Cada mes en Konamito.com elegimos un juego como destacado, para conocerlo mejor.
Vosotros también podéis proponer juegos para que sean elegidos cada mes. Hacedlo a través de este hilo de nuestros Foros.
Estos son todos los juego del mes publicados hasta el día de hoy.
Utiliza los enlaces de la parte inferior para visualizar todos los contenidos disponibles.
Estos son todos los juegos que han sido elegidos como Juego del mes, ordenados alfabéticamente.
| Título | Fecha de publicación | |
|---|---|---|
| Beamrider (noviembre 2007) | Mar, 24/06/2008 - 18:44 | |
| Bounder (agosto 2008) | Jue, 31/07/2008 - 20:04 | |
| Candoo Ninja (junio 2007) | Mar, 24/06/2008 - 18:24 | |
| Champion Boulder Dash (abril 2007) | Mar, 24/06/2008 - 18:16 | |
| Cosa Nostra (Marzo 2007) | Mar, 24/06/2008 - 18:09 | |
| Flight Deck (junio 2008) | Mar, 24/06/2008 - 19:02 | |
| Freddy Hardest (diciembre 2006) | Mar, 24/06/2008 - 17:38 | |
| Golvellius (enero 2007) | Mar, 24/06/2008 - 17:51 | |
| Goody (febrero 2007) | Mar, 24/06/2008 - 17:54 | |
| Gulkave (septiembre 2007) | Mar, 24/06/2008 - 18:35 |
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Stop the Express fué uno de los primeros juegos que cargué en mi HB 75P, cuando aún era un chaval, y todavía conservo la cinta original, en su caja. Con este juego pasé muy buenos ratos ya que, a pesar de su sencillez, resulta adictivo.
El argumento es el siguiente: Un grupo de bandidos ha secuestrado un tren expreso, que corre sin control. Tomaremos el papel del protagonista Nonta y nuestra misión consiste en lograr llegar hasta la locomotora y detener el convoy en un tiempo determinado, pero los secuestradores no nos lo van a poner nada fácil.
Como jugar:
Un helicóptero nos depositará en el último vagón (hay 20 en total), y tendremos que avanzar por el techo del tren hasta llegar al décimo. Los gangsters nos perseguirán para hacernos caer de un empujón o lanzándonos cuchillos. Podemos agacharnos para esquivar las navajas, patear a los enemigos con un salto para que caigan, o bién "cazar" uno de los pájaros-serpiente que pasarán volando de vez en cuando para soltarlo detrás nuestro y derribar con él a los bandidos. Hay que andar con cuidado, saltando entre los vagones para no caer, y vigilando la señal de caution! que nos advertirá de las peligrosas catenarias (una especie de puentes) que se cuzan en el trayecto.
Si conseguimos llegar al décimo vagón, nuestra aventura seguirá en el interior del tren. Los bandidos seguirán atacándonos con sus cuchillos, pero también podemos patearlos o esquivarlos si nos subimos a las anillas que cuelgan del techo... con cuidado de no ser atrapados por los "fantasmas" que las merodean. Si llegamos al primer vagón, deberemos coger la llave que abre la locomotora sin que nos pille el "fantasma" ni el "tornillo loco" que la protegen. Con algo de habilidad los esquivamos y... ¡conseguiremos parar el expreso!
Un mensaje nos felicitará por haberlo conseguido y el juego se reiniciará con un grado mayor de dificultad.
Aspectos técnicos:
El juego carece de pantalla de presentación, por lo que se inicia en modo "demo" mientras aparecen unos textos en inglés con las instrucciones básicas. Controlamos al protagonista con los cursores y la barra espaciadora, o con el joystick.
En el apartado de sonido... no hay que esperar ninguna virguería, salvo el sonido del helicóptero y el traqueteo del tren, acompañados por un par de "boing" "tururú" al saltar o derribar a un enemigo, y rematados por una simple fanfarria cuando nos derrotan.
A pesar de eso, desde que lo cargué por primera vez, me gustó mucho el scroll lateral del juego, así como el colorido de los vagones con el logo "ITA", y la sensación de movimiento del tren me pareció muy lograda (teniendo en cuenta el año en que se publicó el juego). La jugabilidad es excelente, y puede hacernos pasar un buen rato con nuestro querido MSX.
¡Decídete a parar el tren!
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Este fue uno de los pocos juegos originales que compré en la época dorada de los 8 bits, en una tienda de mi barrio por 875 pesetas. Como siempre en aquella época, la pantalla de la trasera de la carátula me llamó la atención por su vistosidad (versión Amstrad CPC) y decidí invertir mis perras en este juego... cosa de la que al poco de cargarlo en el MSX me arrepentí muchísimo.
