aquí, vamos a continuar nuestro paseo por el museo pictórico de los carteles publicitarios de Microdigital Soft (Dinamic Software). Seguimos por el año 1988, una fecha caracterizada por una presencia cada vez menor del arte de nuestro siempre querido y admirado Alfonso Azpiri en beneficio de ilustradores nuevos.

De entrada, nos anuncian algo grande para el mes de marzo:

que da como resultado el anuncio siguiente, diseñado por Ángel Luis Rodríguez (el mismo que realizó la carátula para el Fernando Martín Basket Master):

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Con una simple fotografía, sacan a la prensa este cartel anunciando la publicación de la versión para PC y compatibles de “Don Quijote“:

Y llegamos por fin a las primeras novedades del año: en un montaje especial, dos diseños de Luis Royo comparten protagonismo absoluto: Turbo Girl y Hundra, dos mujeres de armas tomar. Si tanto gustó la figura sensual de la protagonista de Game Over en su carátula, qué menos que intentar de nuevo la jugada con nuevos e impactantes argumentos visuales.

Como no podía ser menos, los redactores de Micromanía pensaron en tener una imagen en la que apoyarse para promocionar el paso de época de su revista, hacia otra en la que iba a cambiar no solo su estética sino hasta su tamaño. Para ello, se sirvieron del videojuego Turbo Girl para realizar una campaña publicitaria en televisión usando a una actriz y modelo holandesa llamada Deborah. Así, no solo Micromanía se iba a beneficiar con el spot, sino también Dinamic, lógicamente, al tratarse su juego estrella de ese momento como un elemento más de la portada de la revista. Los detalles los tenéis en esta imagen:

Claro que Turbo Girl no resultó ser tan llamativo como se esperaba, tal como reflejaron las reviews realizadas por las revistas españolas y un tanto también las extranjeras.

El siguiente juego a salir al mercado iba a ser un nuevo conversacional; en esta ocasión, una parodia de la saga galáctica STAR WARS: “La Guerra de las Vajillas“, bajo el sello Aventuras AD, inaugurado con la publicación de Megacorp. La portada para el videojuego fue creada por Ricardo Machuca y en ella se pueden ver cómo los personajes originales de la trilogía de George Lucas son caricaturizados relacionándolos con la limpieza: Luke Skywalker con el careto de Manuel Luque (aquel director de la fábrica del detergente para lavadoras Colón: “Busque, compare y si encuentra algo mejor, cómprelo”), Obi Wan Kenobi con gafas a lo Stevie Wonder (como Obi Juan Que-no-ve) y así con los demás. Una estrambótica idea que dio paso a una aventura de textos bastante discreta en lo técnico.

Aún nos quedan más cosas de 1988, pero las voy a dejar para la semana que viene. Espero no os sepa a poco este repaso de hoy…

Es broma… Laughing

Ya queda menos. Lo siguiente en aparecer es un pack recopilatorio, que tendría dos versiones en la prensa, de las cuales os enseño una:

Lo próximo de Dinamic, a punto de caramelo: Capitán Sevilla, Los Pájaros de Bangkok (Aventuras AD) y Meganova, por fin con un diseño de Azpiri, que en esos momentos trabajaba más para Topo Soft y Opera que para la compañía de los hermanos Ruiz. Respecto de los dos primeros: el dibujante Max es el autor tanto de la portada como del cómic publicado en la revista Microhobby sobre este peculiar super-héroe “made in Spain”. Para el conversacional sobre el personaje de Manuel Vázquez Montalbán, Pepe Carvalho, se decidió por un desconocido Rafael Negrete como responsable del diseño de la carátula.

Seguidamente, otra publicidad con reunión y recapitulación de los videojuegos lanzados hasta ese momento:

Nuevo videojuego para la mayoría de sistemas tanto de 8 como de 16 bits. La nueva apuesta de Dinamic se llama Aspar GP Master, en honor al campeón de motociclismo de moda Jorge Martínez Aspar, un simulador de carreras con vista aérea en el que la velocidad puede llegar a ser vertiginosa. Aquí, el ilustrador para el diseño de su carátula sería Fernando San Gregorio.

Y llegamos a la joya de la corona: Navy Moves. Con Luis Royo de nuevo como principal artífice de su diseño de portada, Dinamic encarga dos versiones para la publicidad de su gran y emblemático videojuego:


Para finalizar, una simple tarjeta de felicitación, en lugar del clásico cartel navideño de otras veces, nos anuncia el final del año 88.

Y, hasta aquí, llego por hoy. Un saludo muy cordial y hasta la siguiente parte. Wink

Carátulas fantásticas y épico-medievales

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido con permiso de su autor.

