Juegos del mes (año 2008)

A continuación tenéis los juegos que han aparecido en esta sección durante el año 2008.

King's Valley I y II (diciembre 2008)

La civilización egipcia siempre me ha fascinado. Siempre que echan algún documental por canales como Historia siempre me quedo atrapado viéndolo. A más de uno le hubiese gustado ser un profanador de tumbas en busca de fama y riquezas inimaginables. El periplo del que voy a hablar trata de esto, gente que le gusta la aventura y el riego para buscar los secretos que esconden esta civilización antigua, gente como Vick y sus descendientes, los cuales se adentran en las grandes pirámides para buscar tesoros, donde sus gestas fueron grabadas en King’s Valley, tanto su primera como segunda parte. Para mí una de las obras cumbres de Konami en aquellas fechas.

Primera Parte (King’s Valley I)

Todos los tesoros se encuentran en un lugar que se conoce como el Valle de los Faraones que a pesar de los contínuos saqueos de todos sus rincones, dice la leyenda que existe un lugar oculto al que fueron trasladados todos los tesoros, siendo los más valiosos las “joyas misteriosas” que contienen el secreto de la vida eterna en el Reino del Dios del Sol.

Vick, un joven aventurero proveniente de Manchester, no del United ni del City, explorará todas las tumbas del Valle de los Faraones para conseguir alcanzar su objetivo, recoger el mayor número de joyas posibles a su paso.

Claramente, el camino no es fácil, las pirámides siempre están defendidas por sus respectivos guardianes, en este caso en forma de momias de diversos colores, donde el color marca si unas son más hábiles que otras, más rápidas, e incluso si aún conservan parte del cerebro para que Vick no se escape de ellas tan fácilmente.

Aun así las cosas se pondrán un poco más fáciles para Vick ya que dispondrá de diverso material olvidado por otros exploradores como cuchillos y picos. Los primeros harán que desaparezcan por un tiempo estas odiosas momias, pero por desgracia son inmortales y volverán a aparecer, pero aún así le darán un soplo de aire fresco a nuestro protagonista para intentar conseguir sus codiciadas joyas.

Por otro lado los picos ayudaran a Vick a cavar trampas para estas momias dichosas, o intentar ayudarle a coger joyas que están escondidas en lugares difíciles de alcanzar, que solo con la fuerza de cavar del protagonista conseguirá llegar a ellas.

Y será a lo largo de 16 pirámides donde Vick tendrá que aplicar la lógica para conseguir todas las joyas misteriosas, unas más accesibles que otras, e intentar sobrepasar las diversas trampas que se le pondrán por delante para intentar recogerlas al completo, e incluso a veces tendrá que elegir entre 2 puertas que harán que avance o retroceda en su aventura, teniendo que volver a repetir cada pirámide para poder avanzar si elige la puerta errónea.

Segunda Parte (King’s Valley II)

Las aventuras del joven Vick I serán recordadas por los siglos de los siglos por la Humanidad. Muchos fueron sus seguidores que por desgracia perecieron en su intento. Incluso alguna de sus hazañas fueron llevadas al cine, con personajes similares a él que siempre intentaban mejorar su hazaña, grandes éxitos como Indiana Jones, la Momia, la joya del Nilo nos retrataron todo lo que tuvo que soportar el protagonista.

Uno de sus mayores “fans”, por así llamarlo, sigue siendo su tatatatatatatara tatatatara nieto al cual le pusieron el mismo nombre que su tatatatatatara tatatatatara abuelo. Este joven, Vick XIII, ya en la era espacial, aún recuerda y guarda con especial aprecio el diario de Vick I que ha pasado de generación en generación en su familia. Le encantan sus aventuras pero por desgracia tantos siglos han pasado que el 99% de las tumbas ya están más que saqueadas.

En uno de sus viajes espaciales en un bar de un planeta del que no quiero acordarme, escuchó mientras tomaba un birra bien fría como dos moros conversaban que aún existía una pirámide que nadie había logrado saquear en todos estos siglos, “El Giza”.

Vick XIII no iba a ser menos y viajó a la velocidad de la luz al lugar donde se encontraba esta pirámide que le comentaron los moros después una árdua conversación con ellos. Una vez dentro descubrió unas inscripciones donde se veía que aquel que osaba a entrar en ella, podría desencadenar el fin del planeta Tierra. En ese momento se escuchó un ¡¡Clock!!. Vick había pisado lo que accionaba la cuenta atrás para el fin del planeta. Por suerte, si Vick XIII lograba superar todas las pruebas de la pirámide, la Tierra podría salvarse.

Sin quererlo, Vick XIII va a tener que salvar el planeta Tierra teniendo que atravesar 60 habitaciones para encontrar el interruptor que detenga el mecanismo de destrucción de nuestro querido planeta. 60 habitaciones ni más ni menos, de las 16 que Vick I tuvo que explorar para coger su preciado tesoro, ha pasado a 60, por desgracia para él. Por suerte la astucia de nuestro protagonista es infinita y los errores se pueden arreglar (existe unas password al final de cada pantalla para “guardar” la partida).

Para poder avanzar hacia nuevas habitaciones nuestro protagonista tendrá que recoger todas las joyas con forma de esfera amarilla para accionar el sistema de apertura de la puerta y poder entrar en la siguiente habitación. Por desgracia su camino no es fácil. Una vez más estas joyas se encontrarán en lugares muy difíciles de alcanzar, pero gracias a su coeficiente intelectual de genio se las apañará para llegar a ellas. Por suerte para él existen unos objetos distribuidos a lo largo de cada habitación para poder llegar a estas joyas. Palas, taladros, picos, martillos, e incluso un bumerán y un cuchillo para defenderse. Por desgracia ya no es cavar por cavar, o taladrar por taladrar, cualquier error puede hacer que nuestro personaje caiga en una trampa de la cual no pueda salir y ser el fin para todos.

