Juegos del mes (año 2007)

A continuación tenéis los juegos que han aparecido en esta sección durante el año 2007.

World Golf (diciembre 2007)

World Golf World Golf World Golf

Dicen que el golf es deporte aburrido, pero yo me he divertido muchísimo practicándolo en el salón de casa junto con mi padre y mis hermanos hace ya más de veinte años. Y es que gracias a juegos como este es difícil no engancharse al deporte de los palos y la pelota. World Golf es uno de tantos juegos que hay en el catálogo MSX sobre este deporte. Quitando a sus contemporáneos que poseen una calidad gráfica superior, este es un juego de golf muy bueno. Mejor incluso que el de la todopoderosa Konami.

Para empezar, el juego nos ofrece la oportunidad de jugar un campeonato completo (18 hoyos), entrenar (que no nos viene nada mal para cogerle el tranquillo a los controles), cargar datos de un torneo anterior y ver el mejor record. Si decidimos meternos directamente en un torneo lo vamos a lamentar porque el nivel de los jugadores controlados por el ordenador es excelente. Si queremos que la experiencia de juego sea fabulosa, podemos jugar hasta con dos contricantes humanos. Esto es un aspecto positivo del juego que crea piques entre los participantes a ver quién es el mejor golfista del torneo.

Manejamos el juego con los cursores, ENTER y la barra espaciadora. Toda la información necesaria la tenemos en la parte derecha de la pantalla, bien localizable. En la parte inferior aparece un gráfico que muestra a nuestro jugador y parte del entorno que le rodea. Esto además de hacer bulto nos sirve para saber con certeza qué obstáculos tenemos frente a nosotros para dar un buen golpe a la bola. El proceso para lanzar es muy rápido. Primero con los cursores arriba y abajo elegimos el tipo de palo que queremos usar. Los hierros (I) van bien para sacar la bola de sitios comprometidos como pueden ser los bunkers o cuando la bola está fuera de la calle. Los de madera (W) se usarán para largas distancias y vienen bien cuando estamos dentro de la calle. El putter (PT) solamente vale la pena usarlo dentro del green. Confirmamos la elección el palo con ENTER y a continuación movemos el punto de mira para dirigir la trayectoria del golpe. Volvemos a confirmar y movemos la flecha que aparece en el recuadro blanco de la parte inferior de la pantalla hacia el lugar que queramos para corregir la altura y el efecto que queremos darle a la pelota. Si la dejamos donde está por defecto, el golpe será normal y sin efecto alguno. Confirmamos y ahora es cuando tenemos que afinar nuestros reflejos para acertar con el golpe en el momento preciso. Aparecerá un cursor blanco al lado de la barra de potencia del golpe y si pulsamos la barra espaciadora este cursor subirá y a continuación caerá. Para detener su trayectoria tenemos que pulsar de nuevo la barra espaciadora dentro de los límites de la barra verde para que el golpe sea perfecto. En los hierros la barra verde es más larga por lo que se necesita menos precisión. Por contra en los de madera es más difícil acertar. Una vez se ha detenido el cursor nuestro golfista golpea la bola con una fuerza proporcional al lugar que ocupa el cursor en la barra verde. Podemos siempre volver atrás en las diferentes opciones, pulsando ENTER para seleccionar otro palo diferente, variar la dirección del golpe, etc. Todo esto siempre y cuando no hayamos pulsado la barra espaciadora tras lo cual lo único que nos espera es ver hacia dónde va la bola y rezar para que no caiga al agua o en un bunker.

A la dificultad propia de cada hoyo se le une la labor del viento, que no está de adorno en el juego. Será un factor más a tener en cuenta cuando vayamos a ejecutar el golpe. Si la pelota cae al agua o desaparece de los límites de la pantalla, tendremos que repetir el golpe, con la consiguiente penalización. Cuando estemos dentro del green o en las inmediaciones, el juego hará un zoom sobre la zona para permitirnos afinar los golpes finales. Una vez estemos en el green tenemos que observar bien cuál es la inclinación que tiene el terreno. Para ello existe una flecha Picth (que debería ser Pitch) que nos indica la hacia dónde es la caída del terreno.

Tras terminar un hoyo nos aparecen las estadísticas del torneo con nuestra situación en el ranking. No os extrañe que estéis en los puestos más bajos, pues como ya comenté antes, los golfistas contra los que competimos son unos profesionales de este deporte y no nos pondrán las cosas fáciles.

El juego entretiene, y jugar a los 18 hoyos se hace ameno. Si jugamos dos o tres jugadores entonces es aún más entretenido si cabe y el pique está asegurado. Eso sí, tened paciencia pues jugaros el torneo entero os llevará horas. No desesperéis que tenemos la posibilidad de guardar la partida en disco para continuarla más tarde, algo que se agradece.