Bounder es un original juego de acción donde nuestra misión es guiar a nuestra simpática protagonista, una pelota de tenis, hasta el final de cada uno de los niveles. El juego se divide en 10 niveles y contiene un total de 174 pantallas. Nuestro camino está lleno de obstáculos como rocas, paneles trampa, muros que tendremos que rodear (cosa difícil, la verdad) así como enemigos indeseables como: Binoculoides, Stickits, Pájaros Moscita, Cupalas, Chomper, Pterries, Monedas, Exocets y más. La verdad es que leyendo estos nombres me pregunto de dónde los sacaron ¿? Por otro lado no todo iban a ser desgracias y tenemos a nuestra disposición elementos que nos harán un poco más fácil nuestra aventura (pero no demasiado): Teleportes, Bonus de salto, Plataformas móviles, Bichos de bonus, Latas "Copyright".
La regla general es saltar solamente sobre las losetas hexagonales. La mayoría son convencionales si bien otras nos proporcionan una serie de ventajas: como por ejemplo las losetas con flechas nos permiten estar durante un salto el doble de tiempo en el aire, o los teletransportes que nos llevan de un lugar a otro del nivel (ideal para evitar enemigos indeseables). Otras losetas con signos de interrogación nos pueden dar ayudas como vidas y saltos extra, o también quitarnos una vida. Contamos con un número limitado de saltos y una vez acabados solamente podremos confiar en la capacidad de rebote de la pelota contra las losetas. Las vidas con las que comenzamos son 7 y ya veréis como nos durarán muy poco.
Cada vez que terminamos un nivel, tenemos una pantalla de bonus donde tenemos que saltar sobre el mayor número posible de losetas marcadas con signos de interrogación para obtener puntuación extra, intentando economizar cada salto disponible. Al final por cada salto no usado nos proporcionará mayor puntuación.
Hablemos ahora del aspecto técnico del juego.
Bounder gráficamente no llama la atención. Se trata de una conversión más Spectrum-MSX. La definición de los sprites de los enemigos no es demasiado nueba; algunos apenas se distinguen claramente. Los decorados muy sosos y con poco detalle. Lo mejor de todo el juego en este aspecto es el sprite de la pelota que cambia de tamaño según se encuentre en el punto más alto de un salto o cayendo en picado hacia el abismo. Resumiendo, en mi opinión lo mejor es el marcador de la parte inferior de la pantalla por el dibujo de la pelota protagonista y la conjunción de colores.
Los efectos de sonido son muy simples, se resumen en una especie de zumbido o algo parecido que hacen los enemigos al moverse por la pantalla. El juego sí que tiene música durante la partida, pero es recomendable bajar el volumen porque es una melodía desafinada, estruendosa y taladrante...
En cuanto a jugabilidad, Bounder peca de ser extremadamente difícil. Esto es debido principalmente a los controles escogidos por defecto y que no podemos redefinir a nuestro gusto: Q izquierda, W derecha, L ariba y P abajo ¿cómo es posible controlar la pelota con estas teclas? Probadlo y me contaréis si sois capaces de aclararos. Luego están los fallos de programación. No es normal que la bola al morir aparezca luego en un lugar aleatorio de la pantalla que nos coge de imprevisto y casi siempre con algún enemigo u obstáculo casi imposible de sortear sin perder una o más vidas. Con esto, llegar al final del primer nivel puede convertirse en una auténtica misión imposible.
Ideal para aquellos a los que les gustan mortificarse a gusto frente al MSX. Para el resto, mejor apagamos y buscamos otra cosa que hacer, no perdamos el tiempo con Bounder. Es una pena porque la idea del juego es bastante original, pero su posterior puesta en escena y sobretodo su jugabilidad lo convierten en un juego para olvidar.
Más información en la ficha del juego.

El mundo de la simulación tuvo en MSX algunos exponentes bastante interesantes. Este mes hablaremos de Flight Deck, un cartucho presentado en el año 1986.
Comandamos un portaaviones nuclear, el HMS, en una misión vital para la humanidad. El Ejército Negro de Disidentes, un grupo terrorista nuclear amenaza al mundo desde una pequeña isla en el Océano Pacífico. y nosotros tenemos que fotografiar la isla y posteriormente destruir la base enemiga.
Tenemos a nuestra disposición varias pantallas para controlar la evolución de la misión. La primera, que es la que aparece al comienzo de la partida, es la vista aérea del portaaviones. Pulsando las diferentes teclas de función accedemos al mapa o a una vista general de la isla en la que se encuentran los terroristas, todo ello anunciado a través de una voz femenina digitalizada.
El primer paso que tenemos que dar es sacar las aeronaves de la bodega y colocarlas en los tres aparcamientos señalados en la cubierta del barco. Para ello manejamos el tractor rojo que debe colocarse dentro del cuadrado negro de la cubierta, en su parte izquierda. Desde allí los colocaremos en la pista para el despegue. Esta es para mí, la maniobra más difícil con la que me he topado durante la partida. Aparece un icono en forma de gota dentro de un recuadro que va ascendiendo poco a poco. Las líneas del recuadro desaparecen si el avión va descompensado en el despegue. Para compensar hay que pulsar repetidamente las teclas de dirección(los cursores) correspondientes, según sea el lado del recuadro que desaparece. Al principio costará, pero os aseguro de que le cogeréis el tranquillo a la segunda partida. Hay que tener en cuenta también que la meteorología afectará considerablemente a la dificultad del despegue.