A su vez, una vez más, como en la historia de su antepasado, las habitaciones estarán repletas de guardas o enemigos los cuales le pondrán las cosas más difíciles. Desde momias blancas las cuales son algo estúpidas, caminan como un toro hasta que encuentran un sitio por donde no pueden pasar y se dan la vuelta, salen de sarcófagos las muy perras. Sus hermanas mayores, las momias amarillas, las cuales ya tienen alguna neurona de más, suben escaleras, persiguen al protagonista, son bastante molestas en si, su inteligencia artificial es algo superior a las blancas. Pioncy, una extraña momia que de una neblina sale y solo se dedica a saltar y saltar, sin ningún patrón, como un canguro, por suerte nuestro prota las puede pasar por debajo. Y por ultimo una roca de granito que toma vida para molestarnos un poco más, que rueda sin cesar hasta la posición del protagonista, muy difícil de detener e incluso de saltar. Como colofón final Vick tendrá problemas con el terreno, puertas que no giran en un sentido, paredes que aparecen para cortar su paso, escaleras y puentes que desaparecen. Tan solo el más hábil podrá salvarnos, pero en este caso hemos topado con el mejor, Vick XIII.

Y bueno hasta aquí mi relato en forma de novela sobre ambos juegos. Espero que os haya gustado esta nueva forma de analizarlos. Ya que en algún caso la historia era sacada del libro de instrucciones, decidí seguir con la historia a mi manera y resumir el juego de esta forma xD. Ahora mi opinión sobre ellos:

A mí sinceramente me parece otra de las aberraciones de Konami para los jugadores. Y no penséis que digo aberración porque me parece malo, sino por su dificultad extrema. Una vez más a un juego corto le añade dificultad para hacérnoslo largo, semi infinito. A mí me encanta, sobre todo el 2. Son juegos para pensar, juegos donde prima más la estrategia que la habilidad, en los cuales si no ves el truco para recoger las joyas puedes darte por perdido. En dificultad andan en la par, en el 1 no se puede hacer continue, la pifias en la pantalla 14 y a empezar de cero, toda una desgracia. Por suerte en el 2 metieron el sistema de passwords hace que por lo menos puedas continuar en el último punto donde lo dejaste, es normal a la vista de 60 pantallas que si hay que pasarlas del tirón te puedes dar por perdido. Probándolos de nuevo, la estrategia del 2 es mucho más superior, un error picando o cavando puede ser tu ruina, cosa que en el 1 hay más picos repartidos y sobrantes, sobre todo al principio. El único fallo que veo al 1, que ni me acordaba, son las momias azules que van muy rápido, en media hora que jugué me las tragué pila veces de lo rápido que se mueven.

Por otro lado el 2 tiene una cosa de gran innovación, yo es de los primero juegos que conozco que se pueda hacer, que es crear tus propias pantallas, existe mucha gente en Internet que crea sus pantallas ultrachungas para los fans del juego, probar nuevas experiencias y todo eso. Por ejemplo en esta: http://knightmaresaga.msxblue.com/kingsvalley2/. También hay cosas secretas las cuales son desconocidas, como las minipiramides secretas que podéis ver como se sacan, y también están las password para los 60 niveles.

Mas detalles, gráficamente he de decir que el 2 me parece muy bueno, el 1 al ser algo antiguo no es es comparable, pero tampoco se queda atrás. La jugabilidad es bastante buena, en el 1 creo que debería poderse mover más rápido pero bueno. Se basa en lo comentado, saltar y usar los objetos con la barra espaciadora y moverse con las flechas de dirección. Respecto a la banda sonora, me parece muy bien elegida por parte de Konami una vez más. Si algo tenemos que criticar, la dificultad, a mi eso me da igual, pero a otra gente le desquiciaría en algunos casos, en la epoca presente se llamaria un juego para “Hardcores”. Algún detalle marca de la casa de Konami, si en Knigtmare por ejemplo al poner el juego en pausa Popolon duerme o esta encima de una taza del váter, en este caso nuestro personaje en King’s Valley II hace flexiones. El 2 que salió en 1988 tiene su versión tanto para MSX como MSX2, con mejora de sonido y algo de gráficos, poco apreciable.

Eso es todo por hoy, creo que para los que no hayan jugado espero que gracias a mí articulo se decidan a hacerlo, ya sabéis, buscáis en la pagina de Konamito los juegos, los descargáis y a jugar con el BlueMSX, ya os digo, vais a tardar bastante en acabarlos, pero creo que se lo merece.

Para finiquitar el articulo, dejar un par de links para videos del YouTube, por si queréis ver al personaje en acción:

http://es.youtube.com/watch?v=NDFLT_nBUjs

http://es.youtube.com/watch?v=7ID6OSrLHuw

Un placer.

Time Pilot (noviembre 2008)

Pantalla del título Pantalla del título Pantalla del título

Time Pilot es uno de los juegos pioneros en el catálogo de Konami para MSX. Se publicó en el año 1983 tras haber cosechado bastante éxito en los salones recreativos. Ha sido conversionado a múltiples sistemas domésticos aparte del MSX, como Colecovision, Atari 2600 o Game Boy.

Tomamos el papel de un valiente piloto a bordo de una nave con aspecto futurista que tiene como misión pasar por diferentes niveles a través del tiempo y de paso rescatar a sus compañeros. Lo malo es que las pantallas están llenas de enemigos que nos harán más difícil nuestra misión de rescate.