Los gráficos son regulares. Para ser un MSX2 podrían haber exprimido más las posibilidades de la máquina. Los campos están llenos de color y se distinguen perfectamente los elementos que los componen, desde la vista general. Sin embargo no dejan de ser muy. El sonido es también flojo. No esperéis melodías alucinantes ni efectos fuera de lo normal, solametne sonidos muy breves y simples, nada más.

Este es un juego que es fácil de dominar pronto. Seguramente antes de terminar el primer hoyo ya le hemos cogido el truquillo a la mecánica del juego. Para mí este es uno de los mejores juegos de golf que he disfrutado en el MSX. Recuerdo haberme pasado tardes enteras con mi padre y mis hermanos pegados al televisor jugando sin descanso las maratonianas partidas que todas resultaban ser diferentes. Disfruté mucho de este juego en su época y aún hoy día lo tengo en mi lista de favoritos de todos los sistemas.

Desde entonces y hasta ahora el único juego de golf que ha sabido engancharme como World Golf es Wii Golf con su original forma de jugarlo.

Un juego entretenido para toda la familia.

Beamrider (noviembre 2007)

Beamrider Beamrider Beamrider

Beamrider es uno de esos juegos que en su época nunca lo jugué. Sin embargo, ahora que me toca escribir estas líneas lo he jugado para conocerlo mejor y tengo que decir que me ha sorprendido gratamente... pero solamente durante los primeros minutos de la partida. La acción de Beamrider tiene lugar sobre la atmósfera de la Tierra donde un enorme escudo alienígena llamado el el Escudo Restictor rodea a nuestro planeta.

Como siempre, nuestra misión es hacernos cargo de una arriesgada misión y destruir la amenaza a través de los 99 sectores en los que se divide el juego. El juego es un arcade (shoot'em up) de scroll vertical en el que tomamos el papel de una nave que se mueve sobre una rejilla dibujada en el espacio. Sobre esta rejilla nos podemos desplazar de izquierda a derecha en 5 posiciones diferentes, marcadas por las líneas verticales dibujadas en la pantalla. Los enemigos aparecen desde la parte superior y describen movimientos aleatorios de vaivén, por lo que tenemos que ser hábiles con los cursores para desplazarnos y colocarnos en la línea de su trayectoria para eliminarlos con nuestro potente cañón láser. Y es que para pasar de sector tenemos que liquidar a un cierto número de naves enemigas (15 en concreto). Este número viene representado en la parte superior izquierda de la pantalla y cuando llegue a cero habremos pasado de nivel, no sin antes enfrentarnos durante unos segundos con una nave enemiga de final de fase (pecata minuta) que se limitará a dispararnos unas cuantas veces. La única manera de destruir a esta nave es haciendo uso de nuestros torpedos (comenzamos cada sector con tres) que al dispararlos, pulsando el cursor arriba, avanzan en línea recta hasta la parte superior de la pantalla haciendo impacto en su objetivo si disparamos a tiempo. Como recompensa obtendremos puntos de bonificación.

Los enemigos no son demasiado variados, y su comportamiento es de dos tipos: estático o móvil. Los primeros intentarán entorpecer nuestros movimientos cerrándonos el paso y obligándonos a cambiar de dirección hacia un lado u otro. Los enemigos móviles, que son los más numerosos, se mueven con rapidez y disparan que ni Billy el Niño. En los primeros sectores se muestran más condescendientes con nosotros, pero según avanzamos de nivel, se vuelven más escurridizos, disparan más rápidamente e incluso se nos acercan en plan kamikaze. Para mitigar la pérdida de vidas disponemos de la ayuda de unas cápsulas amarillas que si las cogemos nos sumarán una vida a nuestro marcador, pero que si en cambio les disparamos, se transformarán en un obstáculo que tendremos que evitar a toda costa.

El juego es divertido y es lo que pretende ser. No olvidemos que tiene 25 años a sus espaldas y que en la época fue un éxito. Sin embargo, tras 5 sectores jugados la mecánica aburre porque no hay variaciones sustanciales. Los 99 sectores del juego serán a buen seguro un reto a nuestra paciencia y tesón. La dificultad no es elevada, siendo muy asequible hasta para los menos hábiles en este tipo de juegos. Aún así pasarse los 99 sectores tiene mucho mérito ¿eh?

En cuanto al apartado técnico y a pesar de su sencillez los gráficos son en color, tiene efectos de sonido y el movimiento de nuestra nave es rápido y preciso. Esto último es algo indispensable para disfrutar un juego de estas características. Tampoco es nada del otro mundo. En resumen, es un juego entretenido durante los primeros 10 minutos de juego, pero después aburre bastante. Si os sentís con fuerza, quizá podáis intentar pasaros los 99 sectores y contarlos el final...

H.E.R.O. (octubre 2007)

H.E.R.O. H.E.R.O. H.E.R.O.

Es uno de los pocos juegos que su nombre está formado por siglas de las que no se sabe exactamente su significado ¿o sí?