Hoy presentamos… el primer pack de carátulas de juegos que os iré presentando, clasificados por distintas temáticas. Se me ha ocurrido comenzar con uno de mis temas preferidos: mundos fantásticos, épicos y/o ambientandos en la Edad Media; espada y brujería, o universos en los que el maestro Tolkien fue el verdadero patriarca. Elfos, enanos, hechiceros… Dí ‘amigo’ y entra.

La aventura original está considerada el mejor juego conversacional hecho en nuestro país. Andrés Samudio y su equipo de Aventuras AD logró rescatar el espíritu de la primera aventura de texto de la historia.

Eye of the Beholder, uno de los mejores RPG de todos los tiempos. Ya no se hacen juegos como éste.

Siempre me gustó la carátula de Gauntlet, presentando estilo cómic a los protagonistas del mítico arcade.

Golden Axe fue todo un clásico de SEGA, de actualidad ahora por haber salido recientemente en Xbox Live.

No podía faltar uno de los mejores juegos basados en la obra de Tolkien, la conversacional The Hobbit. Programado por Beam Software, exhibía un parser bastante complejo.

En Camelot Warriors, tras esta espectacular carátula del maestro Azpiri, mostraba un juego de habilidad tan complicado que se convertía en un puro ensayo-error y memorización de cada movimiento para llegar al final.

La joya de la corona de este pack llega de la mano de Palace Software y su Barbarian, con esa impresionante carátula donde Maria Whittaker intimida al cachas de Michael Van Wijk. Todo un clásico.

Carátulas edición destape

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Volvemos a la carga con una nueva oleada de carátulas de la época de los 8/16 bits, donde se dibujaron las mejores portadas de la historia. En esta ocasión veremos una de las técnicas más usadas para atraer a potenciales compradores, sobre todo del género masculino: portadas con exhuberantes heroínas, mujeres de pechos prominentes que no tenían porque salir luego en el juego, simplemente cumplían una función: mandar a nuestro cerebro la orden ‘cómprame’. Al cerebro o a otras partes del cuerpo, claro. Por cierto, la gran mayoría son españolas, y de dos grandes artistas: Azpiri y Royo. Genios y figuras.

Comenzamos la serie Dinamic con la polémica portada de Game Over. La señorita de la portada, que parece responder al nombre de Gremla, tuvo que ver como en la edición inglesa lanzada por Imagine, era tapada con el logo de Dinamic, como podéis ver a continuación. En la tierra de Ozores, Pajares y Esteso, por suerte, no tuvimos ese problema.


Game Over ¡censored!

Seguimos la serie con la amazona Hundra, todo un portento manejando el hacha.

Luis Royo contínua su festival con la imponente Turbo Girl. A su lado, el Halcón Callejero era como Sete Gibernau con resaca.

Cerramos la serie Dinamic con la comandante Selena, vieja conocida del Blog.

Vixen, de la compañía Martech, un claro ejemplo de un juego muy mediocre que contó con un reclamo evidente en su portada. Intimida, eh.

En Iber Soft creyeron que fichar a Sabrina para un juego de pelea callejera, donde la heroína usaba sus dos principales armas para acabar con los enemigos, sería fuente de éxito. Pues ni regalando una cinta con canciones suyas.

Tois, Acids y chicas en la playa. Esta vez, Iber Soft eligió mejor que con Sabrina.

Azpiri realizó esta carátula para Topo Soft, presentando a la protagonista de sus cómics, Lorna.

Terminamos con una nueva visita a la saga Barbarian de Palace. Aquí os muestro el póster que regalaban con el juego.

La dificultad de los "Spanish games"

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado con permiso de su autor.

Buenos días. Tema espinoso, sin duda. Me comentaba un colega ayer la peculiaridad de los videojuegos españoles de la época de los 8 bits. Algunos eran buenos técnicamente -AMC de Dinamic-, otros enarbolaban la bandera de un personaje famoso -Butragueño o Míchel-; también los había que, en cierta forma, innovaban -recordad el Split Screen de Spirits, de Topo Soft- y una buena parte que no había por donde cogerlos -de nuevo en Topo, el Score 3020 sería un buen ejemplo de despropósito-.

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Sin embargo, el factor común, el patrón que se repetía una y otra vez, radicaba en la extrema dificultad de los juegos. Recordad por ejemplo cuando, en la segunda pantalla del Abu Simbel Profanation, nos caíamos en un pozo y perdíamos una vida. Pues bien, al renacer volvíamos a caer irremisiblemente en el mismo agujero, y así hasta que gastáramos todas las vidas, o hasta el bucle infinito de la muerte si es que habíamos usado un POKE de créditos infinitos.