La mecánica del juego es sencilla: matar un número concreto de enemigos. El número de enemigos a eliminar está representado por un gráfico, formado por diferentes unidades, en la parte derecha de la pantalla. Según vamos quitando enemigos de enmedio el gráfico va reduciéndose hasta desaparecer. En ese momento aparecerá el enemigo final de cada nivel que tendremos que eliminar para pasar al siguiente. El enemigo final se desplaza por la pantalla y tendremos que acabar con él antes de que desaparezca. Si esto ocurre tendremos que buscarlo de nuevo por todo el nivel.

Lo novedoso del juego es que que se desarrolla en diferentes épocas de la historia:

  • Primera Guerra Mundial (1910). Aparecen aviones monoplanos y el enemigo final es un dirigible.

  • Segunda Guerra Mundial (1940). Aparecen aviones monoplanos y el enemigo final es un bombardero B-25.

  • Vietnam (1970). Helicópteros y el enemigo final es un Chinook.

  • ¿Guerra Fría? (1984). Aviones a reacción. El enemigo final es un bombardero B-52.

  • El futuro (2001). Platillos volantes. El enemigo final es un ejemplar gigante.

Los enemigos además de buscar el contacto con nosotros para quitarnos una vida, dispararán sin cesar. Algunos de los proyectiles son destructibles pero otros no. De vez en cuando aparecerán compañeros en paracaídas. Si los cogemos nuestra puntuación aumentará. Si los abandonamos a su suerte solamente nos quedará un gran cargo de conciencia... o quizá no.

El movimiento de nuestra nave se controla con los cursores, girando sobre sí misma para orientarnos hacia los enemigos y los proyectiles. Disparamos con la barra espaciadora.

Una vez superados los 5 niveles el juego comienza desde el principio con un nivel de dificultad más grande, esto es, hay que destruir un número mayor de enemigos para pasar de fase. Me quedé con ganas de al menos un mensaje de Congratulations! al terminar el último nivel.

El sonido es discreto. Efectos de sonido al disparar, al destruir a los enemigos y cuando nos matan. Música, o algo parecido solamente oiremos cuando pasemos de nivel (apenas unos segundos). Los gráficos son muy sencillos pero cumplen a la perfección en el juego. La variedad de enemigos es un factor a tener en cuenta, cada uno con su color y formas característicos. Sorprenden los enemigos finales de cada nivel, bastante bien realizados. Es curioso que la nave está quieta en el centro de la pantalla y que lo que se desplaza es el decorado.

En cuanto a jugabilidad, Time Pilot no es muy difícil. Quizá lo más complicado sea controlar los giros de la nave al principio; pero después será pan comido, al menos en la primera vuelta. Quizá la mecánica del juego lo puede hacer algo monótono al principio, pero luego la cantidad de enemigos en la pantalla nos mantendrá más entretenidos. Es una pena que tan solo 5 tenga niveles; un par de fases más lo hubieran hecho más entretenido. Otra pega es que los paracaidistas estén casi de adorno porque simplemente nos dan puntos y no tienen un papel relevante en nuestra misión. Hubiera sido más divertido tener que salvarlos de una muerte segura.

Moai no Hihou (octubre 2008)

Moai no HihouMoai no HihouMoai no Hihou

Tengo que decir que jugué por primera vez a este juego hace dos años y apenas le presté atención. Pero hace cosa de dos meses me topé con él de nuevo , casi por casualidad y me decidí a probarlo en profundidad. Fue entonces cuando verdaderamente me llamó la atención por su sencillez y la dificultad que nos plantea desde el primer momento. Tengo que reconocer que los juegos de puzzles me encantanLaughing

Moai no Hihou o Secret Treasure of Moai (en cristianoFoot in mouth) es un juego de puzzles donde tomamos el papel de un pequeño ratón (o un animalito parecido) que tiene que abrirse paso a golpe de martillo a través enrevesados niveles llenos de bloques de piedra con formas geométricas.

El objetivo en cada pantalla es el mismo: conseguir llegar a la puerta que nos llevará al siguiente nivel. Para ello disponemos de un tiempo limitado, un factor a tener en cuenta pero que en la práctica nos sobrarán segundos en los primeros niveles. Cada cierto número de niveles apareceremos en una cueva llena de diamantes. Hay que coger el mayor número de ellos para aumentar nuestra puntuación.

Además de nuestro martillo, disponemos de la ayuda de unos pilares que serán necesarios en algunos niveles. No penséis que los llevamos en nuestro equipo, sino que es necesario que los encontremos primero en la pantalla rompiendo algunos bloques. Una vez conseguido el icono correspondiente (una especie de I), podremos usar los pilares para sujetar las piedras y que no caigan. Para ello simplemente pulsamos ABAJO.

El número total de niveles del juego lo desconozco, pero intuyo que serán bastantes como para mantenernos entretenidos durante un largo tiempo. Yo no me he aventurado más allá de la pantalla 10, donde me he quedado atascado y sin ganas de seguir por hoy. Precisamente el factor clave del juego es su elevada dificultad ya que cada error que cometamos nos puede costar caro. Si morimos empezaremos desde el principio del nivel...

Si ya de por sí los niveles son complicados de resolver, nos acompañará una serie de enemigos que tendrán la manía de colocarse en el lugar menos oportuno, casi siempre por donde tenemos que pasar. Los enemigos son variados en su forma y color, pero casi todos realizan los mismos movimientos (en círculo, en línea recta, etc.) Solamente el fuego y los demonios avanzarán por la pantalla en nuestra búsqueda. ¿Qué podemos hacer con ellos? Poco podemos hacer. No tenemos ningún tipo de armamento por lo que nuestra única arma será el ingenio. Quizá habréis pensado que podríamos darles un buen martillazo en la cabeza (lo cual sería una salvajada) pero no. La única manera de acabar con ellos es dejarles caer encima un pesado bloque de piedra. La otra opción (muy respetable, eso sí) es esquivarlos haciendo uso del salto.