  • Helicopter Emergency Rescue Operation
  • Helicopter Equipped Rescue Operation
  • Human Extraction and Rescue Operation

Cualquiera de las definiciones nos valen ya que en el juego manejamos a un intrépido rescatador con una especie de mochila-helicóptero adosada a su espalda y que le permitirá avanzar por oscuras y tortuosas cuevas en busca de rehenes que necesitan nuestra ayuda. El juego se publicó en el año 1984 para la consola Atari 2600 y posteriormente fue conversionado a otros sistemas. Es uno de los juegos más conocidos e incluso tiene dos remakes:

Los niveles están llenos de enemigos con diferentes comportamientos, unos oscilan, otros suben y bajan, otros salen inesperadamente de los muros, etc. Más tarde aparecerá en escena la lava, muy peligrosa si la tocamos. Disponemos de dos tipos de armas: un potente rayo láser y seis cartuchos de dinamita por nivel. Los enemigos tienen la manía de colocarse en los lugares de paso para ponernos las cosas difíciles, pero no hay nada que no pueda solucionar nuestro héroe con su láser o la dinamita. Por si esto os parece poco, en ciertos lugares hay unos muros que podemos franquear y que necesitan una dosis de dinamita en su base. Un punto de originalidad del juego y que añade aún más dificultad, son algunas lámparas que cuelgan en algunas pantallas. Si las tocamos, la pantalla se oscurecerá y solamente los enemigos serán visibles. Aquí es recomendable avanzar con mucho cuidado para no tropezar con ellos.

El desarrollo del juego es lineal. Comenzamos siempre en la parte superior de la caverna y tenemos que llegar hasta la parte inferior, a lo más profundo para rescatar al rehén. Hay bifurcaciones, con caminos que no llevan a ninguna parte y otros que son terribles trampas mortales. Muchas veces la suerte será nuestra aliada en la elección que realicemos.

En la parte inferior de la pantalla hay un indicador de Power desciende sin pausa. Cuando llegue a cero moriremos. Por ello debemos pensar y actuar rápidamente antes de que sea demasiado tarde. Si nos matan apareceremos en la misma pantalla que estábamos, lo que es de agradecer sobretodo cuando llevamos mucho camino recorrido.

Los gráficos son muy sencillos. Apenas hay variación de unas fases a otras y los sprites son muy simples. Al menos son a todo color y esto es agradable a la vista.

El sonido es ramplón, unos cuantos “bips” y como más. No hay música en la presentación ni durante el juego; tampoco en el Game Over.

Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Aprender a manejarlo no entraña dificultad alguna si bien a veces el helicóptero para ascender no responde a los controles como debiera. Entretiene que no es poco.

La dificultad es alta dado que solamente disponemos de tres vidas y no hay opción de continuar las partidas. Sin embargo podemos elegir desde el menú del juego el nivel de dificultad con el que queremos comenzar. Yo os recomiendo el más bajo para empezar, ya habrá tiempo de elegir el experto

Este juego me gusta mucho. Lo jugué en su época y me pareció entretenido. Según escribía estas líneas me he echado unas partiditas y me he picado. Lástima que no sea tan “jugón” como hace 15 años y me rinda tan fácilmente.

Yo os aviso, si os engancha lo suficiente intentaréis terminarlo aunque seguramente será una empresa difícil.

Gulkave (septiembre 2007)

Gulkave Gulkave Gulkave

Gulkave fue uno de los juegos de naves que más me gustaron. A pesar de no ser un arcade de la todopoderosa Konami, este juego sí que se merece un comentario más, ya que en la época pasó un poco desapercibido debido quizás a que coincidió con el lanzamiento ese mismo año 1986 del primer título de la saga Nemesis.

Además de la versión MSX, en el año 1986 se publicó también una versión para la consola de SEGA SG-1000 con gráficos muy similares. En la pantalla de título de la versión MSX aparece SEGA pero en realidad el juego fue realizado por Compile.ya que muchas de las facetas del juego llevan el sello que la casa nipona impuso a los posteriores Zanac y Aleste (por ejemplo, la melodía de vida extra).

El juego es un arcade matamarcianos de scroll horizontal. En él avanzamos hacia la derecha (como es costumbre el el 99% de este tipo de juegos) a lo largo de 32 niveles plagados de diferentes enemigos. Para defendernos disponemos de un potente arsenal. Al eliminar ciertos enemigos aparecerán cápsulas con un número en su interior que nos proporcionarán nuevo arsenal. En la parte inferior de la pantalla se encuentra un marcador dividido en varias casillas y con un cursor rosa en su interior. Según cojamos cápsulas de armamento, el cursor de color rosa avanzará tantos números como tenga la cápsula que cojamos en ese momento, y por consiguiente cambiará el tipo de disparo. A veces esto no es así y ocurre que podemos volver "hacia atrás" en la escala y perder un buen disparo. Los disparos pueden ser desde un láser hasta una bola de fuego muy potente, pasando por varios tipos de disparos múltiples. Es recomendable usarlos todos y luego usar el que más nos convenga ya sea por potencia, rapidez o alcance.