Una vez estén los aviones en el aire, en la pantalla de mapa (F2) los guiamos hacia el objetivo señalando uno de ellos con el cursor y posteriormente marcando dónde queremos que vaya. Para atacar al enemigo entramos en la vista aérea de la isla (F3) y señalamos con el cursor nuestro avión (lógicamente si está en la pantalla, si no está, tendremos que volver al mapa y traerlo hacia aquí). Ahora podemos controlarlo con los cursores y disparar con la barra espaciadora.
Hay que estar siempre alerta porque nuestros aviones tienden a volar sin rumbo y podrían salirse del mapa con la consiguiente pérdida. Además, los aviones enemigos suelen aparecer de sopetón y sin avisar. Es por ello importante ir revisando las diferentes pantallas de juego a cada momento para saber la situación exacta del enemigo y de nuestras aeronaves.
El juego tiene una melodía bastante simple durante la presentación y algunos sonidos durante la partida. A destacar las voces digitalizadas, que aunque no es un aspecto espectacular, sí que queda bastante bien en el juego. Los gráficos son a todo color; siendo la característica más destacable del juego. En cuanto a jugabilidad, Flight Deck engancha desde el principio, aunque el despegue puede atragantársele a más de uno por la pericia que el despegue requiere. La acción es constante en el juego, estaremos siempre alerta controlando nuestras aeronaves y atacando al enemigo. Por otro lado, la dificultad no es demasiado elevada y acabarlo no será misión imposible (al menos eso creo).
Si os gustan los simuladores, disfrutaréis con este juego. Si no, también; Flight Deck tiene acción y os mantendrá pegados a la pantalla durante un buen rato.
Podéis probar también la segunda parte de este juego: Flight Deck 2 y por otro lado, para MSX2: Final Countdown.

La Abadía del Crimen es uno de los juegos más conocidos y aclamados de la historia de los videojuegos creados en nuestro país.
El juego se basa en el famoso libro del escritor italiano Umberto Eco, El nombre de la rosa, publicado en el año 1980. Opera Soft, una de las compañías de videojuegos más importantes de la época, quiso publicar el juego con la licencia oficial del libro, pero finalmente no se pudo y se optó por cambiar el título por el de La Abadía del Crimen, que francamente tampoco está nada mal.
En las instrucciones del juego nos encontramos este interesante fragmento de texto:
"No sigáis varias y extrañas doctrinas sofisticas que esparcen pestifera semilla", escribía el mismísmo Clemente VI en el año 1436 a los maestros y alumnos de la Universidad de París. El Pontífice, se refería en aquella carta a las doctrinas de un ilustre monje franciscano de origen inglés llamado Guillermo de Occam, huído varios años antes de las cárceles de Avignon acusado de herejía. Durante cuatro años había estado retenido, hasta que logró fugarse y pedir asilo en la corte del Emperador Luis de Baviera, por entonces enemistado con el Papa Juan XXIII. Muerto el Emperador, Guillermo quiso volver a la unión con su orden y con su Iglesia, motivo por el que viajó a Italia acompañado de su joven novicio para entrevistarse con Bernardo Güi, entones máximo responsable de la Inquisición en aquella zona y representante, en definitiva, del Pontifice.
No consta sin embargo, con certeza, si en realidad Guillermo consiguió su objetivo. Tan sólo el testimonio dejado por su discípulo, muchos años más tarde, en una colección de pergaminos; donde se relatan los hechos asombrosos y terribles que acontecieron durante le semana que permanecieron en la Abadia donde había sido prevista aquella cita.
El testimonio de la historia que ahora vas a revivir...
Jugamos el papel de Guillermo de Occam, y justo al llegar a la Abadía en compañía de nuestro novicio, nos enteramos de unos misteriosos asesinatos que están conmocionando a la comunidad monástica del lugar. Nos encargaremos de la investigación de estos atroces crímenes...
Los gráficos son monocromos, fruto de una conversión directa desde Spectrum, pero al menos nos movemos en un entorno en perspectiva 3D con decorados muy detallados que crean la perfecta ambientación de una Abadía, con sus arcos, pilares y muros. Además podremos ver las diferentes dependencias como pueden ser la iglesia, el comedor o la biblioteca.
En cuanto a sonido apenas suenan las diferentes llamadas a los oficios, alguna melodía alegre y una especia de zumbido a medida que pasan los textos cuando hablan con nosotros los personajes. Eso sí, durante la introducción suena una melodía de ambientación medieval bastante conseguida.
El juego es complicado de manejar al principio. Con la tecla A avanzamos y con K y L giramos hacia la derecha e izquierda respectivamente. Además, nada más comenzar el Abad nos pide que le sigamos. Si no le cogemos el truco a las teclas de movimiento, nuestro indicador de obediencia descenderá y al agotarse nos expulsarán de la Abadía y tendremos que comenzar una nueva partida. Además, el Abad es un tipo con muy malas pulgas y poca paciencia...