Los gráficos son muy sencillos, solamente el sprite del protagonista destaca sobre el resto, decorado y los enemigos. En este aspecto, lo que más me gusta son las escenas entre fases en las que nuestro simpático osito se pasea por delante de tres estatuas llevando un preciado diamante sobre su cabeza. De todas maneras el juego no pretende ser un alarde de técnica sino un entretenimiento rápido y sin complicaciones. No podemos pedirle más.

En cuanto a sonido, lo mejor sin duda es la melodía que suena durante la partida. Es bastante animada pero después de un rato machacará nuestras neuronas. el resto de efectos de sonido son correctos y ayudan a animar el juego. Un juego sin efectos de sonido para mí es como un jardín sin flores.

Como las plataformas tienden a caer sobre nuestra cabezas, es necesario que el control del personaje esté a la altura de las circunstancias. El juego lo consigue con creces, así que huir de los enemigos o evitar ser aplastados será una maniobra rápida y eficaz. Sin embargo, la colocación de los pilares exige un poco más de destreza pues no será la primera vez que creamos haber colocado uno y encontrarnos espachurrados bajo una gran losa de piedra. Conviene practicar este movimiento con anterioridad. Las teclas que usaremos para manejar a nuestro héroe son: GRAPH para saltar, ESPACIO para golpear con el martillo, F1 para suicidarnos si nos hemos quedado atrapados o hemos realizado algún movimiento incorrecto (no hay vueta atrás); y por último los CURSORES para desplazarnos por la pantalla. Si os gusta más el joystick, también podéis usarlo para jugar.

Para terminar diré que el juego merece la pena a pesar de su sencillez, si os gustan los puzzles, claro. Moai no Hihou os planteará retos casi imposibles que pondrán a prueba vuestra paciencia e ingenio para salir del atolladero. Gráficos y sonido simples pero una gran jugabilidad hacen de este juego una pequeña joya de nuestro sistema.

Stop The Express (septiembre 2008)

Stop the ExpressStop the ExpressStop the Express

Stop the Express fué uno de los primeros juegos que cargué en mi HB 75P, cuando aún era un chaval, y todavía conservo la cinta original, en su caja. Con este juego pasé muy buenos ratos ya que, a pesar de su sencillez, resulta adictivo.

El argumento es el siguiente: Un grupo de bandidos ha secuestrado un tren expreso, que corre sin control. Tomaremos el papel del protagonista Nonta y nuestra misión consiste en lograr llegar hasta la locomotora y detener el convoy en un tiempo determinado, pero los secuestradores no nos lo van a poner nada fácil.

Como jugar:

Un helicóptero nos depositará en el último vagón (hay 20 en total), y tendremos que avanzar por el techo del tren hasta llegar al décimo. Los gangsters nos perseguirán para hacernos caer de un empujón o lanzándonos cuchillos. Podemos agacharnos para esquivar las navajas, patear a los enemigos con un salto para que caigan, o bién "cazar" uno de los pájaros-serpiente que pasarán volando de vez en cuando para soltarlo detrás nuestro y derribar con él a los bandidos. Hay que andar con cuidado, saltando entre los vagones para no caer, y vigilando la señal de caution! que nos advertirá de las peligrosas catenarias (una especie de puentes) que se cuzan en el trayecto.

Si conseguimos llegar al décimo vagón, nuestra aventura seguirá en el interior del tren. Los bandidos seguirán atacándonos con sus cuchillos, pero también podemos patearlos o esquivarlos si nos subimos a las anillas que cuelgan del techo... con cuidado de no ser atrapados por los "fantasmas" que las merodean. Si llegamos al primer vagón, deberemos coger la llave que abre la locomotora sin que nos pille el "fantasma" ni el "tornillo loco" que la protegen. Con algo de habilidad los esquivamos y... ¡conseguiremos parar el expreso!

Un mensaje nos felicitará por haberlo conseguido y el juego se reiniciará con un grado mayor de dificultad.

Aspectos técnicos:

El juego carece de pantalla de presentación, por lo que se inicia en modo "demo" mientras aparecen unos textos en inglés con las instrucciones básicas. Controlamos al protagonista con los cursores y la barra espaciadora, o con el joystick.

En el apartado de sonido... no hay que esperar ninguna virguería, salvo el sonido del helicóptero y el traqueteo del tren, acompañados por un par de  "boing"  "tururú" al saltar o derribar a un enemigo, y rematados por una simple fanfarria cuando nos derrotan.

A pesar de eso, desde que lo cargué por primera vez, me gustó mucho el scroll lateral del juego, así como el colorido de los vagones con el logo "ITA", y la sensación de movimiento del tren me pareció muy lograda (teniendo en cuenta el año en que se publicó el juego). La jugabilidad es excelente, y puede hacernos pasar un buen rato con nuestro querido MSX.

¡Decídete a parar el tren!

Bounder (agosto 2008)

BounderBounderBounder

Este fue uno de los pocos juegos originales que compré en la época dorada de los 8 bits, en una tienda de mi barrio por 875 pesetas. Como siempre en aquella época, la pantalla de la trasera de la carátula me llamó la atención por su vistosidad (versión Amstrad CPC) y decidí invertir mis perras en este juego... cosa de la que al poco de cargarlo en el MSX me arrepentí muchísimo.