Los enemigos son muy variados. Tenemos de todos los colores y tipos. Algunos se mueven siguiendo un patrón fijo de movimiento y otros se mueven aleatoriamente. Los más incordiosos son los oscilantes: no paran de rebotar por toda la pantalla y nos obligan afinar al máximo la puntería. La cantidad de enemigos en pantalla no es constante, si bien puede ser alta en algunos momentos del juego, en otros no hay ni un alma en la pantalla. Cada cuatro niveles nos enfrentaremos a un gran jefe final de fase que tendremos que vencer para continuar.

Disponemos al principio de 3 vidas que puden aumentar si recogemos alguna cápsula de vida extra. Como protección, nuestra nave tiene un escudo que se debilita cuando contactamos con los enemigos o los proyectiles que éstos nos lanzan. Tras tres impactos, desaparece el escudo protector y perdemos una de nuestras preciadas vidas. Por ello es conveniente estar atentos al marcador que aparece en la parte superior derecha de la pantalla, que nos indica en qué estado se encuentra el escudo. Si lo tenemos en el mínimo y estamos un rato sin que nos toquen enemigos o proyectiles, el escudo se recupera un poco.

Técnicamente el juego no está nada mal. El movimiento de nuestra nave es bastante ágil y nos permite evitar los peligros sin muchas pegas. Solamente cuando hay en pantalla gran cantidad de enemigos, notaremos una ligera ralentización del juego, (cosa normal, por otra parte). Llegar al final del juego no será pan comido, pero tampoco es una empresa imposible. En mi opinión 32 niveles me parece excesivo, con 10 hubiera bastado. Se echa de menos algún otro tipo de disparo de ataque aire-tierra, por ejemplo, que nos saque de más de un apuro. Los enemigos finales de fase no son demasiado complicados pero si correosos debido a la nube de proyectiles que se nos viene encima.

Los gráficos del juego son buenos para una producción de 1986 para MSX. Los enemigos son monocromos, aunque algunos lucen un efecto de brillo. Los sprites tienen un diseño muy sencillo sin complicaciones, a veces estrambótico, cuesta creer que muchos de ellos sean naves espaciales. Los decorados son lo mejor gráficamente hablando. Se pueden observar varios planos moviéndose a distinta velocidad para dar la impresión de profundidad. Es un efecto genial y que está muy bien conseguido. Ya le gustaría a muchos juegos tener este efecto... El sonido es correcto. Suenan diferentes melodías a lo largo de las diferentes fases, que se van repitiendo. Los efectos de sonido incluyen disparos, explosiones e impactos de proyectiles ¿qué más se puede pedir?

Jugando con él nos damos cuenta de que es un juego muy entretenido, un arcade que merece ser jugado en profundidad. Las cotas de diversión son altas al principio, pero luego según vamos pasando niveles el juego se convierte en monótono. Los escenarios y los enemigos se repiten, el número de fases es elevado y hay momentos en los que no hay enemigos en pantalla. Quizá recortando el número de niveles y llenando la pantalla de más enemigos se hubiera conseguido un juego completísimo.

Phantomas Saga: Infinity (agosto 2007)

Phantomas Saga: Infinity Phantomas Saga: Infinity Phantomas Saga: Infinity

Este juego publicado por <a href="http://cezgs.computeremuzone.com">CEZ Games Studio</a> el año pasado en MadriSX ha sido para mí todo un descubrimiento. A comienzos de los 90, cuando jugaba con mi MSX, tuve la ocasión de probar el juego Phantomas de Dinamic y su segunda parte llamada Vampiro y la verdad es que ambos no me gustaron. Preferí otros juegos del mismo tipo y más difíciles como por ejemplo <a href="http://www.konamito.com/games/ficha_.php?id=1165">Abu Simbel Profanation</a> o <a href="http://www.konamito.com/games/ficha_.php?id=715">Dinamyte Dan</a>.

Phantomas Saga: Infinity es un juego que se gestó a principio de los años 90 en los que su programador José Luis Castaño, más conocido como na_th_an, comenzó a trabajar en la historia que su hermano había extraído de un sueño con su héroe favorito. Gracias al buen hacer de na_th_an, el juego se hizo realidad en Spectrum y posteriormente con la colaboración de Viejo Archivero de Karoshi se completó el juego para los MSX de primera generación. Ha sido un gran éxito desde su lanzamiento y quizá en un futuro podamos disfrutar también de una fabulosa versión exclusiva para MSX2. El juego fue editado en cinta en la pasada MadriSX & Retro 2007 y posteriormente MATRA lo ha editado en cartucho ¡¡increíble!!