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Y es que llegar al mensaje final de un programa era todo un infierno. Los juegos de Opera Soft también son un buen ejemplo de putear -en el buen sentido de la palabra- al jugador en cada partida. Recuerdo las bondades técnicas de Mutan Zone, donde un escenario con toques de Aliens servía de trasfondo para que un guerrero espacial utilizara su moto aérea para avanzar fase a fase. Todo este tinglado se desmoronaba cuando de pronto caíamos de la moto sin saber muy bien qué píxel nos había matado, si el blanquito o el naranjita con borde morado.

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Si hablamos de Dinamic, os diré que rivalizaba duramente con Opera en términos de dificultad. Sin embargo, era posible llegar al final en muchos de sus juegos, y lo más importante, la satisfacción personal que lograbas dejaba en pañales a la sensación actual de conseguir un logro de Xbox 360. Las magníficas segundas cargas de Army Moves, Navy Moves o Freddy Hardest eran todo un reto para el jugón, pero no llegaban al nivel de locura que exhibían otros como Game Over o los Phantomas. Mención especial para Phantis, donde increíblemente era bastante asequible acabarse el juego en la primera partida -como hice yo-. Un oasis en el desierto, sin duda.

En Topo Soft, los niveles de dificultad solían estar más nivelados. Coliseum, Metrópolis o Tuareg son buenos ejemplos de ello, aunque también podíamos encontrar verdaderos retos, como el largo mapeado y las pocas vidas de Spirits, y misiones casi imposibles como Las Tres Luces de Glaurung.

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Si hablamos de Made in Spain, aparte de cantar al estilo de La Década Prodigiosa, también recordaremos videojuegos largos y complicados, pero que a su vez huían de la simplicidad y la rutina, lo cual era muy de agradecer. Paris Dakar, por ejemplo, casi requería que utilizáramos un GPS para guiarnos por las carreteras del rally y no salirnos del camino. Lo chungo era pillar un GPS baratito en 1988.

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También de Made in Spain, tenemos a Sir Fred como uno de los juegos españoles más reconocidos y aclamados de la historia, y objeto de las pesadillas de todos los jugadores que intentaban llegar a la pantalla final del castillo. Jodido y complicado como pocos, pero un juegazo a todas luces.

En resumen, era bastante difícil acabarse un videojuego español sin esfuerzos. Es verdad que en los tiempos que corren se ha perdido gran parte de la dificultad de antaño, que salen demasiados juegos ‘para público casual’… pero una mirada exhaustiva como la que hemos realizado hoy sigue planteando la incógnita que a muchos nos corroe actualmente. ¿Por qué eran tan jodidos los juegos españoles de los ochenta? Desde aquí animo a los programadores españoles de la época a que envíen sus opiniones sobre el tema. Yo, desde luego, sigo intrigado…

La prisión budget de Terminus

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado con permiso de su autor.

Con Retrovisión comienzo a redactar textos donde analizaré juegos clásicos. Hablaré de todo tipo de títulos, ya sean populares o desconocidos, como es el caso de Terminus; lo importante es que pases un buen rato y te ayude a recrear aquellos tiempos. Vamos allá.

En el mercado budget de los 8 bits se movía como pez en el agua Mastertronic. La compañía anglosajona, fundada en 1983, se encargó de distribuir una gran cantidad de títulos a precio reducido. La calidad de dichos juegos no era nada fuera de lo común, pero de vez en cuando encontrábamos auténticas joyas, como algún programa de los futuros Codemasters, los hermanos Darling, o como Terminus, escrito por Paul Hargreaves para Spectrum, Amstrad y MSX.

Al parecer, allá por el año 5027 -quién sabe dónde estaremos en esa época- el mundo se halla regido por un déspota sistema autoritario. El Imperio que han montado para hostigar a la humanidad va a ser retado por un grupo de jóvenes que se hacen llamar los Wanglers. No, no es un conjunto musical, sino una resistencia que ha perdido a su líder, el Cerebro, encerrado en un planeta-prisión llamado Terminus, montado con todo tipo de trampas y medidas de seguridad.

Para liberar al Cerebro, los hackers de Wanglers entrarán en acción en una trepidante videoaventura -un día analizaremos qué es una videoaventura y porqué murió el género-. Serán cuatro los protagonistas del juego. Por un lado, Xann y Mobod se mueven de forma similar. Esta parejita posee una cadencia de disparo bastante rápida, así como bastante agilidad para desplazarse por los intrincados caminos de Terminus. Sin embargo, su fragilidad les hace protegerse tras una barrera defensiva que irá disminuyendo a medida que caigan atrapados en los campos de energía dispuestos a lo largo de la cárcel. Mobod se convierte en el líder natural de los cuatro, dado que posee infinito combustible en sus propulsores, mientras que Xann, más hábil en el manejo del láser, debe descansar de vez en cuando para recargarse.