Bounder es un original juego de acción donde nuestra misión es guiar a nuestra simpática protagonista, una pelota de tenis, hasta el final de cada uno de los niveles. El juego se divide en 10 niveles y contiene un total de 174 pantallas. Nuestro camino está lleno de obstáculos como rocas, paneles trampa, muros que tendremos que rodear (cosa difícil, la verdad) así como enemigos indeseables como: Binoculoides, Stickits, Pájaros Moscita, Cupalas, Chomper, Pterries, Monedas, Exocets y más. La verdad es que leyendo estos nombres me pregunto de dónde los sacaron ¿? Por otro lado no todo iban a ser desgracias y tenemos a nuestra disposición elementos que nos harán un poco más fácil nuestra aventura (pero no demasiado): Teleportes, Bonus de salto, Plataformas móviles, Bichos de bonus, Latas "Copyright".

La regla general es saltar solamente sobre las losetas hexagonales. La mayoría son convencionales si bien otras nos proporcionan una serie de ventajas: como por ejemplo las losetas con flechas nos permiten estar durante un salto el doble de tiempo en el aire, o los teletransportes que nos llevan de un lugar a otro del nivel (ideal para evitar enemigos indeseables). Otras losetas con signos de interrogación nos pueden dar ayudas como vidas y saltos extra, o también quitarnos una vida. Contamos con un número limitado de saltos y una vez acabados solamente podremos confiar en la capacidad de rebote de la pelota contra las losetas. Las vidas con las que comenzamos son 7 y ya veréis como nos durarán muy poco.

Cada vez que terminamos un nivel, tenemos una pantalla de bonus donde tenemos que saltar sobre el mayor número posible de losetas marcadas con signos de interrogación para obtener puntuación extra, intentando economizar cada salto disponible. Al final por cada salto no usado nos proporcionará mayor puntuación.

Hablemos ahora del aspecto técnico del juego.

Bounder gráficamente no llama la atención. Se trata de una conversión más Spectrum-MSX. La definición de los sprites de los enemigos no es demasiado nueba; algunos apenas se distinguen claramente. Los decorados muy sosos y con poco detalle. Lo mejor de todo el juego en este aspecto es el sprite de la pelota que cambia de tamaño según se encuentre en el punto más alto de un salto o cayendo en picado hacia el abismo. Resumiendo, en mi opinión lo mejor es el marcador de la parte inferior de la pantalla por el dibujo de la pelota protagonista y la conjunción de colores.

Los efectos de sonido son muy simples, se resumen en una especie de zumbido o algo parecido que hacen los enemigos al moverse por la pantalla. El juego sí que tiene música durante la partida, pero es recomendable bajar el volumen porque es una melodía desafinada, estruendosa y taladrante...

En cuanto a jugabilidad, Bounder peca de ser extremadamente difícil. Esto es debido principalmente a los controles escogidos por defecto y que no podemos redefinir a nuestro gusto: Q izquierda, W derecha, L ariba y P abajo ¿cómo es posible controlar la pelota con estas teclas? Probadlo y me contaréis si sois capaces de aclararos. Luego están los fallos de programación. No es normal que la bola al morir aparezca luego en un lugar aleatorio de la pantalla que nos coge de imprevisto y casi siempre con algún enemigo u obstáculo casi imposible de sortear sin perder una o más vidas. Con esto, llegar al final del primer nivel puede convertirse en una auténtica misión imposible.

Ideal para aquellos a los que les gustan mortificarse a gusto frente al MSX. Para el resto, mejor apagamos y buscamos otra cosa que hacer, no perdamos el tiempo con Bounder. Es una pena porque la idea del juego es bastante original, pero su posterior puesta en escena y sobretodo su jugabilidad lo  convierten en un juego para olvidar.

Más información en la ficha del juego.

Flight Deck (junio 2008)

Flight Deck Flight Deck Flight Deck

El mundo de la simulación tuvo en MSX algunos exponentes bastante interesantes. Este mes hablaremos de Flight Deck, un cartucho presentado en el año 1986.

Comandamos un portaaviones nuclear, el HMS, en una misión vital para la humanidad. El Ejército Negro de Disidentes, un grupo terrorista nuclear amenaza al mundo desde una pequeña isla en el Océano Pacífico. y nosotros tenemos que fotografiar la isla y posteriormente destruir la base enemiga.

Tenemos a nuestra disposición varias pantallas para controlar la evolución de la misión. La primera, que es la que aparece al comienzo de la partida, es la vista aérea del portaaviones. Pulsando las diferentes teclas de función accedemos al mapa o a una vista general de la isla en la que se encuentran los terroristas, todo ello anunciado a través de una voz femenina digitalizada.

El primer paso que tenemos que dar es sacar las aeronaves de la bodega y colocarlas en los tres aparcamientos señalados en la cubierta del barco. Para ello manejamos el tractor rojo que debe colocarse dentro del cuadrado negro de la cubierta, en su parte izquierda. Desde allí los colocaremos en la pista para el despegue. Esta es para mí, la maniobra más difícil con la que me he topado durante la partida. Aparece un icono en forma de gota dentro de un recuadro que va ascendiendo poco a poco. Las líneas del recuadro desaparecen si el avión va descompensado en el despegue. Para compensar hay que pulsar repetidamente las teclas de dirección(los cursores) correspondientes, según sea el lado del recuadro que desaparece. Al principio costará, pero os aseguro de que le cogeréis el tranquillo a la segunda partida. Hay que tener en cuenta también que la meteorología afectará considerablemente a la dificultad del despegue.

Una vez estén los aviones en el aire, en la pantalla de mapa (F2) los guiamos hacia el objetivo señalando uno de ellos con el cursor y posteriormente marcando dónde queremos que vaya. Para atacar al enemigo entramos en la vista aérea de la isla (F3) y señalamos con el cursor nuestro avión (lógicamente si está en la pantalla, si no está, tendremos que volver al mapa y traerlo hacia aquí). Ahora podemos controlarlo con los cursores y disparar con la barra espaciadora.