Pero hablemos del juego en sí. Se trata de un plataformas puro, con un mapeado de 25 pantallas. El objetivo del juego es conseguir diez llaves para abrir diez cerrojos que nos permitirán activar el sistema de autodestrucción de la fábrica y escapar a un lugar seguro. No será tarea fácil conseguirlo porque habrá gran cantidad de enemigos y qué casualidad que siempre estarán por donde tenemos que pasar. Muchas veces es inevitable el contacto con ellos pero tendrá que ser muy breve para no perder muchos puntos de vida. La única manera de recuperar esos puntos es recogiendo las llaves.  Phantomas puede correr y saltar de dos maneras: usando un salto largo y otro corto. Tendremos que aprender a usar ambos para llegar a los sitios más recónditos del mapa. Alguna trampa hay también por ahí así que andad con pies de plomo para no terminar antes de tiempo la partida.

En cuanto a los aspectos técnicos del juego, hay que decir que los gráficos son preciosos. Se nota que están hechos “a propósito” para el MSX. Rebosa color por todas partes. La definición de los enemigos y del protagonista es genial. La rapidez del juego es elevada. Apenas se notan ralentizaciones cuando hay muchos sprites en la pantalla. Esto es importante pues no resta puntos a la jugabilidad. Para los más novatos en juegos de este tipo, la dificultad puede parecer alta en las primeras partidas pero poco a poco conseguiremos llegar más lejos. Observar el movimiento de los enemigos es primordial para evitar pérdida de vida.

La música en general es soberbia, a mí concretamente me encanta la melodía del final del juego, pero para eso tendréis que terminároslo primero. La que suena durante la partida es pegadiza y “cañera” con mucho ritmo y percusión. También los efectos de sonido son agradables aún cuando no son demasiados.

Este es un juego que si hubiera salido en la época dorada de los 8 bits en nuestro país, hubiera arrasado y nada tendría que envidiar a las mejores producciones de Konami para MSX. Crucemos los dedos para que las producciones para nuestros MSX mantengan o incluso eleven el nivel de este juegazo.

Trailblazer (julio 2007)

Trailblazer Trailblazer Trailblazer

Recuerdo que este juego fue el primero que me regalaron con mi MSX2. Mi padre me lo regaló por Reyes junto con una lectora de casete marca Computone que no logró cargar ni un solo juego en toda su vida. Sin embargo esto no fue obstáculo para que tiempo después pudiera disfrutar de este juego...

Cuando por fin pude cargar el juego descubrí que tenía un ritmo frenético. No había tiempo para tomarse un respiro y ello hacía que la  adicción subiera a cotas elevadas.

Los programadores del juego fueron los ingleses... Este juego también tuvo sus correspondientes versiones en otras máquinas de 8 bits como Spectrum, Amstrad y Commodore. Si escucháis la melodía de éste último os quedaréis de piedra, ¡¡suena fantásticamente bien!!

El juego fue distribuido en España por Erbe y venía en caja de lujo (aquellas negras de plástico y un tamaño ligeramente superior al de las casetes más baratas).

En este juego manejamos una especie de balón (viendo la pantalla de carga podemos creer que se trata de un balón de fútbol futurista) que se desliza sobre una pista y que podemos manejar moviéndolo hacia los lados y saltando. Podemos controlar la velocidad aumentándola o reduciéndola según nos convenga en cada situación; por ejemplo, conviene acelerar antes de llegar al  borde de la pista para “coger carrerilla” y saltar más lejos, y frenamos cuando queremos ajustar los movimientos para sortear alguna zona complicada.

Las pistas presentan un diseño que nos pondrá las cosas difíciles, si bien los primeros niveles son de práctica y pueden resultar demasiado sencillos. Pero no os confiéis porque a medida que avanzamos la dificultad se hace mucho mayor. Algunas pistas son continuas, otras presentan una estructura zigzagueante y otras son una endiablada sucesión de pequeñas plataformas a diferentes alturas que pondrán a prueba nuestra pericia en el manejo del botón de salto. A esto se le suma la disposición de las baldosas que según el color que tengan provocarán uno u otro efecto sobre nuestra bola:

•    Verde: frena la bola.
•    Amarillo: acelera la bola.
•    Rojo: neutro.
•    Azul: es la más puñetera ya que nos intercambia los controles. Puede ser una auténtica pesadilla.
•    Blanco: la bola rebota sin parar

Los gráficos son simples. La pista por la que se desliza nuestra pelota es muy colorida,  para distinguir las superficies que provocarán diferentes efectos sobre la bola (aceleración, frenado, intercambio de los mandos, salto, etc). Sin embargo son superficies lisas y sin texturas ni adornos. No hay más gráficos en el juego, tan solo tenemos las estrellas del cielo, el marcador y el sprite de la pelota que por cierto cambia según aumenta la velocidad. El efecto de giro está perfectamente conseguido y da bola da la sensación de que la bola rueda por la pista.

En cuanto al sonido, en el menú principal podemos disfrutar de una melodía que, si queremos, nos acompañará también durante la partida. En mi opinión una de las mejores melodías PSG de Gremlim Graphics, junto con la del mítico Krakout. Pero se hace pesada después de escucharla un par de veces. Los efectos de sonido son pocos y se limitan al rebote de la bola en la pista, el salto y la caída al abismo. No hay más.