Podemos controlar, además, a nuestro novicio pulsando la tecla Z, y este avanzará en la dirección en la que estemos mirando en ese momento a menos que se encuentre con un obstáculo en su camino.
Durante el juego aparecen diversos objetos que podemos recoger o dejar, según nos convenga y son necesarios para terminar con éxito la aventura.
El juego es bastante difícil. Primero por el modo de controlar a los personajes, que no es nada cómodo; y segundo porque muchas de las veces no sabemos a dónde ir o qué hacer. De hecho terminar el juego sin consultar una guía o solución completa es casi imposible. Como aventura tiene un gran potencial, el guión engancha y es muy interesante, pero estos detalles de jugabilidad lastran mucho su idoneidad como el mejor juego de la historia de los videojuegos en nuestro país.
En su momento fue un juego que me llamó mucho la atención, pero más por la novela en la que se basa, que por la aventura en sí. En cualquier caso merece la pena jugarlo y saber qué es lo que está ocurriendo en esta misteriosa Abadía.
Como extras tenéis mucho material relacionado con este juego:

Gun Fright es uno de los juegos más conocidos de la compañía británica Ultimate. Publicado en el año 1986 en formato cinta de casete, es te juego se portó a los tres sistemas de 8 bits más comunes de la época: Amstrad, Spectrum y MSX.
La historia del juego nos pone en el papel de un sheriff que debe acabar con una banda de malhechores que campas a sus anchas por la zona para devolver la paz de nuevo a las gentes del condado.
El juego comienza con una fase de puntería. Manejamos un punto de mira en la pantalla y tenemos que disparar a unas bolsas de dinero. Esto es importante porque determinará cuánta munición y caballos podremos comprar durante el juego. Una vez finalizada esta fase comenzamos la aventura propiamente dicha.. Apareceremos en la puerta de la Cárcel y nuestros pasos nos guiarán a lo largo y ancho del pueblo en busca de los malos malosos. Cuidado con todo lo que se mueve porque mata, así como también los espinosos cactus desperdigados por las calles del pueblo. Algunos enemigos nos servirán de ayuda porque con su dedo índice nos indicarán en qué direcciónse encuentra el forajido de turno. Una vez lo encontremos y le disparemos, entraremos en el modo duelo en el que la vista cambia a primera persona. Manejaremos el punto de mira y tendremos que desenfundar y disparar antes de que lo haga nuestro adversario. Si lo hacemos bien cobraremos la recompensa y nos tocará ir a la caza de otro forajido, pero si fallamos, regresaremos al punto de partida con una vida menos y tendremos que, de nuevo, encontrar al forajido.
En total nos esperan 20 forajidos diferentes. Algunos de ellos con nombres reales de bandidos de la época del salvaje oeste. Unos irán a pie y otros atacarán a caballo por lo que tenemos que estar alerta en todo momento. La ruta que siguen en su desplazamiento es aleatoria por lo que no se les puede dar una situación fija dentro del pueblo. Es muy importante seguir las pistas que nos hombrecillos saltarines nos dan para dar con el enemigo.
Si se nos agotan las balas automáticamente se nos recargará el revólver por completo, descontándose de nuestro marcador el dinero correspondiente a cada bala. Y si nos cansamos de tanto caminar, podemos hacer uso de nuestro fiel caballo que nos hará inmunes a los enemigos comunes y además nos permitirá avanzar rápidamente por todo el pueblo. La duración de nuestra montura es de tiempo limitado por lo que tendremos que hacer buen uso de él. Si queremos usarlo otra vez tendremos que rascarnos el bolsillo.
El control es muy raro. Para avanzar usaremos las teclas de la fila ASDFGGHJKKL, para girar a izquierda y derecha las teclas de la fila ZXCVBNMM y para disparar cualquiera de las teclas QWERTYUIOP o los números. Lo mejor es usar un joystick, ya que sobrevivir al duelo manejando el punto de mira con estas teclas es todo un logro.
El aspecto gráfico del juego es completamente en perspectiva isométrica como Nightshade, otro éxito de la compañía. Al principio veremos solamente el perímetro de cada una de las casas y a medida que nos acercamos a ellas los muros van apareciendo en la pantalla. Las fachadas de los edificios están muy bien conseguidas, distiguiéndose correctamente los elementos decorativos como barrotes, ventanas, tablas, etc. pero en su interior no hay nada. Aparte de las casa, en el pueblo solamente veremos algunas piedras colocadas en ciertos lugares del escenario Los personajes del juego son feos. Para empezar nuestro protagonista no tiene rasgos faciales, solamente los ojos asoman bajo el sombrero. Los enemigos tienen un aspecto muy tosco sin detalles. Hasta nuestro caballo es difícil de definir ya que parece un flotador infantil. En el modo duelo la cosa mejora y podemos ver que el sprite de nuestro enemigo está francamente mejor que el resto de los gráficos del juego.
El juego es completamente monocromo, resultado de una más que probable conversión directa desde Spectrum. Solamente el marcador que rodea a la zona de juego tiene un colorido que lo hace más atractivo, pero aún así no es suficiente.