Hay que estar siempre alerta porque nuestros aviones tienden a volar sin rumbo y podrían salirse del mapa con la consiguiente pérdida. Además, los aviones enemigos suelen aparecer de sopetón y sin avisar. Es por ello importante ir revisando las diferentes pantallas de juego a cada momento para saber la situación exacta del enemigo y de nuestras aeronaves.

El juego tiene una melodía bastante simple durante la presentación y algunos sonidos durante la partida. A destacar las voces digitalizadas, que aunque no es un aspecto espectacular, sí que queda bastante bien en el juego. Los gráficos son a todo color; siendo la característica más destacable del juego. En cuanto a jugabilidad, Flight Deck engancha desde el principio, aunque el despegue puede atragantársele a más de uno por la pericia que el despegue requiere. La acción es constante en el juego, estaremos siempre alerta controlando nuestras aeronaves y atacando al enemigo. Por otro lado, la dificultad no es demasiado elevada y acabarlo no será misión imposible (al menos eso creo).

Si os gustan los simuladores, disfrutaréis con este juego. Si no, también; Flight Deck tiene acción y os mantendrá pegados a la pantalla durante un buen rato.

Podéis probar también la segunda parte de este juego: Flight Deck 2 y por otro lado, para MSX2: Final Countdown.

La Abadía del Crimen (mayo 2008)

La Abadía del Crimen La Abadía del Crimen La Abadía del Crimen

La Abadía del Crimen es uno de los juegos más conocidos y aclamados de la historia de los videojuegos creados en nuestro país.

El juego se basa en el famoso libro del escritor italiano Umberto Eco, El nombre de la rosa, publicado en el año 1980. Opera Soft, una de las compañías de videojuegos más importantes de la época, quiso publicar el juego con la licencia oficial del libro, pero finalmente no se pudo y se optó por cambiar el título por el de La Abadía del Crimen, que francamente tampoco está nada mal.

En las instrucciones del juego nos encontramos este interesante fragmento de texto:

"No sigáis varias y extrañas doctrinas sofisticas que esparcen pestifera semilla", escribía el mismísmo Clemente VI en el año 1436 a los maestros y alumnos de la Universidad de París. El Pontífice, se refería en aquella carta a las doctrinas de un ilustre monje franciscano de origen inglés llamado Guillermo de Occam, huído varios años antes de las cárceles de Avignon acusado de herejía. Durante cuatro años había estado retenido, hasta que logró fugarse y pedir asilo en la corte del Emperador Luis de Baviera, por entonces enemistado con el Papa Juan XXIII. Muerto el Emperador, Guillermo quiso volver a la unión con su orden y con su Iglesia, motivo por el que viajó a Italia acompañado de su joven novicio para entrevistarse con Bernardo Güi, entones máximo responsable de la Inquisición en aquella zona y representante, en definitiva, del Pontifice.

No consta sin embargo, con certeza, si en realidad Guillermo consiguió su objetivo. Tan sólo el testimonio dejado por su discípulo, muchos años más tarde, en una colección de pergaminos; donde se relatan los hechos asombrosos y terribles que acontecieron durante le semana que permanecieron en la Abadia donde había sido prevista aquella cita.

El testimonio de la historia que ahora vas a revivir...

Jugamos el papel de Guillermo de Occam, y justo al llegar a la Abadía en compañía de nuestro novicio, nos enteramos de unos misteriosos asesinatos que están conmocionando a la comunidad monástica del lugar. Nos encargaremos de la investigación de estos atroces crímenes...

Los gráficos son monocromos, fruto de una conversión directa desde Spectrum, pero al menos nos movemos en un entorno en perspectiva 3D con decorados muy detallados que crean la perfecta ambientación de una Abadía, con sus arcos, pilares y muros. Además podremos ver las diferentes dependencias como pueden ser la iglesia, el comedor o la biblioteca.

En cuanto a sonido apenas suenan las diferentes llamadas a los oficios, alguna melodía alegre y una especia de zumbido a medida que pasan los textos cuando hablan con nosotros los personajes. Eso sí, durante la introducción suena una melodía de ambientación medieval bastante conseguida.

El juego es complicado de manejar al principio. Con la tecla A avanzamos y con K y L giramos hacia la derecha e izquierda respectivamente. Además, nada más comenzar el Abad nos pide que le sigamos. Si no le cogemos el truco a las teclas de movimiento, nuestro indicador de obediencia descenderá y al agotarse nos expulsarán de la Abadía y tendremos que comenzar una nueva partida. Además, el Abad es un tipo con muy malas pulgas y poca paciencia...

Podemos controlar, además, a nuestro novicio pulsando la tecla Z, y este avanzará en la dirección en la que estemos mirando en ese momento a menos que se encuentre con un obstáculo en su camino.

Durante el juego aparecen diversos objetos que podemos recoger o dejar, según nos convenga y son necesarios para terminar con éxito la aventura.

El juego es bastante difícil. Primero por el modo de controlar a los personajes, que no es nada cómodo; y segundo porque muchas de las veces no sabemos a dónde ir o qué hacer. De hecho terminar el juego sin consultar una guía o solución completa es casi imposible. Como aventura tiene un gran potencial, el guión engancha y es muy interesante, pero estos detalles de jugabilidad lastran mucho su idoneidad como el mejor juego de la historia de los videojuegos en nuestro país.

En su momento fue un juego que me llamó mucho la atención, pero más por la novela en la que se basa, que por la aventura en sí. En cualquier caso merece la pena jugarlo y saber qué es lo que está ocurriendo en esta misteriosa Abadía.

Como extras tenéis mucho material relacionado con este juego:

Gunfright (febrero 2008)

Gunfright Gunfright Gunfright

Gun Fright es uno de los juegos más conocidos de la compañía británica Ultimate. Publicado en el año 1986 en formato cinta de casete, es te juego se portó a los tres sistemas de 8 bits más comunes de la época: Amstrad, Spectrum y MSX.