La apartado de jugabilidad es el mejor del juego. Se trata de un juego rápido y con un ritmo frenético. Las decisiones hay que tomarlas en décimas de segundo para evitar aquellas baldosas que no nos convienen, y muchas veces es difícil anticiparse al peligro. Es recomendable memorizar el trazado de la pista para avanzar con éxito. El juego tiene un total de 14 niveles con un trazado muy variado que nos mantendrán entretenidos durante algún tiempo. Hay pistas muy sencillas y otras muy frustrantes ya que nos pasamos toda la partida cayendo al vacío sin apenas tocar la pista. Menos mal que tenemos la opción de practicar cualquiera de los niveles sin más penalización que no llegar a tiempo; podemos seleccionar hasta tres niveles diferentes para practicar. Es recomendable usar este modo antes de lanzarse al juego de "verdad". En el modo normal tenemos un tiempo determinado para acabar cada uno de los niveles y avanzaremos secuencialmente hasta finalizarlos todos. Si se nos acaba el tiempo tendremos que comenzar de nuevo desde el primer nivel. Ojo con los saltos ya que tenemos un número limitado em cada tramo (concretamente cuatro) y no los recuperaremos hasta alcanzar el nivel siguiente.

Quizá lo peor del juego sea que no existe ningún tipo de enemigo, la aparición de  alguno sería un aliciente más. Aunque bien es cierto que ya bastante tenemos con la dificultad del juego. El control con el teclado se antoja casi imposible, con unas teclas poco comunes: Q- izquierda, W- derecha, P- acelera, L- frena y la barra espaciadora  para saltar. Os aconsejo que uséis joystick para no desesperar.

Se echa en falta alguna melodía más durante el juego y también como no más modos de juego, siendo el más adictivo un modo dos jugadores en pantalla partida ¿qué os parece?

En definitiva este juego es una de mis joyas MSX. Lo recomiendo a todos aquellos que aún no lo hayan probado porque merece la pena.

Candoo Ninja (junio 2007)

Candoo NinjaCandoo NinjaCandoo Ninja

Candoo Ninja es un juego con un mecanismo sencillísimo: correr, saltar, trepar y eliminar enemigos. Posee unos gráficos sencillos y un sonido muy simple. Todo ello pudiera hacer que globalmente el juego fuera una castaña pero desde mi óptica personal no es así. Candoo Ninja es un juego muy divertido y con el que pasé una buena cantidad de horas pegado a la pantalla de televisión hace veinte años. Y es que las historias de ninjas siempre, como niños, nos han encantado. Ser un ninja era sinónimo de fuerza, rapidez e invencibilidad. Poder usar las shurikens los nunchakos, la katana, etc. en contra de los enemigos era lo máximo. Ahora desde la perspectiva de un adulto quizá no parezca tan atractiva la idea pues el halo de invencibilidad que, en nuestra infancia, creíamos que tenían los ninjas queda reducida a la cruda realidad: no son más que hombres...

El juego fue publicado en los albores del MSX, concretamente en el año 1984. La idea de manejar a un ninja experto en la lucha cuerpo a cuerpo aún no estaba demasiado manida y podía resultar un éxito de ventas. Cierto es que tras Candoo Ninja vinieron muchos más juegos con una temática parecida dando lugar al cansancio del jugón por la repetición de una idea que ya estaba muy gastada. Pero hablemos del juego en sí. El juego nos permite practicar para poder hacernos al control del protagonista y a la dificultad del juego que ya desde el comienzo es una auténtica carrera por la supervivencia. Yo soy muy malo porque no he avanzado nada en el juego por más que lo he intentado, y es que no he podido dar con la tecla para disparar. Por lo poco que he visto al jugarme unas cuantas partidas es un juego muy sencillo en aspectos técnicos. Los gráficos son coloristas pero muy simples. Recordemos que estamos hablando de 1984.

Al menos el juego tiene melodía durante la partida aunque no pasa de ser simple y repetitiva, destacando sobre el resto el golpeteo del bajo ¡¡qué dolor de cabeza!! Los efectos de sonido tampoco son cosa del otro mundo pero al menos están bien como acompañamiento durante la partida. En cuanto a lo más importante en un juego, la jugabilidad, Candoo Ninja es divertido y no muy difícil. Es recomendable para pasar un rato frente al MSX pero sin más complicaciones.