Música no oiremos ninguna durante el juego, pero sí en la pantalla de presentación, una simple melodía en dos canales, y en cuanto a efectos sonoros el juego se hace oir cuando disparamos el revólver, cuando morimos o cuando caminamos, si bien este último sonidito se hace un poco pesado después de un rato. Menos da una piedra.
En mi opinión se trata de un juego que aburre pronto, debido a su mecánica monótona que se resume en buscar al enemigo y ganarle en el duelo. Para colmo el duelo tiene un nivel de dificultad demasiado elevado. Es un juego que seguramente no contentará los fanáticos de los arcades. Probadlo y me contaréis.'

El juego es la segunda parte de la saga Knightmare,que finalizó posteriormente con Shalom.
La historia del juego dice más o menos así: "Esta es una leyenda que se ha ido contando desde hace mucho, mucho tiempo... Para salvar a Afrodita, la princesa de Grecia que ha sido raptada por el oscuro y malvado señor Hudnos, el buen caballero Popolon parte en la búsqueda del castillo oscuro que se encuentra en las profundidades del Monte Atlas. Sin embargo, se trata de una trampa del malvado sacerdote Galious. Este hizo uso de espíritus malignos para llevar a cabo su fechoría y además estaba versado en magia negra.Vendió su alma al diablo y se convirtió en la verdadera encarnación del mal. Durante la ausencia de Popolon, Galious invadió en reino de Grecia junto con sus demonios e hizo del reino su base para sus planes de tornar el mundo en un reino de tinieblas. El verdadero castillo oscuro ¡era el mismo Castillo Griego! Entonces Galious se marchó al cielo y secuestró al bebé Pampas, el hijo de Popolon y Afrodita, que aún no había nacido, y lo encerró en el castillo. Después de rescatar a Afrodita, Popolon regresa al Castillo Griego. Siente una extraña presencia y pronto se dio cuenta de lo que había ocurrido. Para recuperar el Castillo Griego y rescatar a su futuro hijo de las manos de los oscuros poderes, ambos traspasan las puertas del castillo sabiendo que les costaría la vida. Ahora está la escena lista para el auténtico clímax de "La Leyenda del Demonio"..."
Nuestra aventura se desarrolla en un inmenso castillo de más de 150 pantallas que da acceso a diez mundos diferentes con diez enemigos finales. Para acceder a los mundos es preciso encontrar antes la llave que abre la puerta. Pero no será fácil porque el Castillo ha sido invadido por las huestes de Galious que nos pondrán las cosas difíciles. Para avanzar necesitamos conseguir ciertos objetos que nos darán habilidades mágicas, y que nos abrirán acceso a ciertas partes del Castillo.
El Castillo presenta diferentes decorados según la zona que nos encontremos, dándonos la sensación de estar en las afueras del Castillo, en los jardines o en los subterráneos. La estructura es laberíntica por lo que aprendernos el mapeado nos llevará tiempo. En el Castillo hay repartidos algunos santuarios dedicados a los dioses griegos en los que podemos obtener información, contraseñas para continuar el juego a posteriori o comprar objetos necesarios en la aventura. Las puertas de acceso a los mundos están siempre en el mismo lugar, excepto la del último Mundo que tiene 4 localizaciones posibles. En lugares de difícil acceso disponemos de ascensores que nos llevarán de un lugar a otro.
Los enemigos son muy variados, en concreto 59 diferentes. Los hay de todo tipo: murciélagos, erizos, caballeros andantes, esqueletos, babosas, mariposas, etc., y cada uno de ellos actúa de una manera particular. Para acabar con ellos tenemos la ayuda de nuestra afilada espada como arma principal y de otras cinco armas secundarias que tendremos que conseguir: fuego rodante, flechas, flechas de cristal, minas, y bolas de fuego. La cantidad de estas armas es limitada, así que cuando se nos acaben las existencias tendremos que comprar más o buscar en los "cofres" que hay repartidas por todo el juego. En los cofres aparecerán también monedas que son un bien escaso, por lo que tendremos que gastarlas con cuidado. Según vayamos eliminando enemigos nuestra barra de experiencia irá subiendo hasta el final y cuando se complete nuestra vida se recuperará al instante.
Para ayudarnos en nuestra aventura hay 47 objetos diferentes y cada uno de ellos tiene una función especial que tendrremos que ir descubriendo a medida que avanzamos en el juego. Algunos son necesarios para acceder a ciertos sitios y otros nos proporcionan capacidades extras a nuestros protagonistas.
Como dice la historia introductoria, Popolon y a Afrodita entraron en el Castillo para rescatar al bebé. Así que nosotros manejaremos a ambos según sea necesario. Cada uno de ellos tiene cualidades que lo hacen especial para situaciones concretas. Así por ejemplo, Popolon salta más que Afrodita pero sin embargo no es capaz de resistir bajo el agua. Por ello es importante elegir qué personaje usaremos en cada momento.