La historia del juego nos pone en el papel de un sheriff que debe acabar con una banda de malhechores que campas a sus anchas por la zona para devolver la paz de nuevo a las gentes del condado.

El juego comienza con una fase de puntería. Manejamos un punto de mira en la pantalla y tenemos que disparar a unas bolsas de dinero. Esto es importante porque determinará cuánta munición y caballos podremos comprar durante el juego. Una vez finalizada esta fase comenzamos la aventura propiamente dicha.. Apareceremos en la puerta de la Cárcel y nuestros pasos nos guiarán a lo largo y ancho del pueblo en busca de los malos malosos. Cuidado con todo lo que se mueve porque mata, así como también los espinosos cactus desperdigados por las calles del pueblo. Algunos enemigos nos servirán de ayuda porque con su dedo índice nos indicarán en qué direcciónse encuentra el forajido de turno. Una vez lo encontremos y le disparemos, entraremos en el modo duelo en el que la vista cambia a primera persona. Manejaremos el punto de mira y tendremos que desenfundar y disparar antes de que lo haga nuestro adversario. Si lo hacemos bien cobraremos la recompensa y nos tocará ir a la caza de otro forajido, pero si fallamos, regresaremos al punto de partida con una vida menos y tendremos que, de nuevo, encontrar al forajido.

En total nos esperan 20 forajidos diferentes. Algunos de ellos con nombres reales de bandidos de la época del salvaje oeste. Unos irán a pie y otros atacarán a caballo por lo que tenemos que estar alerta en todo momento. La ruta que siguen en su desplazamiento es aleatoria por lo que no se les puede dar una situación fija dentro del pueblo. Es muy importante seguir las pistas que nos hombrecillos saltarines nos dan para dar con el enemigo.

Si se nos agotan las balas automáticamente se nos recargará el revólver por completo, descontándose de nuestro marcador el dinero correspondiente a cada bala. Y si nos cansamos de tanto caminar, podemos hacer uso de nuestro fiel caballo que nos hará inmunes a los enemigos comunes y además nos permitirá avanzar rápidamente por todo el pueblo. La duración de nuestra montura es de tiempo limitado por lo que tendremos que hacer buen uso de él. Si queremos usarlo otra vez tendremos que rascarnos el bolsillo.

El control es muy raro. Para avanzar usaremos las teclas de la fila ASDFGGHJKKL, para girar a izquierda y derecha las teclas de la fila ZXCVBNMM y para disparar cualquiera de las teclas QWERTYUIOP o los números. Lo mejor es usar un joystick, ya que sobrevivir al duelo manejando el punto de mira con estas teclas es todo un logro.

El aspecto gráfico del juego es completamente en perspectiva isométrica como Nightshade, otro éxito de la compañía. Al principio veremos solamente el perímetro de cada una de las casas y a medida que nos acercamos a ellas los muros van apareciendo en la pantalla. Las fachadas de los edificios están muy bien conseguidas, distiguiéndose correctamente los elementos decorativos como barrotes, ventanas, tablas, etc. pero en su interior no hay nada. Aparte de las casa, en el pueblo solamente veremos algunas piedras colocadas en ciertos lugares del escenario Los personajes del juego son feos. Para empezar nuestro protagonista no tiene rasgos faciales, solamente los ojos asoman bajo el sombrero. Los enemigos tienen un aspecto muy tosco sin detalles. Hasta nuestro caballo es difícil de definir ya que parece un flotador infantil. En el modo duelo la cosa mejora y podemos ver que el sprite de nuestro enemigo está francamente mejor que el resto de los gráficos del juego.

El juego es completamente monocromo, resultado de una más que probable conversión directa desde Spectrum. Solamente el marcador que rodea a la zona de juego tiene un colorido que lo hace más atractivo, pero aún así no es suficiente.

Música no oiremos ninguna durante el juego, pero sí en la pantalla de presentación, una simple melodía en dos canales, y en cuanto a efectos sonoros el juego se hace oir cuando disparamos el revólver, cuando morimos o cuando caminamos, si bien este último sonidito se hace un poco pesado después de un rato. Menos da una piedra.

En mi opinión se trata de un juego que aburre pronto, debido a su mecánica monótona que se resume en buscar al enemigo y ganarle en el duelo. Para colmo el duelo tiene un nivel de dificultad demasiado elevado. Es un juego que seguramente no contentará  los fanáticos de los arcades. Probadlo y me contaréis.'

The Maze of Galious (enero 2008)

The Maze of Galious The Maze of Galious The Maze of Galious

El juego es la segunda parte de la saga Knightmare,que finalizó posteriormente con Shalom.

La historia del juego dice más o menos así: "Esta es una leyenda que se ha ido contando desde hace mucho, mucho tiempo... Para salvar a Afrodita, la princesa de Grecia que ha sido raptada por el oscuro y malvado señor Hudnos, el buen caballero Popolon parte en la búsqueda del castillo oscuro que se encuentra en las profundidades del Monte Atlas. Sin embargo, se trata de una trampa del malvado sacerdote Galious. Este hizo uso de espíritus malignos para llevar a cabo su fechoría y además estaba versado en magia negra.Vendió su alma al diablo y se convirtió en la verdadera encarnación del mal. Durante la ausencia de Popolon, Galious invadió en reino de Grecia junto con sus demonios e hizo del reino su base para sus planes de tornar el mundo en un reino de tinieblas. El verdadero castillo oscuro ¡era el mismo Castillo Griego! Entonces Galious se marchó al cielo y secuestró al bebé Pampas, el hijo de Popolon y Afrodita, que aún no había nacido, y lo encerró en el castillo. Después de rescatar a Afrodita, Popolon regresa al Castillo Griego. Siente una extraña presencia y pronto se dio cuenta de lo que había ocurrido. Para recuperar el Castillo Griego y rescatar a su futuro hijo de las manos de los oscuros poderes, ambos traspasan las puertas del castillo sabiendo que les costaría la vida. Ahora está la escena lista para el auténtico clímax de "La Leyenda del Demonio"..."