Magno utiliza una forma de propulsión distinta. En este caso sus propiedades magnéticas hacen que se pegue al techo de cada habitación, aunque por tiempo limitado. Si su contador de Poder llega a cero, caerá, pero mientras podrá evitar con maestría las trampas dispuestas en cada una de las celdas. Por último, Spex es ante todo un personaje peculiar y extraño. Mientras que sus otros colegas vuelan mediante propulsores, Spex aprovecha su fisonomía esférica para botar sobre el suelo y poco a poco alcanzar la altura deseada. De este modo, rebotar en las paredes será clave para poder avanzar. Su control es el más complicado, de largo, aunque su resistencia es bastante elevada, y seguramente será el último en caer. No hay más remedio que currarse su manejo para llegar a buen fin.

Terminus se compone de unas 512 pantallas en total; estamos ante un juego que se apuntaba a la moda de antaño de ofrecer un inmenso mapeado. En Terminus existen dispositivos de recarga de energía, absolutamente vitales para curar sobre todo a Xann y Mobod; lo que más abundan son trampas, algunas geniales como la del compresor que se activa al entrar en una celda y nos ahogará sino avanzamos suficientemente rápido a través de las sucesivas pantallas; otros artefactos como los transportadores y las terminales de desbloqueo de puertas hacen de Terminus un juego largo, complejo y muy jugable.

Su apartado gráfico se encuentra a gran nivel, como podréis comprobar en el buen uso de la paleta de colores en cada una de las fotos que adjunto, con pantallas llenas de detalles que a buen seguro os hará sonreir más de una vez dado su carácter caricaturesco. El buen uso de las habilidades de los cuatro Wanglers será clave para encontrar al Cerebro y poder escapar con vida de la prisión tecnológica. Estamos pues, ante un budget clásico al que no se le reconoció lo que se merecía, y que envejece como los buenos vinos: no ha perdido un ápice de su encanto. Aprovechad la gran oportunidad que nos regalan los emuladores.

Romper ladrillos como forma de vida

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

A estas alturas, poca gente desconoce el género de los machacaladrillos. O quizás sí, dado que este género ya forma parte del cementerio digital de videojuegos. En cualquier caso, el boom de los juegos móviles ha alimentado sobremanera los arcades clásicos, Arkanoid entre ellos. Sin embargo, es justo y necesario puntualizar que no fue Arkanoid quien inventó la fórmula mágica del rompeladrillos de colores. Esta idea feliz, que cosechó un gran éxito y aceptación en el público jugón, apareció en el año 1976. De la mano de Atari, los salones recreativos acogieron con asombro a Breakout, donde manejábamos una paleta que se movía de manera horizontal de izquierda a derecha, con el simple objetivo de romper una serie de ladrillos mediante el impacto de una pelota que, al más puro estilo ‘Pong’, rebotaba contra nuestra raqueta.

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Taito tiene el mérito, con el mencionado y archiconocido Arkanoid, de reinventar el género añadiendo un poco de luz y color a los gráficos y sobre todo, implementando una serie de cápsulas que conferían poderes a nuestra paleta -en este caso era una nave llamada Vaus- haciéndola más grande o proporcionándonos un potente láser, entre otras ventajas. Arkanoid fue portado a todos los sistemas domésticos posibles, además de poseer una secuela llamada Revenge of Doh, donde había más pantallas, más poderes y más dificultad.

Breakout

Como los buenos maestros, aquellos que sientan cátedra y poseen cientos de alumnos que siguen sus enseñanzas, Breakout y su primogénito Arkanoid vieron como surgía toda una plétora de clones que vieron la luz a lo largo de los 80 y principios de los 90. Batty de la mano de Elite, Krakout por parte de Gremlin o Megaball para Amiga son algunos de los fieles seguidores de esta particular filosofía.

megaball

¿Las variantes que ofrecían? Pues, por ejemplo, en Krakout la orientación de la paleta era vertical; por otro lado, en Batty encontrábamos la opción de dos jugadores simultáneos. Mediante dicho modo de juego, era posible jugar de forma cooperativa con un compañero. Cada paleta tenía un campo de acción, exactamente la mitad de la pantalla, así que si la bola caía en la zona del compañero, dependía de él y sólo de él que perdiéramos una de las vidas que proporcionaba la partida.

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¿Recomendaciones? Primero, conseguir el emulador correspondiente: Atari 2600 y Amstrad CPC. Segundo, investigar y bajar las siguientes roms: Breakout, el original y genuino para la 2600, y Arkanoid: Revenge of Doh para el CPC 6128. Sobre éste último, resultó una conversión de muchos kilates de calidad, con gráficos definidos y bien coloreados, un control preciso con su justo toque de inercia y cristalinos efectos de sonido. Yo le dediqué muchas horas en su día. Ahora te toca a tí.

Software español: del arcade al ordenador

Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor.

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

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