The Maze of Galious es un juego largo. Podemos continuar el juego después de terminar la partida introduciendo ciertas contraseñas que previamente tenemos que obtener en el juego. Con estas contraseñas podemos incluso obtener beneficios extra en el juego. Todo un acierto por parte de Konami en la época y algo lógico también por la longitud del juego.
Los gráficos son muy vistosos, en mi opinión son lo mejor que yo he visto en un MSX1. Me encantan esos fondos de escenario tan variados, el diseño de los personajes y de los enemigos que pululan por el Castillo y los Mundos. Y ya los enemigos finales son espectaculares. ¡¡Están llenos de vida! En cuanto al sonido, las melodías PSG están cuidadas al máximo, suenan realmente bien. Os recomiendo escuchar la música que suena mientras aparece el texto con la historia introductoria o la melodía que nos acompaña durante los duelos con los enemigos finales de cada Mundo... pocas veces oiréis algo tan bonito. Durante el juego tenemos efectos de sonido para todas las situaciones: golpes de espada, salto, explosiones, etc. Se nota que en Konami cuidaron el aspecto sonoro al máximo. La jugabilidad es uno de los puntos fuertes del juego. Al principio estaremos perdidos sin saber qué hacer pero a medida que vamos pasando pantallas las cosas se van viendo más claras. Es recomendable hablar con los dioses en sus santuarios pues nos darán pistas y ayudas importantes. La curva de dificultad es suave, las primeras pantallas del Castillo así como los tres primeros mundos se superan con bastante facilidad. Poco a poco las cosas se irán poniendo más difíciles pero sin llegar nunca a desesperar al jugador. Lo que sí os recomiendo es que tengáis paciencia y que penséis que este es un juego para dedicarle horas.
Como aventura no tiene precio. Es larga, interesante y supone un auténtico reto para los más jugones. La música y los gráficos lo terminan de consagrar como uno de los mejores juegos publicados para MSX de todos los tiempos. Incluso personas que desconocen el MSX en muchas ocasiones toman como referencia este juego de Konami. Eso sí, como dije anteriormente, hay que tener paciencia y dedicarle tiempo para encontrar los objetos y las armas necesarias para avanzar. A casi todo el mundo le gusta. ¿Y a vosotros?
Algunos enlaces interesantes:
* Knightmare Saga, con completa información en castellano sobre el juego y la saga Knightmare en general.
* msxnet, con más información sobre el juego y las claves de sistema de contraseñas del juego.
* Remake de The Maze of Galious, realizado por Brain Games. Una pasada, incluye varios sets gráficos y la aventura es fiel a la original. Para disfrutarlo en el PC.

Dicen que el golf es deporte aburrido, pero yo me he divertido muchísimo practicándolo en el salón de casa junto con mi padre y mis hermanos hace ya más de veinte años. Y es que gracias a juegos como este es difícil no engancharse al deporte de los palos y la pelota. World Golf es uno de tantos juegos que hay en el catálogo MSX sobre este deporte. Quitando a sus contemporáneos que poseen una calidad gráfica superior, este es un juego de golf muy bueno. Mejor incluso que el de la todopoderosa Konami.
Para empezar, el juego nos ofrece la oportunidad de jugar un campeonato completo (18 hoyos), entrenar (que no nos viene nada mal para cogerle el tranquillo a los controles), cargar datos de un torneo anterior y ver el mejor record. Si decidimos meternos directamente en un torneo lo vamos a lamentar porque el nivel de los jugadores controlados por el ordenador es excelente. Si queremos que la experiencia de juego sea fabulosa, podemos jugar hasta con dos contricantes humanos. Esto es un aspecto positivo del juego que crea piques entre los participantes a ver quién es el mejor golfista del torneo.
Manejamos el juego con los cursores, ENTER y la barra espaciadora. Toda la información necesaria la tenemos en la parte derecha de la pantalla, bien localizable. En la parte inferior aparece un gráfico que muestra a nuestro jugador y parte del entorno que le rodea. Esto además de hacer bulto nos sirve para saber con certeza qué obstáculos tenemos frente a nosotros para dar un buen golpe a la bola. El proceso para lanzar es muy rápido. Primero con los cursores arriba y abajo elegimos el tipo de palo que queremos usar. Los hierros (I) van bien para sacar la bola de sitios comprometidos como pueden ser los bunkers o cuando la bola está fuera de la calle. Los de madera (W) se usarán para largas distancias y vienen bien cuando estamos dentro de la calle. El putter (PT) solamente vale la pena usarlo dentro del green. Confirmamos la elección el palo con ENTER y a continuación movemos el punto de mira para dirigir la trayectoria del golpe. Volvemos a confirmar y movemos la flecha que aparece en el recuadro blanco de la parte inferior de la pantalla hacia el lugar que queramos para corregir la altura y el efecto que queremos darle a la pelota. Si la dejamos donde está por defecto, el golpe será normal y sin efecto alguno. Confirmamos y ahora es cuando tenemos que afinar nuestros reflejos para acertar con el golpe en el momento preciso. Aparecerá un cursor blanco al lado de la barra de potencia del golpe y si pulsamos la barra espaciadora este cursor subirá y a continuación caerá. Para detener su trayectoria tenemos que pulsar de nuevo la barra espaciadora dentro de los límites de la barra verde para que el golpe sea perfecto. En los hierros la barra verde es más larga por lo que se necesita menos precisión. Por contra en los de madera es más difícil acertar. Una vez se ha detenido el cursor nuestro golfista golpea la bola con una fuerza proporcional al lugar que ocupa el cursor en la barra verde. Podemos siempre volver atrás en las diferentes opciones, pulsando ENTER para seleccionar otro palo diferente, variar la dirección del golpe, etc. Todo esto siempre y cuando no hayamos pulsado la barra espaciadora tras lo cual lo único que nos espera es ver hacia dónde va la bola y rezar para que no caiga al agua o en un bunker.