Nuestra aventura se desarrolla en un inmenso castillo de más de 150 pantallas que da acceso a diez mundos diferentes con diez enemigos finales. Para acceder a los mundos es preciso encontrar antes la llave que abre la puerta. Pero no será fácil porque el Castillo ha sido invadido por las huestes de Galious que nos pondrán las cosas difíciles. Para avanzar necesitamos conseguir ciertos objetos que nos darán habilidades mágicas, y que nos abrirán acceso a ciertas partes del Castillo.

El Castillo presenta diferentes decorados según la zona que nos encontremos, dándonos la sensación de estar en las afueras del Castillo, en los jardines o en los subterráneos. La estructura es laberíntica por lo que aprendernos el mapeado nos llevará tiempo. En el Castillo hay repartidos algunos santuarios dedicados a los dioses griegos en los que podemos obtener información, contraseñas para continuar el juego a posteriori o comprar objetos necesarios en la aventura. Las puertas de acceso a los mundos están siempre en el mismo lugar, excepto la del último Mundo que tiene 4 localizaciones posibles. En lugares de difícil acceso disponemos de ascensores que nos llevarán de un lugar a otro.

Los enemigos son muy variados, en concreto 59 diferentes. Los hay de todo tipo: murciélagos, erizos, caballeros andantes, esqueletos, babosas, mariposas, etc., y cada uno de ellos actúa de una manera particular. Para acabar con ellos tenemos la ayuda de nuestra afilada espada como arma principal y de otras cinco armas secundarias que tendremos que conseguir: fuego rodante, flechas, flechas de cristal, minas, y bolas de fuego. La cantidad de estas armas es limitada, así que cuando se nos acaben las existencias tendremos que comprar más o buscar en los "cofres" que hay repartidas por todo el juego. En los cofres aparecerán también monedas que son un bien escaso, por lo que tendremos que gastarlas con cuidado. Según vayamos eliminando enemigos nuestra barra de experiencia irá subiendo hasta el final y cuando se complete nuestra vida se recuperará al instante.

Para ayudarnos en nuestra aventura hay 47 objetos diferentes y cada uno de ellos tiene una función especial que tendrremos que ir descubriendo a medida que avanzamos en el juego. Algunos son necesarios para acceder a ciertos sitios y otros nos proporcionan capacidades extras a nuestros protagonistas.

Como dice la historia introductoria, Popolon y a Afrodita entraron en el Castillo para rescatar al bebé. Así que nosotros manejaremos a ambos según sea necesario. Cada uno de ellos tiene cualidades que lo hacen especial para situaciones concretas. Así por ejemplo, Popolon salta más que Afrodita pero sin embargo no es capaz de resistir bajo el agua. Por ello es importante elegir qué personaje usaremos en cada momento.

The Maze of Galious es un juego largo. Podemos continuar el juego después de terminar la partida introduciendo ciertas contraseñas que previamente tenemos que obtener en el juego. Con estas contraseñas podemos incluso obtener beneficios extra en el juego. Todo un acierto por parte de Konami en la época y algo lógico también por la longitud del juego.

Los gráficos son muy vistosos, en mi opinión son lo mejor que yo he visto en un MSX1. Me encantan esos fondos de escenario tan variados, el diseño de los personajes y de los enemigos que pululan por el Castillo y los Mundos. Y ya los enemigos finales son espectaculares. ¡¡Están llenos de vida! En cuanto al sonido, las melodías PSG están cuidadas al máximo, suenan realmente bien. Os recomiendo escuchar la música que suena mientras aparece el texto con la historia introductoria o la melodía que nos acompaña durante los duelos con los enemigos finales de cada Mundo... pocas veces oiréis algo tan bonito. Durante el juego tenemos efectos de sonido para todas las situaciones: golpes de espada, salto, explosiones, etc. Se nota que en Konami cuidaron el aspecto sonoro al máximo. La jugabilidad es uno de los puntos fuertes del juego. Al principio estaremos perdidos sin saber qué hacer pero a medida que vamos pasando pantallas las cosas se van viendo más claras. Es recomendable hablar con los dioses en sus santuarios pues nos darán pistas y ayudas importantes. La curva de dificultad es suave, las primeras pantallas del Castillo así como los tres primeros mundos se superan con bastante facilidad. Poco a poco las cosas se irán poniendo más difíciles pero sin llegar nunca a desesperar al jugador. Lo que sí os recomiendo es que tengáis paciencia y que penséis que este es un juego para dedicarle horas.

Como aventura no tiene precio. Es larga, interesante y supone un auténtico reto para los más jugones. La música y los gráficos lo terminan de consagrar como uno de los mejores juegos publicados para MSX de todos los tiempos. Incluso personas que desconocen el MSX en muchas ocasiones toman como referencia este juego de Konami. Eso sí, como dije anteriormente, hay que tener paciencia y dedicarle tiempo para encontrar los objetos y las armas necesarias para avanzar. A casi todo el mundo le gusta. ¿Y a vosotros?

Algunos enlaces interesantes:

* Knightmare Saga, con completa información en castellano sobre el juego y la saga Knightmare en general.

* msxnet, con más información sobre el juego y las claves de sistema de contraseñas del juego.

* Remake de The Maze of Galious, realizado por Brain Games. Una pasada, incluye varios sets gráficos y la aventura es fiel a la original. Para disfrutarlo en el PC.

Distribuir contenido