Knightmare (mayo 2007)

KnightmareKnightmareKnightmare

Este fue el primer juego de una exitosa saga de Konami que se extendió en tres capítulos en MSX y un episodio en la consola japonesa NES. Fue lanzado al mercado en el año 1986 en formato cartucho, y posteriormente se publicó otra versión con sonido SCC

La historia nos cuenta lo siguiente: Afrodita, la diosa del amor y de la belleza, está prisionera en el castillo de las pesadillas, del Príncipe de las Tinieblas. El valiente guerrero Popolon, locamente enamorado de Afrodita, sale en su rescate. ¡Pero primero tiene que encontrar el castillo de las pe- sadillas!. Después de una búsqueda infructuosa, cansado y abatido, se dejó vencer por el sueño y en una terrible pesadilla, vio como miles de horribles criaturas amenazaban a su amada Afrodita. Varios días después...una noche...la diosa Hera, la hermana de Zeus, se le apareció a Popolon en el sueño. Le advirtió que el castillo de las pesadillas estaba más allá del sagrado Monte Atos. Le aconsejó utilizar los poderes de las joyas mágicas que Afrodita le dejó por el camino, y los cristales mágicos caídos del Olimpo, para encontrar y rescatar a su adorada Afrodita. Popolon se despertó del sueño con renovados bríos. Ahora, bajo la protección de Hera, encaminó sus pasos hacia el Monte Atos. ¿Podrá rescatar a tiempo a la bella Afrodita ?

El juego es un sencillo arcade de scroll vertical en el que manejamos a Popolon, un valeroso guerrero de color azul y tocado con un curioso casco con dos cuernos en los extremos. El juego se divide en 8 fases diferentes con diversos peligros y un enemigo final en cada una. Los enemigos a los que nos tenemos que enfrentar son variados y cambian en cada fase: murciélagos, caballeros con armadura, bolas negras, bolas de fuego, niños esqueleto, nubes de vapor, ect. Algunos de ellos incluso nos disparan.

De vez en cuando aparecen unas cápsulas de cristal brillante que nos proporcionan diferentes armas a medida que les ddisparamos. El arsenal a nuestra disposición es variado: así tenemos las flechas, las espadas, el boomerang, las tres bolas de fuego, y los dardos. Si cogemos otra cápsula de armamento doblaremos la potencia de fuego. Asimismo disponemos de unas cápsulas de cristal que nos proporcionan temporalmente unos poderes mágicos: un escudo para repeler los disparos enemigos durante un cierto número de impactos, nos podemos convertir en "hombre de fuego" y quemar a los enemigos, o ser invisible.

A lo largo del juego aparecen en el suelo unas losetas con un interrogante a las que tenemos que disparar para descubrir qué es lo que se oculta debajo de ellas: puntos extra, eliminar a los enemigos de la pantalla, vidas extra o una salida al nivel siguiente. Estas losetas también pueden convertirse en una trampa y tras abrirlas ser infranqueables y no poder pasar sobre ellas. Especial cuidado tenemos que tener si abrimos este tipo de loseta estando en la parte inferior de la pantalla, ya que el scroll nos aplastaría contra ellas. Hay que tener cuidado con los obstáculos naturales del decorado. Si nos quedamos atrapados frente a ellos y el scroll avanza, acabaremos hechos papilla. Los ríos solamente se pueden cruzar sobre los puentes, y los enemigos se empeñarán en dificultarnos el paso precisamente en los lugares críticos del decorado.

Los gráficos del juego son bonitos, llenos de color. Los sprites de los enemigos son simpáticos y están a la altura. A lo mejor se podrían haber trabajado un poc más los enemigos finales de fase para darles más "personalidad". Lo que a mí menos me gusta son los decorados porque me parecen un poco monótonos. A este aspecto negativo contribuye claramente el scroll del juego que no es suave y nos hace pesado el avance en las fases. El sonido es correcto y tantos los efectos como las diferentes melodías del juego cumplen. Durante el juego solamente suenan dos melodías de fondo así como en el enfrentamiento con los enemigos finales. Si queréis un sonido mucho mejor no dudéis en probar la versión SCC del juego, una auténtica pasada.

El juego engancha desde el principio. No es un juego muy difícil. Con un poco de práctica se puede terminar sin mucha dificultad. Los más veteranos en los arcades clásicos lo verán quizá un poco fácil al menos hasta la tercera o cuarta fase. Luego las cosas se complican un poquillo más.

Este juego tiene pendientes unos cuantos remakes e incluso alguna versión a otros sistemas de 8 bits... lo que nos da la idea de lo conocido y querido que es entre los aficionados. Este es uno de mis juegos preferidos y de los que más tiempo me robaron frente a mi MSX. Yo lo recomiendo al 100%.

Más información sobre el juego en la web de Knightmare Saga.

Champion Boulder Dash (abril 2007)

Championship Boulder DashChampionship Boulder DashChampionship Boulder Dash

Este juego de mecanismo muy sencillo a lo largo de la historia de los videojuegos ha tenido múltiples versiones y adaptaciones, pero todas ellas con éxito. En nuestros MSX el juego vio la luz en el año 1984 bajo el sello de First Star Software y en formato cinta de cassette.

La mecánica de avance del juego se limita a coger todos los diamantes de la pantalla y luego salir por la puerta que se nos aparecerá. Para ello debemos abrirnos camino a través de la cueva abriendo túneles y vigilando que no se nos caigan las piedras o los propios diamantes encima. Si esto ocurre perderemos una de las vidas y habrá que empezar de nuevo en la misma pantalla. Las piedras así como los diamantes los podemos sujetar sobre nuestra cabeza, pero si caen desde un nivel más alto moriremos a no ser que evitemos con buenos reflejos la caída. Tenemos un tiempo limitado para acabar la pantalla y si este se agota empezamos de nuevo y con una vida menos. Todo ello hace que este juego necesite una buena estrategia previa a los movimientos para no cometer errores fatales. Menos mal que podemos continuar en el nivel una vez se nos acaben las vidas.