A la dificultad propia de cada hoyo se le une la labor del viento, que no está de adorno en el juego. Será un factor más a tener en cuenta cuando vayamos a ejecutar el golpe. Si la pelota cae al agua o desaparece de los límites de la pantalla, tendremos que repetir el golpe, con la consiguiente penalización. Cuando estemos dentro del green o en las inmediaciones, el juego hará un zoom sobre la zona para permitirnos afinar los golpes finales. Una vez estemos en el green tenemos que observar bien cuál es la inclinación que tiene el terreno. Para ello existe una flecha Picth (que debería ser Pitch) que nos indica la hacia dónde es la caída del terreno.
Tras terminar un hoyo nos aparecen las estadísticas del torneo con nuestra situación en el ranking. No os extrañe que estéis en los puestos más bajos, pues como ya comenté antes, los golfistas contra los que competimos son unos profesionales de este deporte y no nos pondrán las cosas fáciles.
El juego entretiene, y jugar a los 18 hoyos se hace ameno. Si jugamos dos o tres jugadores entonces es aún más entretenido si cabe y el pique está asegurado. Eso sí, tened paciencia pues jugaros el torneo entero os llevará horas. No desesperéis que tenemos la posibilidad de guardar la partida en disco para continuarla más tarde, algo que se agradece.
Los gráficos son regulares. Para ser un MSX2 podrían haber exprimido más las posibilidades de la máquina. Los campos están llenos de color y se distinguen perfectamente los elementos que los componen, desde la vista general. Sin embargo no dejan de ser muy. El sonido es también flojo. No esperéis melodías alucinantes ni efectos fuera de lo normal, solametne sonidos muy breves y simples, nada más.
Este es un juego que es fácil de dominar pronto. Seguramente antes de terminar el primer hoyo ya le hemos cogido el truquillo a la mecánica del juego. Para mí este es uno de los mejores juegos de golf que he disfrutado en el MSX. Recuerdo haberme pasado tardes enteras con mi padre y mis hermanos pegados al televisor jugando sin descanso las maratonianas partidas que todas resultaban ser diferentes. Disfruté mucho de este juego en su época y aún hoy día lo tengo en mi lista de favoritos de todos los sistemas.
Desde entonces y hasta ahora el único juego de golf que ha sabido engancharme como World Golf es Wii Golf con su original forma de jugarlo.
Un juego entretenido para toda la familia.

Beamrider es uno de esos juegos que en su época nunca lo jugué. Sin embargo, ahora que me toca escribir estas líneas lo he jugado para conocerlo mejor y tengo que decir que me ha sorprendido gratamente... pero solamente durante los primeros minutos de la partida. La acción de Beamrider tiene lugar sobre la atmósfera de la Tierra donde un enorme escudo alienígena llamado el el Escudo Restictor rodea a nuestro planeta.
Como siempre, nuestra misión es hacernos cargo de una arriesgada misión y destruir la amenaza a través de los 99 sectores en los que se divide el juego. El juego es un arcade (shoot'em up) de scroll vertical en el que tomamos el papel de una nave que se mueve sobre una rejilla dibujada en el espacio. Sobre esta rejilla nos podemos desplazar de izquierda a derecha en 5 posiciones diferentes, marcadas por las líneas verticales dibujadas en la pantalla. Los enemigos aparecen desde la parte superior y describen movimientos aleatorios de vaivén, por lo que tenemos que ser hábiles con los cursores para desplazarnos y colocarnos en la línea de su trayectoria para eliminarlos con nuestro potente cañón láser. Y es que para pasar de sector tenemos que liquidar a un cierto número de naves enemigas (15 en concreto). Este número viene representado en la parte superior izquierda de la pantalla y cuando llegue a cero habremos pasado de nivel, no sin antes enfrentarnos durante unos segundos con una nave enemiga de final de fase (pecata minuta) que se limitará a dispararnos unas cuantas veces. La única manera de destruir a esta nave es haciendo uso de nuestros torpedos (comenzamos cada sector con tres) que al dispararlos, pulsando el cursor arriba, avanzan en línea recta hasta la parte superior de la pantalla haciendo impacto en su objetivo si disparamos a tiempo. Como recompensa obtendremos puntos de bonificación.
Los enemigos no son demasiado variados, y su comportamiento es de dos tipos: estático o móvil. Los primeros intentarán entorpecer nuestros movimientos cerrándonos el paso y obligándonos a cambiar de dirección hacia un lado u otro. Los enemigos móviles, que son los más numerosos, se mueven con rapidez y disparan que ni Billy el Niño. En los primeros sectores se muestran más condescendientes con nosotros, pero según avanzamos de nivel, se vuelven más escurridizos, disparan más rápidamente e incluso se nos acercan en plan kamikaze. Para mitigar la pérdida de vidas disponemos de la ayuda de unas cápsulas amarillas que si las cogemos nos sumarán una vida a nuestro marcador, pero que si en cambio les disparamos, se transformarán en un obstáculo que tendremos que evitar a toda costa.
El juego es divertido y es lo que pretende ser. No olvidemos que tiene 25 años a sus espaldas y que en la época fue un éxito. Sin embargo, tras 5 sectores jugados la mecánica aburre porque no hay variaciones sustanciales. Los 99 sectores del juego serán a buen seguro un reto a nuestra paciencia y tesón. La dificultad no es elevada, siendo muy asequible hasta para los menos hábiles en este tipo de juegos. Aún así pasarse los 99 sectores tiene mucho mérito ¿eh?
En cuanto al apartado técnico y a pesar de su sencillez los gráficos son en color, tiene efectos de sonido y el movimiento de nuestra nave es rápido y preciso. Esto último es algo indispensable para disfrutar un juego de estas características. Tampoco es nada del otro mundo. En resumen, es un juego entretenido durante los primeros 10 minutos de juego, pero después aburre bastante. Si os sentís con fuerza, quizá podáis intentar pasaros los 99 sectores y contarlos el final...

Es uno de los pocos juegos que su nombre está formado por siglas de las que no se sabe exactamente su significado ¿o sí?
Cualquiera de las definiciones nos valen ya que en el juego manejamos a un intrépido rescatador con una especie de mochila-helicóptero adosada a su espalda y que le permitirá avanzar por oscuras y tortuosas cuevas en busca de rehenes que necesitan nuestra ayuda. El juego se publicó en el año 1984 para la consola Atari 2600 y posteriormente fue conversionado a otros sistemas. Es uno de los juegos más conocidos e incluso tiene dos remakes:
Los niveles están llenos de enemigos con diferentes comportamientos, unos oscilan, otros suben y bajan, otros salen inesperadamente de los muros, etc. Más tarde aparecerá en escena la lava, muy peligrosa si la tocamos. Disponemos de dos tipos de armas: un potente rayo láser y seis cartuchos de dinamita por nivel. Los enemigos tienen la manía de colocarse en los lugares de paso para ponernos las cosas difíciles, pero no hay nada que no pueda solucionar nuestro héroe con su láser o la dinamita. Por si esto os parece poco, en ciertos lugares hay unos muros que podemos franquear y que necesitan una dosis de dinamita en su base. Un punto de originalidad del juego y que añade aún más dificultad, son algunas lámparas que cuelgan en algunas pantallas. Si las tocamos, la pantalla se oscurecerá y solamente los enemigos serán visibles. Aquí es recomendable avanzar con mucho cuidado para no tropezar con ellos.
El desarrollo del juego es lineal. Comenzamos siempre en la parte superior de la caverna y tenemos que llegar hasta la parte inferior, a lo más profundo para rescatar al rehén. Hay bifurcaciones, con caminos que no llevan a ninguna parte y otros que son terribles trampas mortales. Muchas veces la suerte será nuestra aliada en la elección que realicemos.
En la parte inferior de la pantalla hay un indicador de Power desciende sin pausa. Cuando llegue a cero moriremos. Por ello debemos pensar y actuar rápidamente antes de que sea demasiado tarde. Si nos matan apareceremos en la misma pantalla que estábamos, lo que es de agradecer sobretodo cuando llevamos mucho camino recorrido.
Los gráficos son muy sencillos. Apenas hay variación de unas fases a otras y los sprites son muy simples. Al menos son a todo color y esto es agradable a la vista.
El sonido es ramplón, unos cuantos “bips” y como más. No hay música en la presentación ni durante el juego; tampoco en el Game Over.
Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Aprender a manejarlo no entraña dificultad alguna si bien a veces el helicóptero para ascender no responde a los controles como debiera. Entretiene que no es poco.
La dificultad es alta dado que solamente disponemos de tres vidas y no hay opción de continuar las partidas. Sin embargo podemos elegir desde el menú del juego el nivel de dificultad con el que queremos comenzar. Yo os recomiendo el más bajo para empezar, ya habrá tiempo de elegir el experto
Este juego me gusta mucho. Lo jugué en su época y me pareció entretenido. Según escribía estas líneas me he echado unas partiditas y me he picado. Lástima que no sea tan “jugón” como hace 15 años y me rinda tan fácilmente.
Yo os aviso, si os engancha lo suficiente intentaréis terminarlo aunque seguramente será una empresa difícil.