En la pantalla de título podemos elegir las pantallas A, E, I, M y dentro de ellas tres niveles (1-3). A medida que avanzamos en los niveles aparecen enemigos que nos dificultan el avance, como las odiosas "amebas" que no son ni más ni menos que unas masas verdes que se reproducen y obstaculizan el camino. En mi opinión el juego creo que resultará entretenido para aquellos a los que les gusta estrujarse el coco un poquito. Si lo que gusta es la acción directa, Boulder Dash no es tu juego.

Técnicamente el juego no es una maravilla pero los diferentes aspectos están lo suficientemente equilibrados como para crear un conjunto global atractivo para el tipo de juego del que hablamos. Los gráficos son muy sencillos, es más, un juego de estas características no necesita gráficos alucinantes. Los que vemos cumplen a la perfección en el juego. En cuanto al sonido, tenemos cuando movemos al personaje, cuando cae una piedra o cuando recogemos uno de los diamantes. La melodía que suena en la pantalla de título es animada y queda bastante bien. La jugabilidad es buena, el desplazamiento del personaje es rápida y precisa (carácter a carácter), la dificultad no es demasiado alta, más bien facilona al principio y un poco más complicada a medida que superamos los distintos niveles. Esto hace que la curva de aprendizaje sea suave y el juego resulte accesible a todos los públicos.

Recomendado si te gusta pasar un rato entretenido frente a la pantalla. No te defraudará. También podéis probar Boulder Dash II que a buen seguro os gustará.

Cosa Nostra (Marzo 2007)

Cosa NostraCosa NostraCosa Nostra

Quizá habéis visto miles de películas de gangsters con Al Capone como protagonista. En 1988 Topo Soft nos dió la oportunidad de ser uno de esos policías que perseguían a Al Capone para acabar con sus fechorías en la ciudad de Chicago. En el juego encarnamos el papel de Elliot, supongo que Elliot Ness el enemigo número uno del gangster más famoso de la Historia.

El juego se divide en cuatro zonas: el Puerto, las afueras, la ciudad y por último el almacén clandestino. Para avanzar disponemos de una ametralladora con gran cadencia de disparo y unas cuantas granadas.

En la primera parte avanzaremos a pie exclusivamente. En la segunda manejamos un coche que minimizará los daños y nos permitirá avanzar más rápido. La cantidad de enemigos en esta fase es mayor que en la primera y si no nos andamos con ojo perderemos el coche a las primeras de cambio. Ya no probé más porque me liquidaron sucesivamente y aparte comenzaba a aburrirme.

Los chicos de Topo Soft han optado por representar la pantalla de juego integrada en un bonito escenario de teatro. En el patio de butacas nos encontraremos escasos espectadores que desaparecerán a medida que perdemos las vidas. Si se van todos los espectadores (son 4 inicialmente) la partida habrá acabado. Los gráficos del juego son correctos hablando de una conversión directa desde Spectrum, podemos ver diferentes colores en pantalla: amarillo y negro y blanco y negro en la zona de juego. Azul y rojo para el teatro que rodea a la pantalla de juego. Esto tampoco añade más puntos positivos al juego pero al menos sí más alegría en la pantalla.

La melodía de comienzo del juego es fantástica y muy pegadiza (ya sabéis, sonido PSG) gracias a la maestría de Gominolas. El efecto de sonido en todo el juego se limita al de los disparos propios y los de los enemigos. No hay más.

La dificultad es altísima dada la gran cantidad de enemigos que aparecen en pantalla, a la lentitud de reacción de nuestro protagonista y a que un balazo, un cóctel molotov o incluso el contacto con algún enemigo nos restará una vida. Esto nos desesperará en más de una ocasión y querremos dejar aparcado el juego o por el contrario nos picaremos para terminarlo. Los movimientos del personaje se limitan a avanzar, saltar y agacharse. No hay más y es que se echa en falta poder al menos disparar en diagonal ¿se puede? para acabar con los enemigos que aparecen en la parte superior de la pantalla. La reacción del protagonista a los controles es un poco pobre y casi siempre moriremos irremediablemente antes de poder evitar un balazo.

El juego es aburrido ya que es un simple arcade en el que no más aliciente que avanzar matando a todo lo que se nos pone por delante e intentando salvar el pellejo. Un juego recomendado para echar unas partidas y olvidarlo pronto ya que no aporta ninguna novedad al género. Por último mencionar que no poder redefinir las teclas para jugar con los cursores a los que estamos más acostumbrados los usuarios MSX es un fastidio ¡abajo el OPQA!

Distribuir contenido